Видно, край мой особенный Уж не верю и сам: Колдыри да колдобины, А вокруг - чудеса ... Здесь от криков не морщаться, Так уж заведено: Если тот на ступеньку поднялся вверх, То другой упадет на дно
Ну что ж, приветствую! Приветствую гостей! Приветствую постоянных читаталей - старых и новых! Обычно я не слишком уж приветлив - тут ничего не поделаешь, - так что, пока я в настроении: приветствую всех, и добро пожаловать!
Одна только мысль о подведении итогов этого года вызывает у меня такую волну тревоги, что я не уверен в своей способности встретить новый год, будучи в сознании... Однако это просто иррациональное чувство тревожности, я полагаю.
На самом деле, не все так плохо. Я бы даже сказал, что для меня год заканчивается на позитивной ноте - без каких-либо особых достижений, но с некоторыми надеждами и положительными впечатлениями. Например, осознанием, что некоторые вещи можно принимать такими, какие они есть, и при этом не грызть себя за это. Ну и улучшать некоторые вещи в своей жизни я все-таки также, как оказалось, способен, даже если это и не что-то по-настоящему важное.
Как можно заметить, здесь моя активность изрядно затихла, но, если чуть больше месяца назад это было из-за не самого лучшего моего состояния, то сейчас это скорее связано с тем, что я немного растормошил себя и взялся проявлять активность в других местах. В частности, всех желающих приглашаю в Твиттер, где я уже достаточно неплохо обжился. Я думал, что в основном буду размещать там многочисленные вопли души, - ну и, конечно, да, не без этого, - однако также там нашлось место коротким впечатлениям от увиденного, сыгранного и прочитанного, рандомным мыслям, показавшимся забавными, историям о приключениях космических крокодилов-пацифистов и тентаклей-ксенофилов в игре Stellaris, а также заметкам о моем прогрессе в освоении настольных ролевых игр. В общем, заходите, если что-то из этого интересно.
А так, я очень рад за всех, кому этот год принес исполнение задуманного и в целом положительные впечатления - желаю, чтобы следующий год оказался для вас еще более насыщен благополучием. Ну и пусть у всех он, в любом случае, будет лучше предыдущего! Счастливого Нового Года!
"It’s always been the city of tomorrow and yesterday, and that’s never been more true than today". Рулбук Masks: A New Generation про Хэлсион-Сити.
Итак, как я и говорил, хотелось бы рассказать о том, что же это такое - Masks: A New Generation. Я уже упоминал эту систему, когда рассказывал о своей игре в другой представитель семейства Powered by the Apocalypse - любительский хак Superhuman. И если последний - это в основном деконструкция комиксов и их законов, оглядывающаяся в основном на "Хранителей" и "Возвращение Темного Рыцаря", то Masks - это скорее радостно бурлящий котел всех стандартов комиксовой супергероики. Правда, и у Масок есть свой акцент: персонажи игроков являются не просто супергероями, а молодым поколением таковых, тинейджерами, еще не раскрывшими свой потенциал и не сформировавшими четкое видение своего места в метачеловеческом мире - как у себя, так и у окружающих. Teen Titans, Young Justice, наиболее молодые ученики Людей Икс, тот же Человек-Паук версии киновселенной Marvel, всевозможные истории про детей супергероев (и суперзлодеев) - все вот это можно считать источниками вдохновения и/или образчиками соответствующей темы для Масок. Нельзя сказать, что я большой фанат подобного подхода, по ряду причин - подростки со своими типично подростковыми проблемами могут достаточно сильно раздражать, очень часто в подобных историях имеет место попытка апеллировать к вещам, которые для меня всегда оставались чуждыми, я не очень хорошо знаком с новыми поколениями комиксовых супергероев и, зачастую, не горю особым желанием узнавать про них что-либо... Тем не менее, Маски во многом заточены на личностный рост персонажей, осмысление собственного места в мире, формирование видения себя - все эти темы мне, на самом-то деле, очень нравятся, как можно было заметить по моему обзору City of Mist. Поэтому, не смотря ни на что, я верю - при правильном подходе от центральной темы молодых супергероев можно получить немалое удовольствие и сформировать в итоге интересную историю. В Масках много интересных механик и попросту веселых моментов, так что, хоть я и не фанат именно данного супергеройского поджанра, я все равно очень хотел опробовать эту систему. И пока что не пожалел, что взялся за нее.
Итак, сеттинг.Итак, действие разворачивается в наше время, в мире, работающем целиком и полностью по законам комиксов. Конкретно местом действия является Хэлсион-Сити - огромный мегалополис где-то на территории США, где смешались культуры со всего света, где наличествуют как безграничные возможности и новые надежды, так и коррупция, нищета и все прочие атрибуты теневой жизни крупного города. Но особенно примечателен Хэлсион-Сити тем, что, начиная с 30-ых годов двадцатого века, этот город стал неформальным центром мировой метачеловеческой активности. Люди со сверхвозможностями встречались на протяжении человеческой истории с незапамятных времен, но именно в Хэлсион-Сити в какой-то момент случился настоящий бум супергероев и противостоящих им суперзлодеев. И с тех пор понеслось... Если инопланетный тиран-военачальник решает завоевать Землю, он непременно начнет с вторжения в Хэлсион-Сити. Если разрыв в пространственно-временном континууме занесет динозавров в современность, это непременно случится на улицах Хэлсиона. Если эксперимент безумного ученого пройдет не так, как должен был, именно в Хэлсион-Сити он приведет к наделению кого-то суперсилами. Именно здесь обнаруживаются древние магические артефакты, за которыми охотится межпространственное зло, именно здесь произойдет утечка мутагена в канализацию, именно здесь будет стоять исследовательский комплекс программы по выведению суперсолдат и т.п. Почему так? Никто точно не может сказать. Может быть одно следует из другого - инопланетные захватчики оставляют после себя высокотехнологичное оружие, какой-то местный преступник подбирает его и выводит свои преступления на новый уровень, столкновение с ним вдохновляет молодого гения на конструирование высокотехнологичного костюма... Так или иначе, за восемьдесят с лишним лет метачеловеческой активности, жители Хэлсион-Сити приняли эту особенность своего города как данность. Среднестатистический горожанин признает, что да, робо-тираннозавр-рекс, громящий местную биржу - это опасно и внушительно, но в то же время это вполне себе в духе города, подобный случай вряд ли кто-то отнесет к чему-то невероятному или небывалому. Народ приспособился. Зато в этом городе есть множество возможностей, обилие передовых технологий и самые быстрые и умелые строительные конторы, специализирующиеся на скоростном восстановлении порушенных зданий и инфраструктуры.
Конечно же, на протяжении своей истории город менялся. И также менялись населявшие его металюди. На текущий момент выделяют три четко сформировавшихся поколения супергероев и суперзлодеев. Первыми считаются Золотое Поколение - их период активности пришелся на Великую Депрессию, Вторую Мировую и послевоенные годы. Золотое Поколение было достаточно простым, несколько наивным, имело четкое видение добра и зла, не стеснялось пафосных речей и забавных странностей. Герои стремились забарывать явное зло, защищать людей и вселять надежду. Преступники были преимущественно вредоносными пакостниками или эксцентричными ворами, хотя и попадались те, кто представлял из себя полное чудовище. Большинства представителей Золотого Поколения к событиям игры либо уже не стало, либо они ушли на пенсию. Серебряное поколение проявило себя в 60-ых и 70-ых, тогда, когда силы населявших землю металюдей по какой-то причине начали активно расти, а их конфликты - эскалироваться. Герои летали в космос, дабы в эпическом сражении решить судьбу всей вселенной, или же предотвращали пришествие в мир древнего мистического ужаса. Злодеи зачастую становились экзистенциональной угрозой или как минимум стремились к небывалому могуществу и порабощению человечества. Те представители Серебряного Поколения, что остались активны по сей день, сосредоточили в своих руках ощутимое влияние на город и его метачеловеческий контингент. Бронзовое Поколение сформировалось в 80-ых и 90-ых, когда все больше внимания к себе стали привлекать вопросы, преимущественно игнорируемые предыдущими поколениями - такие как социальные проблемы, опасность, которой подвергаются близкие супергероев, оставшаяся процветать на улицах обыденная преступность, суперзлодеи, действующие достаточно аккуратно и не стремящиеся к глобальным разрушениям. Бронзовое поколение попыталось сконцентрировать внимание на этих проблемах, многие из них стали перенимать более практичные методы и более приземленный взгляд на вещи. Среди Бронзового Поколения было довольно много мстителей в масках. Бронзовое поколение стало более человечным, спустившись с околобожественного уровня своих предшественников, но также и более циничным в своем большинстве. Им противостояли правительственные агенты, криминальные боссы, результаты запрещенных опытов, линчеватели, зашедшие слишком далеко, да и просто очень умелые наемники. Многие из героев этого поколения до сих пор активно действуют, стремясь побороть несправедливость в самой системе общества - зачастую работая из тени. Ну и плюс ко всему этому имеется новое, только лишь формирующееся поколение, не получившее какого-то конкретного имени и характеристики, пока просто называемое Современным поколением - именно к нему и принадлежат персонажи игроков.
Как видно, поколения металюдей в Хэлсион-Сити отражают соответствующие периоды и тенденции в истории комикс-индустрии. Собственно, что собой будет представлять Современное поколение, выросшее в мире, где металюди - неотъемлемая часть повседневной действительности, знающие о подвигах и об ошибках своих предшественников - и есть один из основных вопросов, ответ на которые предстоит выяснить в ходе приключений главгероев. Более старшие поколения во многом не упускают молодежь из внимания и хотят убедиться, что направят их по нужному - согласно их собственному представлению, - пути. Как не трудно догадаться, поиск собственного пути, с оглядкой на старших, но без слепого следования навязываемой модели, - это очень важная составляющая игры. Собственно, здесь даже вместо основных характеристик у главгероев наличествуют "ярлыки" - аспекты видения героем себя самого, а также того, как на него смотрят окружающие. Каким он видит себя, каким его видят другие, какое он впечатление производит - вот это вот все. Ярлыки, если что, отражают опасность, инаковость, образ спасителя, превосходство и обыденность/человечность (danger, freak, savior, superior и mundane, соответственно). И их показатели очень активно меняются местами - в силу влияния окружающих (а влияние в этой системе - важная часть игры и избавиться от чужого влияние не так-то просто), в силу самоанализа, ну и в силу происходящих с героем внешних событий.
Как это заведено в PbtA, вместо классов тут имеются выбираемые игроками плейбуки, - или архетипы в переводе, - и они тоже интересным образом расставляют акценты в данной игре. Плейбуки отличаются не ролью персонажа в команде, и даже не набором суперсил. Суперспособности здесь, кстати - больше элемент повествования, поэтому на выбор имеется множество широких трактовок, которые предполагается конкретизировать. Хотя, конечно, некоторые плейбуки рассчитаны на определенный тип способностей, но не так, как это обычно представляется в таких случаях. Суть в том, что выбор плейбука - это, по-сути, выбор аспекта супергероики, выбор проблематики персонажа, выбор темы, вокруг которой строится сюжетная арка персонажа. Плейбук "Новы" обладает невероятной силой - однако же последствия неразумного использования этой силы или же потери над ней контроля могут быть катастрофическими, и Нове постоянно об этом напоминают. "Трансформированный" в какой-то момент своей юной жизни прошел через преобразование, которое наделило его суперсилами, однако же придало монструозную внешность - что, безусловно, перекроило всю его жизнь. "Янус" ведет двойную жизнь, пытаясь сочетать школу, работу, семью, друзей с супергеройской деятельностью - и, не смотря ни на что, не желая отказываться ни от одного из этих аспектов своей жизни. Проблематика "Маяка" заключается в том, что он не обладает какими-то существенными суперспособностями, он здесь исключительно потому, что сам этого хочет - и многие, в том числе и он сам, задаются вопросом, как далеко можно продвинуться на голом энтузиазме в супергеройском поприще. "Протеже" в качестве центральной темы имеет взаимоотношения со своим наставником, который тренирует его для становления полноценным супергероем, но, сознательно или нет, переносит на ученика все свои личные тараканы и лепит его по своему образу и подобию. И так далее. Что примечательно, если поднапрячь память, то можно вспомнить, что многие достаточно известные супергерои подходят под несколько из представленных в Масках плейбуков - главным образом потому, что, как я и сказал, плейбуки представляю из себя скорее сюжетные арки, и на разных этапах своего существования супергерои успели пройти через разные истории, с разной центральной проблематикой. Главным образом выбор плейбука для своего персонажа - это способ игрока заявить, какие элементы молодежной супергероики ему наиболее интересно через этого персонажа раскрыть.
Чисто механически игра полагается на все тот же принцип PbtA: всякий раз, когда персонаж пытается сделать что-то, успех чего в повествовании под вопросом, он выбирает что-то из представленных и весьма широко трактуемых мувов и бросает 2d6 плюс относящуюся к муву характеристику. 6 и ниже считается провалом, 7-9 - частичным успехом, а 10 и выше - полным успехом. Что это означает - зависит от конкретного мува. Повествование и механика тесно переплетаются и выливаются из одного в другое, пока игроки и мастер совместно пишут свою супергеройскую историю. Кстати, как я обнаружил, для некоторых ценителей нарратива это может быть большой проблемой - когда посреди отыгрыша возникает необходимость проанализировать действия своего персонажа и выбирать дальнейший ход событий скорее как соавтор (коими все игроки здесь, по-сути, и являются). Мне-то данный аспект системы как раз очень нравится что здесь, что в City of Mist, но вот, как оказалось, кого-то подобные правила откровенно выбивают из колеи.
Вот что собой, в общем и целом, представляет Masks: A New Generation. Истории становления героев (и злодеев?), подростковая драма, раскрытие различных аспектов супергероики, ну и, конечно, безумная и веселая мешанина из суперспособностей самого различного происхождения и калибра. Очень надеюсь продолжить ознакомление с этой системой (хотя City of Mist далеко убирать не планирую, если что).
Фух, сколько времени-то прошло с последней записи... Хочу сказать, что я в это время, к своему немалому удивлению, продолжал заниматься вопросом настольных ролевок. Нет, конечно, мне еще очень долго пришлось собирать себя по кускам из не самой лучшей формы, да и сейчас регулярно приходится отгонять подступающие лень и усталость, но помимо этого - я правда начал осваивать что-то для себя новое. А именно - решил преодолеть свой страх перед налаживанием контактов с новыми людьми и поискать себе игроков и/или мастеров в онлайн-базе таковых. Что-то даже получилось - с переменным успехом. Мастера, желающего поводить меня по PbtA я, конечно же, не нашел, однако нашел желающих побыть моими игроками, пока я впервые пробую себя в вождении ролевых партий.
Разумеется, с первого раза ничего не получилось - вдоволь позанимавшись самоедством, я свернул крайне неудачно стартовавшую игру по City of Mist после первой сессии (этот шаг меня, конечно, немало демотивировал, но, к своему удивлению, бросать настольные ролевки в целом я себе не позволил). Просто, игроки попались, безусловно, очень тактичные, опытные и искренне желающие помочь, однако же, так сказать, дисконнект между мной и ними был попросту колоссальный - в результате, хоть мы и очень активно обсуждали все возможные аспекты игры, представления и ожидания у нас все еще были совершенно разные. Ну и попросту, сейчас я это более-менее отчетливо понимаю, я, как мастер, не соответствовал их вполне конкретным требованиям, как в плане подачи истории, так и в плане организационных и технических вопросов. Была попытка сменить систему с City of Mist на уже более классический образчик PbtA в виде супергеройских Masks, но, в конце концов, с прежним составом эта идея также не взлетела. В итоге, по рекомендациям многих (в том числе и ушедших игроков) я почти полностью сменил состав участников и... знаете, вроде бы что-то начало получаться. Создали персонажей, стартовала первая сессия, народ вроде бы доволен и искренне хочет узнать, что будет дальше, а я старательно расставляю по игровому миру всякие интересности, вроде сюжетных арок и суперзлодейских планов (напоминаю, что играем комиксовую супергероику). В следующий понедельник должна состоятся вторая сессия и я очень, очень надеюсь, что все будет продолжаться в том же духе.
Сами по себе ролевки мне пока действительно очень нравятся. City of Mist пришлось отложить до лучших времен, но я все еще намерен к ней когда-нибудь вернуться. Может даже, когда нынешняя игра наберет обороты и будет требовать меньше подготовки, если у меня будет достаточно свободного времени и сил, я попробую параллельно записаться куда-нибудь в качестве игрока, если найду что по-вкусу и если голова не пойдет кругом.
Ну и да, здесь я постараюсь в ближайшее время хотя бы рассказать, что такое Masks: A New Generation, за игру по которой я сейчас взялся.
Пожалуй, на периодически возникающий в моем присутствии вопрос "с чего лучше начать ознакомление с Fate" я бы согласился с рекомендациями вот в этом видео - пусть оно и слегка устарело за год с лишним своего существования, но, тем не менее, все относительно неплохо расписано.
И да, как это ни парадоксально, но я тоже всегда подмечаю, что если знакомиться именно с экранизациями, а не с первоисточниками, то органичнее будет смотреться начало с Zero, нежели с уфотейбловского Stay Night, просто потому что его сняли во многом именно как продолжение Zero. Хотя в первоисточниках F/SN как раз все начал, а Zero уже появился потом, в качестве приквела.
Впрочем, сам я от нынешнего канона Фейта бесконечно отстал, признаюсь. Вплоть до того, что из вышеупомянутого видео я узнал нечто новое - что, к примеру, экранизовали Апокрифу. Я начинал одно время читать новеллу, но, честно говоря, особо не был впечатлен. Однако мне все рекомендуют ознакомиться с экранизацией, хотя бы ради Котомине Широ (который не имеет никакого отношения к Эмии Широ и весьма опосредованно относится к семье Котомине).
Честно говоря, AU Апокрифы звучит довольно интересно - если бы во время Третей войны Айнцберны не изгадили Грааль Авенджером и если бы нацисты под шумок своровали его из Фуюки. Однако основным смыслом всего этого со стороны видится "а давайте запилим в два раза больше Слуг и поделим их на две фракции!", к чему я отношусь весьма скептически: мне все время кажется, что этот все больший акцент на изобилии различных Слуг с одной стороны, конечно, интересен, но рискует превратить все в этакий сбор покемонов (за что отдельные индивиды еще F/SN ругали - на мой взгляд, незаслуженно, но все же). Собтсвенно, Grand Order, насколько я понимаю, таковым и стал. Не то, чтобы я имел что-то против покемонов, но для меня Фейт всегда был немного не об этом... Хотя, конечно, не исключено, что я просто изрядно подотстал от фэндома и мне уже не очень хочется его нагонять.
Ну а еще я с удивлением узнал, что OVA по Heaven's Feel планируется аж три части - если я ничего не напутал. Я пока так и не добрался до ознакомления с первой из них, но мне определенно интересно, что в итоге получится из экранизации, как я уже говорил, самой темной и объемной по лору сюжетки оригинальной F/SN. Лишь бы линию Котомине Кирея удачно реализовали... Хотя, это станет ясно только лишь ближе к финалу.
Апдейт: В эти выходные, увы, собраться не получилось. Честно говоря, у меня в эти выходные вообще ничего не получилось из того, за что я рискнул взяться. Ну а конкретно с ролевкой не сложилось по той причине, что сейчас тяжелое время и всегда есть риск, что внезапные проблемы нарушат планы людей - жаль, но ничего не поделать, тут никто не виноват. В общем, я хоть и деморализован, но отказываться от идеи пока не планирую. Очень надеюсь, что через пару недель общая ситуация станет получше и нам таки удастся реализовать задуманное. Мероприятие откладывается, но не отменяется. Хотя, признаюсь честно, от моральной поддержки я бы, конечно, не отказался - но это на меня просто неудачная в целом неделя действует.
Ранее: В очередной раз давно меня здесь не было. И что же я могу рассказать примечательного о своих текущих занятиях? Не так уж и много, но кое-что все же есть.
Так уж получается, что я наконец-то решился попробовать себя в качестве мастера на ролевке. У меня некоторое время крутилась эта мысль в укромном уголке сознания, вскоре после того как я открыл для себя системы Powered by the Apocalypse (что случилось практически сразу после того, как я, собственно, впервые попробовал поучаствовать в ролевках) и подметил для себя, что рулбук тех же "Масок" достаточно доходчиво и структурировано расписывает процесс вождения сессии. Тот факт, что я в принципе начал почитывать различные рулбуки (в основном все тех же PbtA) из любопытства, вероятно, тоже поспособствовал формированию этой идеи. В общем, если все удачно сложится, то, вероятно, на этих выходных мы соберемся по сети и проведем нулевую сессию по City of Mist. Может быть, даже начнем распутывать первое дело. Подготовка собственно первого дела у меня почти завершена, хотя в полной мере допилить его я смогу, все же, только после того, как узнаю, что за персонажи будут у игроков. Конечно, я изрядно волнуюсь, но, скажу честно - очень приятно снова ощущать в себе энтузиазм. Мне действительно искренне хочется устроить для народа интересую игру, в меру своих возможностей.
Ну а здесь я хотел подробнее рассказать про систему, по которой планируется игра, если кому будет любопытно про нее узнать. Ранее, когда я писал отчет по Superhuman (который, к своему стыду, так и не закончил, признаю), я уже вкратце излагал некоторые отличительные особенности систем из категории Powered by the Apocalypse: такие, как сильная ориентированность на нарратив, определение успехов и неудач путем броска 2d6, наличие "мувов" (широких категорий действий, которые, при попытке игроков их совершить, инициируют бросок). Все это наличествует и в City of Mist, но в несколько переработанном варианте, больше похожем, насколько я понял, на этакий сплав PbtA и FATE.
Но для начала, расскажу про сеттинг...Но для начала, расскажу про сеттинг, поскольку он мне в City of Mist ну очень импонирует. Лично на меня он производит впечатление, как если бы перед нами была попытка соединить классический нуарный детектив, комиксовую серию Fables и Fate (который Stay Night), с некоторой щепоткой фэнтезийного варианта Матрицы. Город, в котором разворачиваются события, находится под влиянием двух таинственных сверхъестественных сил. Одна из них зовется Мифом, и представляет собой... кхм, своего рода коллективное бессознательное, в котором варится культурный пласт человечества. Это легенды и мифы народов мира, это сказки, это снискавшие мировую известность художественные произведения, это обросшие своими легендами исторические личности и события, это религиозные верования и божественные пантеоны, это современные страшилки, это все, что можно найти на TvTropes и т.д. Никому до конца не понятно, откуда взялся Миф, какова его природа, имеет ли он какую-то свою волю или же является скорее спонтанной стихией - в общем-то, практически никто из обитателей сеттинга даже не в курсе, что есть такая единая сущность. Вообще, в плане метафизики, подавляющее большинство обитателей Города Тумана крайне скудно осведомлено о том, как работает их мир и что в нем обитает - и тому есть причины. Тем не менее, у Мифа есть стремление - воплотиться в мире смертных, так сказать, воспроизвести свою историю в современных декорациях. Легенды жаждут быть рассказанными. И для этого Миф проявляется в виде так называемых разрывов (rifts). Разрывы - это элементы материального мира, в которых нашла место частичка какого-либо мифа. Разрывами могут быть места, предметы, животные - но чаще всего таковыми являются люди. В каком-то смысле человека, ставшего разрывом, можно назвать реинкарнацией легендарного персонажа, но далеко не обязательно это будет именно персонаж - в людях может пробудиться миф какого-то известного артефакта, чудовища, возможно даже какого-то абстрактного концепта или распространенного сюжетного поворота. Более того, один и тот же миф может проявляться в разных своих разрывах по-разному - к примеру, тот, в ком пробудился миф Сета, может получить аспект бога хаоса, а у кого-то другого тот же миф может выразиться в силах, связанных с пустыней и охотой. В большинстве случаев подобное "пробуждение", когда человек осознает себя как носителя чего-то запредельно могущественного, следует после глубоких личных потрясений и проходит весьма травматично - для кого-то толчком может послужить единичное событие, разом перевернувшее жизнь, а у кого-то процесс растягивается и приходится на тяжелый жизненный период. В конечном итоге, разрыв получает способность применять сверхсилы, каким-либо образом сопряженные с историей его мифа, но также в его разуме поселяется неопределенность и жажда получить ответы - откуда у него эта сила, как он должен ей распорядиться и т.п. Эти грызущие вопросы тоже являются проявлением мифа и, как правило, подталкивают человека глубже исследовать свою легенду - как уже сказано, миф хочет быть рассказанным (и это, что любопытно, отражается в игровой механике). Люди начинают искать чудовищ, с которыми когда-то сражались пробудившиеся в них герои, дракон ищет то, что в современном мире заменит ему гору сокровищ, трагические персонажи вспоминают старые обиды и так далее.
Но есть и вторая сила, глубоко укоренившаяся в городе. Благодаря этой силе большинство обитателей города даже не догадываются о том, что у них под носом устраивают сверхъестественные разборки создания из мифов и легенд. Собственно, возможно поэтому город до сих пор существует и даже поддерживает хотя бы видимость обыденной жизни, а не представляет собой разорванное на части поле боя мифических сущностей (в какой-то степени, конечно, он таковым является, но по крайней мере не в открытую). Также эта сила отчасти обуславливает обилие нерешенных тайн в том, что касается устройства этого мира - называется эта сила Туманом. Как и в случае с Мифом, не ясно, имеет ли Туман собственную волю, какова его природа и откуда он взялся. Внешне, кстати говоря, он вовсе не обязательно напоминает, собственно, туман - незримо он присутствует во всем городе, хотя где-то его внимание сосредоточено сильнее, а где-то его влияние ощутимо ослабевает. Суть в том, что Туман старательно скрывает существование Мифа и разрывов от всех остальных людей. Он может манипулировать мельчайшими событиями так, чтобы единственный свидетель в нужный момент отвернулся - хотя бы на миг, но достаточно, чтобы упустить промчавшегося по улице единорога. Кого-то отвлечет некий посторонний шум, кому-то резко захочется чихнуть, у кого-то зазвонит телефон - все в таком духе. Даже если кто-то увидит нечто необычное, его разум, под воздействием Тумана, вероятнее всего найдет увиденному вполне разумное, рациональное объяснение. В совсем крайних случаях Туман может вмешаться напрямую в воспоминания человека, исказив их или попросту заставив его забыть, в стиле Людей в Черном. Тем самым, Туман противостоит Мифу, скрывая его существование и подталкивая тех, кто был затронут сверхъестественным, вернуться к обыденной, мирской жизни. Из-за влияния Тумана разрывы мифов пробуждаются не в полном своем могуществе, а лишь с небольшой частицей соответствующей легенды. Но, опять же, благодаря этому вмешательству разрывы остаются людьми, со своими личностями, стремлениями и заботами - потому что Миф, будь его воля, вытеснил бы все это из их разума, как нечто лишнее и отвлекающее, оставив лишь всепоглощающее стремление воплотить свою историю в реальность. Однако Туман не только скрывает Миф от обитателей города - в каком-то смысле, он скрывает город от всего остального мира. Возможно, он считает город своими владениями и не хочет, чтобы что-то вмешивалось в установленный им порядок - если, конечно, Туман вообще чего-то хочет, а не просто следует своей природе. Жителей города мало интересует мир за его пределами - они знают, что он есть, может быть у них даже есть какие-то друзья и родственники в других местах, может быть они сами в какой-то момент зачем-то покидали город... но они всегда возвращались. И, как правило, не могли толком вспомнить, что же представляла собой жизнь за пределами города - и никогда не находили это особо странным или сколь-нибудь заслуживающим внимание. Туман создает видимость обыденности и старательно ее поддерживает - демонстрируя, при этом, невероятную власть над городом и умами его жителей. По крайней мере до тех пор, пока кто-то из них не пробудится в качестве разрыва очередного мифа и, приобретя устойчивость (но не иммунитет) к воздействию Тумана, начнет видеть то, что не должен был.
Вот такая вот история. Потенциал, как мне кажется, восхитительный - тут и детективную интригу можно сформировать, и сверхъестественные приключения, и напряженный мистический триллер. Опять же, возможность поместить персонажей легенд и мифов в декорации нуарного мегаполиса многого стоит. Система, что примечательно, старается всячески подчеркивать некоторые аспекты данного сеттинга - и в итоге она их интересным образом реализует. Персонажи в игре, грубо говоря, состоят из четырех тем, каждая из которых отражает какой-то важный элемент их образа. Темы бывают двух типов: мифос и логос. Мифос - это то, как в данном человеке проявляется пробудивший его миф. В каком-то смысле это наборы суперспособностей, но к каждой теме, помимо сверхъестественных сил, прилагаются слабости и уже упомянутые вопросы, не дающие покоя своему носителю. Логос - это обыденная сторона личности. Это характер, личные ценности, близкие люди, работа, навыки и т.п. Разумеется, темой становится не все, что окружает персонажа в его повседневной рутине, а то, что имеет на него наибольшее влияние. Логос - это то, благодаря чему разрыв помнит, что он - это все еще он, а не Король Артур, Посейдон или Серый Волк, подселившийся в пустую смертную болванку. Эти темы также дают свои силы и слабости, а вместо вопросов, требующих ответов, в темах логоса указаны убеждения, факты, основополагающие принципы, которые присущи данной личности.
Как это свойственно PbtA, указанные темы содержат вопросы, на которые предлагается дать краткие ответы дабы описать, как именно проявляются силы и стороны личности героя. С точки зрения механики эти ответы становятся "тэгами" - основным способом определить, на что способен персонаж, в чем он хорош, а в чем - не очень. Дело в том, что обычно при разыгрывании мувов и бросков на успех того или иного действия в PbtA основную роль играют характеристики персонажей - однако же здесь таковых нет. Вместо них плюсы и минусы к текущему броску даются в основном тэгами (есть еще другие ресурсы, но слишком сильно я в это углубляться здесь не буду). Среди всех тэгов, что имеются у персонажа - в основном тех, что присутствуют в его темах, но он может получать и временные тэги из текущей сцены, например подобрав что-нибудь полезное в комнате, - наверняка найдутся те, которые, с точки зрения логики повествования, определенно помогают или мешают ему сделать то, что он в данным момент сделать пытается. Очевидно, что тэг "меткий стрелок" поможет кого-нибудь подстрелить, а тэг "змеиная гибкость" при должном подходе принесет пользу во многих ситуациях.
Еще одним важным ресурсом являются статусы - это состояния, в которых пребывают герои или же другие персонажи в текущей сцене. Они различаются по степени выраженности и по характеру - например, статус "покрыт синяками-1" отражает незначительные физические повреждения, статус "полон энтузиазма-3" уже куда более выраженное состояние эмоциональной активности, а статус "парализующий ужас-5" психологически лишает персонажа возможности принимать дальнейшее участие в сцене. Собственно, степень выраженности 5 всегда означает то или иное выведение из строя, в то время как степень 6 - это, как правило, смерть. Ну или какая-то иная радикальная перемена состояния, перманентно лишающая персонажа возможности контактировать с миром, как поясняет рулбук. У статусов есть спектры - то, какого характера воздействие оставило на персонаже соответствующий статус (боль, запугивание, лесть, воодушевление и т.п.). Спектры служат для того, чтобы похожие статусы складывались друг с другом и образовывали статус большей степени выраженности, а иначе герои бы обрастали мелкими статусами без каких-либо ощутимых последствий. Если удар, который оставит на голове шишку, повторить десять раз, просто шишкой вряд ли дело ограничится. Собственно, это заменяет здесь систему повреждений, в числе прочего. Занятно, что это навевает мне воспоминания о системе столкновений в Renowned Explorers: International Society (которая является одной из моих самых любимых игр в принципе, если что), где противников можно было вывести из строя, к примеру, активно вселяя в них уверенность (в итоге они становятся уверенными, что вы - замечательные ребята и вам определенно нужно оказать содействие). Разумеется, в отличие от Renowned Explorers тут нет какого-либо исчерпывающего перечня возможных статусов, равно как и нет исчерпывающего перечня спектров, к которым статусы могут относиться. Тут все ограничивается исключительно рамками истории и фантазией игроков и мастера.
Занятно, что, как я уже писал, в механике игры отражается такая вещь, как личностный рост персонажей, пересмотр ими своих взглядов и внутренний конфликт легендарного и повседневного. Вполне возможно, что убеждения логоса и тайны мифоса могут конфликтовать друг с другом, заставлять персонажа жить двойной жизнью и разрываться между стороной мира, которую он знает, и чем-то неизведанным, но тоже являющимся частью него (также конфликтовать друг с другом могут и разные темы одного типа). И система поощряет игроков пересматривать взгляды своих персонажей, а мастера - ставить героев перед трудными выборами, заставляющими их задуматься, какие темы их образа для них важнее. Те темы, которым игроки уделяют внимание, на тайны которых пытаются найти ответы и принципы которых регулярно подтверждают словом и делом, потихоньку растут и эволюционируют - обрастают новыми тэгами, избавляются от слабостей, находят ответы на существующие вопросы и задаются новыми... Но может быть и наоборот - если герой жертвует частью себя, пренебрегает какой-то стороной своей личности или действует вразрез со своими принципами, тогда тема начнет потихоньку разрушаться и, в итоге, может быть полностью потеряна. Такой поворот событий тоже приносит определенный опыт (в том числе и в рамках правил - герой получает опыт за потерю темы, причем чем более развита до этого была тема, тем больше герою достанется XP) и дает простор для личностного роста. Потерянная тема заменяется новой, которую игрок выбирает себе, но которая должна обязательно быть противоположного типа - если герой пожертвовал какой-то из своих тем логоса, то его новая тема будет представлена мифосом, и наоборот. Тем, в итоге, всегда четыре, но соотношение мифоса и логоса может активно меняться. Тут кроется определенная опасность, ибо от игрока в целом ожидается, что он будет пытаться соблюсти некий баланс. Если он потеряет свою последнюю тему мифоса, он вновь станет "спящим", забыв всю сверхъестественную сторону своих приключений, и хотя у него сохранится возможность повторного пробуждения, но подобный опыт мало кто способен пережить. Если он потеряет свою последнюю тему логоса, то он станет аватаром своего мифа - получив невероятное могущество, но утратив последние остатки своей прежней личности, вплоть до того, что в этой оболочке уже не останется его, как такового, только Зуул. И тот и другой исход также отражены в правилах и в целом предполагают, что игрок в этот период сможет поиграться с уникальными возможностями - но недолго. И когда это закончится, персонажа придется буквально заново собирать по частям - и в плане личности, и, может даже, физически. Это если Миф и Туман оставят после себя то, что можно собрать. Так что баланс в этой игре соблюдать важно, но также важно и поддерживать динамику личности персонажа, давать его образу возможность эволюционировать.
Вот такая вот система с, как мне кажется, отличным потенциалом. Надеюсь, что-то из этого удастся реализовать непосредственно в игре. Посмотрим, что в итоге получится.
Пытаюсь побороть ступор, настигший меня несколько недель назад, переключившись с попыток написать отчет по завершенной супергеройской ролевке на чуть более привычный отзыв по пройденной видеоигре... Речь пойдет об Unavowed, которую отчего-то вдруг резко захотелось на днях приобрести и ознакомиться с ней, что я и сделал.
Внезапно, довольно увлекательное творение. Попробую рассказать, чем именно оно увлекает.Хочу прежде всего сказать, что хоть выглядит эта игра как классический квест с ретро-графикой, она не является совсем уж чистым представителем жанра. Да, в основе игрового процесса и продвижения по сюжету лежит классическая механика point'n'click, но... скажем так, не только она одна. Как ни странно, Unavowed также использует многие элементы компьютерных RPG, в частности: выборы, которые отчасти должны аукнуться впоследствии, возможности решать задачи разными способами, в зависимости от текущего состава партии, собственно наличие партии и "хаба", где с ними можно поговорить между заданиями и узнать о них побольше (и, да, хоть это и похоже на подход BioWare, но романов нету, если что - зато тараканов в голове хватает у всех).
Игра разбита на несколько актов, в каждом из которых мы должны выполнить ряд миссий на закрытых локациях. На наше усмотрение остается то, в каком порядке миссии выполнять и каких персонажей на них взять. Сами миссии уже представляют собой классическую квестовую механику, с раскрытием тайны, общением с колоритными личностями, забиванием инвентаря уликами и т.п. Правда, к этому еще добавляются неоднозначные моральные выборы (степень неоднозначности варьируется, на мой взгляд, но в целом трудные дилеммы порой встречаются), а также разные пути прохождения одних и тех же ситуаций, в силу уже упомянутой возможности подбирать разную партию - плюс, возможности протагониста тоже различаются в зависимости от выбранной предыстории. Все миссии являются одновременно занятными историями сами-по-себе, и, в то же время, содержат детали более общей картины, которая пронизывает события единым сюжетом. Завершается каждый акт итоговой миссией, дающей искомые ответы, поднимающей новые вопросы и порой серьезно сотрясающей статус-кво. В плане реализации этой схемы Unavowed лично мне больше навевает воспоминания об Alpha Protocol и втором Mass Effect, нежели о классике жанра point'n'click. Обращаю внимание, что это отнюдь не плохо, и сочетание получилось вполне себе рабочим и увлекательным - просто хотел подметить эту особенность данного творения.
Итак, сюжетно перед нами - образчик городского фэнтези. А точнее - история про суровые будни агентства (именуемого, как раз, Unavowed), следящего за порядком в сверхъестественных кругах современного Нью-Йорка. Вроде бы этот проект делит вселенную с игровой серией Blackwell, но так как я с последней совершенно не знаком, конкретно что-то утверждать не берусь. Наша история начинается с того, что весь оперативный состав ордена Unavowed - то бишь, оба два агента, так как за последние пару столетий нью-йоркская ветвь немного почила на лаврах и особо ничем не занималась, - поймали нашего протагониста, год назад ставшего одержимым демоном, и успешно провели над ним ритуал экзорцизма. Пол, род занятий и обстоятельства прошлой жизни главгероя мы выбираем самостоятельно, отыгрывая все это в виде флешбека - и, надо сказать, практически всему, что мы совершим и скажем в рамках данного флешбека, игра найдет применение в дальнейшем. Так или иначе, вернувший себе контроль над своим телом протагонист обнаруживает, что за год одержимости демон успел изрядно наломать дров, оставляя после себя хаос, порушенные жизни, а иногда и просто кровавую баню. О возвращении к прошлой жизни не может быть и речи, и только Unavowed могут дать герою шанс изменить личность, начать все заново и, возможно, узнать, какова была цель демона и что он намеревается делать теперь - так что он соглашается вступить в ряды ордена.
Разумеется, вскоре становится понятно, что демон не просто так переворачивал с ног на голову потусторонний мир Нью-Йорка - новой задачей героев становится попытка разгрести оставленный бардак и попутно понять, в чем состоял план демона. Заодно было бы неплохо найти и завербовать новых агентов, раз уж Нью-Йорк впервые за долгое время трещит по швам от разбушевавшихся в нем демонов, фей, элементалей, культистов, призраков и много кого еще. Вот такая вот сюжетная завязка. Может быть она относительно незатейливая, зато она дает благодатную почву для множества интересных индивидуальных историй, которые будут разворачиваться на отдельных миссиях. К тому же, сразу скажу, что в этой игре есть неожиданные и в чем-то довольно сильные сюжетные повороты, заставляющие взглянуть на все происходящее под новым углом. В частности один поворот, происходящий ближе к финалу - лично на меня он и правда произвел впечатление. Впрочем, в рамках данного отзыва я, наверное, больше ничего спойлерить не буду - эта история, пожалуй, стоит того, чтобы избегать спойлеров и ознакомиться с ней самостоятельно.
Разумеется, для такой истории требуется интересный набор персонажей, с которыми нам предстоит взаимодействовать в ходе раскрытия тайн Нью-Йорка. И да, тут имеется множество занимательных индивидов, с чьими личными историями нам предстоит ознакомиться. Но основной акцент, конечно, делается на составе ордена Unavowed. Изначальные два агента которые спасли нашего героя - это огненный маг Элай и джинн-полукровка Мандана. Оба в силу своих сверхъестественных особенностей живут куда дольше обычных смертных. Элай хоть и выглядит относительно молодо, но многое в нем выдает, что расцвет его жизни пришелся на первую половину двадцатого века. Разумеется, у него есть дорогие люди, которых он пережил, жизнь, которую он оставил позади, предки, которыми он не гордится и ответственность, которую налагает на него его разрушительная сила. Мандана же вообще застала эпоху ранней колонизации Америки. Так что она может рассказать много интересного, а тот факт, что в роду у нее были не только джинны, но и пираты, изрядно поднимает ее уровень крутизны - ведь с пиратами, как и с зомби (с этим я, кстати, не согласен), все становится лучше. Тем не менее, будучи полукровкой, она постоянно разрывается между двумя мирами, и проблема самоопределение до сих пор ею не разрешена в полной мере. Также в нашу команду вскоре вступает медиум-экзорцист (в рамках здешней терминологии - "дарующий") Логан, который может видеть призраков, общаться с ними и даровать им покой. Как не трудно догадаться, не так-то просто всюду видеть мертвых людей и постоянно слушать их печальные истории - профдеформация от такого может быть весьма неприятной. Тот факт, что Логан еще и завязавший алкоголик определенно не помогает. И завершает группу оперативников Викки - суровая потомственная полицейская, чья жизнь, карьера и отношения с семьей пошли под откос из-за потустороннего вмешательства, с которым она долгое время ничего не могла поделать, но феноменальное упрямство и обостренное чувство справедливости не позволяло ей просто сдаться. Также в ордене состоит руководитель нью-йоркской ветви - древний джинн Халаш, являющийся по-совместительству отцом Манданы, ну и еще Логана сопровождает дружелюбное, хоть и шкодливое привидение десятилетней девочки по прозвищу КейКей, которая помогает Логану успокаивать буйных духов и заставляет его качать ее тролля в местном аналоге World of Warcraft.
Возвращаясь к игровому процессу скажу, что загадки в целом не злоупотребляют инопланетной логикой или безумными комбинациями предметов в инвентаре. Скорее, они больше полагаются на элементы расследования, с опросом свидетелей, поиском улик, выявлением ложных показаний и воспроизведением событий. Ну и, как уже было сказано, важную роль в решении задач играют способности членов нашей команды. Элай не только швыряется файерболлами (хотя это, конечно, тоже пригождается), но еще и может прочесть любую когда-либо соженную рукопись, что, безусловно, является очень полезной в расследованиях способностью. Мандана, помимо того что физически превосходит большинство смертных и таскает с собой пиратскую саблю, всегда чует, когда кто-то лжет. Логан, понятное дело, дает возможность опросить не только живых, но и некоторых мертвых участников дела. Викки же вооружена пистолетом, имеет связи в полиции и хорошо умеет опрашивать свидетелей. Главгерой также обладает некоторыми специальными возможностями, какими именно - зависит от отыгранной во флешбеке предыстории. К примеру, лично я выбрал для своего прохождения бэкграунд бармена, что дало герою талант располагать к себе людей, вызывать у них доверие и проявлять эмпатию. Какую бы команду вы из этого ни собрали, у вас всегда будет возможность докопаться до истины на очередной миссии, тем или иным путем. Возможно, отчасти поэтому я бы назвал загадки в игре несколько простоватыми. Иногда может сложиться впечатление, что игроку уж слишком усердно намекают на возможное решение. Не исключено, что по-настоящему сложные, запутанные головоломки не позволили бы предусмотреть такое количество альтернативных путей прохождения. Опять же, здесь на любом экране довольно-таки мало вещей, с которыми можно взаимодействовать. Правда, отчасти это компенсируется важностью информации, которую герои получают в диалогах с NPC - результат допроса может служить средством решения головоломки чаще, чем подобранный где-то предмет. Так или иначе, это далеко не самый сложный квест - для кого-то это хорошо, для кого-то не очень. Тут больший упор идет на повествовательную составляющую и последствия сделанных игроком выборов. Что я, в целом, нахожу весьма увлекательным.
Говоря о недостатках, пожалуй наиболее однозначным (и, возможно, чуть ли не единственным) среди таковых я бы назвал анимацию. Очень, очень скудную анимацию. Есть ретро-графика является скорее предметом вкуса и кому-то может прийтись по-нраву, то вот с анимацией все довольно печально. Почти с тем же успехом можно было передвигать модельки по локациям вообще никак их не анимируя. Это уже было бы больше похоже на визуальную новеллу... вот только в VN очень многое передается текстом, через описания, в то время как здесь у нас есть только лишь визуальная составляющая действий персонажей - и она оставляет желать лучшего. Отчасти это компенсируется хорошо озвученными диалогами и возникающими во время них довольно выразительными портретами персонажей - порой по голосу персонажа можно понять больше, чем по тому, что показывают на экране. Есть множество игр с графикой, стилизованной под эпоху 8-ми или 16-ти битной эры, но в то же время уделяющих большое внимание проработке анимации - могу назвать тот же Shovel Knight, а из более древних вещиц вспоминается Heart of Darkness. Увы, в данном проекте с этим не сложилось. Это условность, с которой приходиться мириться ради всех остальных достоинств игры.
Еще несколько технических претензий: почему-то лично у меня возникли проблемы с запуском Unavowed в полноэкранном режиме - в нем игра внезапно превращалась в слайд-шоу. Я сильно подозреваю, что это могут быть проблемы конкретно с моими драйверами и вряд ли кто-то еще столкнется с такими трудностями (да и в оконном режиме играть все равно удобнее), но сам факт того, что игра в ретро-стиле может иметь проблемы подобного рода весьма озадачивает. А еще лично меня неимоверно раздражал тот факт, что игра сбрасывала настройки звука при каждом выходе в главное меню - мелочь, а неприятно. Но как можно заметить, последняя пара претензий уже балансирует на грани придирок, если честно. В конечном итоге, как мне кажется, они не портят удовольствие от всего того, что игра делает правильно.
Игра имеет несколько концовок, хотя, не могу сказать однозначно, но, похоже, все они доступны вне зависимости от того, какие выборы сделал игрок на протяжении истории - тем не менее, эти выборы будут напоминать о себе по мере продвижения по сюжету. Впрочем, важнее в этом плане скорее то, как вы захотите завершить каждую из индивидуальных историй, что будет разворачиваться на миссиях. В этом плане выбор более значим для отыгрыша, чем для чего-либо еще (даже при том, что, повторяю, у представленных выборов есть кое-какие последствия в плане игрового прогресса), что лично для меня было всегда основным смыслом наличия в играх подобных моральных выборов (я не большой фанат счетчиков кармы, систем парагон/ренегат и прочего подобного, если что).
В итоге имеется весьма занятная смесь Point'n'Click квеста с RPG времен расцвета BioWare, выполненная в сеттинге городского фэнтези, с увлекательным сюжетом, интересными персонажами и обилием предоставленных игроку выборов в плане того, как продвигать историю. Да, анимация скудная, а графика выполнена, что называется, на любителя, но мне кажется, что итоговые впечатления стоят того, чтобы проигнорировать данные недостатки. Хороший образчик детективного городского фэнтези, определенно.
Ну что ж, продолжаем нашу историю. Увы, на этом этапе у нас практически в начале второй сессии выбыл один из игроков, и, в итоге, его персонаж был убран в ходе сюжета. Печально, но так уж личные обстоятельства складываются. Зато в этой сессии мы наконец явили миру экшен между паралюдьми. Хотя, в силу особенностей наших персонажей, он тоже получился несколько специфическим. Как следствие, предупреждаю - очень комиксовая и нереалистичная радиация. Но вообще, столько всего произошло за эту сессию... Извиняюсь, если напутал порядок событий.
Семейный фотоальбом; Внезапно реально печальная потеря; Zen as Fuck; Простите, Землепуп; Отчитай свою Немезиду; Меткость, при которой не нужно зрение; Pun totally intended; В Филадельфии всегда солнечно; Достаю из широких штанин полезные знакомства; Добрый вечер.Когда Стелла и Элизабет явились к Гидеону домой, дабы поделиться тем, что узнали в подпольном баре, тот все еще переваривал свои собственные догадки. Решив, все-таки, не игнорировать свои предчувствия и рискуя показаться типичным маразматиком, Гидеон попросил девушек постоять и послушать, пока он доставал с полки нечто, напоминающее семейный фотоальбом. Он показал им фотографии молодого человека с удивительно проникновенным взглядом. Он извинился, что нет более свежих фотографий, и что последние снимки данного индивида были сделаны более чем пятнадцать лет назад, сейчас же ему должно быть слегка за сорок. Это был его протеже, Бэзил Брукс, эмпат под кодовым именем Василиск. Вкратце Гидеон обрисовал историю своих с ним отношений, как он разглядел в парне потенциал, взял его под свое крыло, о том, как Бэзил отстранился от него и вскоре покинул агентство после гибели своей жены. Гидеон не стал рассказывать всех подробностей, но упомянул, что Бэзил, вероятно, считает его виноватым в смерти Тринити - и, в общем-то, заслуженно. Хотя Бэзил никак не давал о себе знать с тех пор, тот факт, что в этой организации, похищающей паралюдей, похоже фигурируют оперативники из того же агенства, где работали Бэзил с Гидеоном, почему-то не дает покоя старику О'Лири. Пусть даже пока на это ничто не указывает, кроме зловещего предчувствия, но если Бэзил имеет ко всему этому какое-то отношение, то Гидеон считает необходимым предупредить Стеллу и Лизу о способностях своего бывшего протеже. В частности, о его умении манипулировать эмоциями людей - усиливать, заглушать их, попросту вызывать. У парня был огромный потенциал в этом плане, он хорошо владел своими способностями. Действовали они при визуальном контакте, когда цель смотрела Василиску в глаза. Гидеон попросил девушек запомнить это, на случай, если грызущее его странное чувство окажется не просто старческим маразмом и Бэзил и правда окажется как-то в этом замешан.
Стелла и Лиза нашли поведение дедули и правда достаточно странным, но все же вежливо выслушали его, пусть порой и озадачено пытаясь понять, куда весь этот внезапный рассказ ведет. После чего вся компания принялась обсуждать дальнейший план действий. Элизабет сообщила о своем столкновении с призрачными собаками, а также о внезапно прокачавшейся неуязвимости Стеллы. Вечером следующего дня они условились снова встретиться и попытаться воспользоваться добытым контактом "вербовщика", а пока все должны были подготовиться. Гидеон большую часть этой подготовки провел, откровенно говоря, морально себя накручивая и стараясь держать под контролем очередной виток своей депрессии. Стелле все еще предстояло решить вопрос со связью и деньгами, чем она и планировала заняться. Элизабет, не получив какой-либо новой информации относительно внезапной оккультной чертовщины и поняв, что она какое-то время предоставлена сама себе, решила этой ночью посвятить еще немного времени самостоятельному разведыванию обстановки.
Она вновь направилась в доки, к тем местам, где они со Стеллой наткнулись на "собак". Чутье в итоге привело ее к чему-то, явно сверхъестественного характера... Но, прежде чем она смогла понять, что именно не так с местностью, в которую она забрела, у нее под ногами загорелся круг, с вычерченный по краям оккультными символами. Элизабет обнаружила себя в ловушке - ее окружило поле, не дающее ей покинуть круг. Распространить тьму за пределы поля не удавалось, повредить магический круг - тоже. Попытка взлететь показала, что поле распространяется достаточно далеко вверх и, так сказать, перемахнуть через него тоже не выходит. Демон не предлагал ничего полезного, а лишь активно ругался, что побуждало Лизу ругаться в ответ и советовать валить уже из ее тела, если ему здесь так не нравится. К ее удивлению и раздражению, силы и правда начали покидать ее - то ли из-за мистического круга, то ли из-за нежелания демона сотрудничать. В какой-то момент она отключилась.
На следующий день Стелла наконец-то обзавелась работающим телефоном, пусть даже она все еще не могла вспомнить практически никого из фигурировавших там имен. Следующей остановкой на повестке дня был банк, и вот там все прошло отнюдь не так гладко. Ожидая в очереди и размышляя о том, что творится сейчас в ее жизни, Стелла вдруг заметила среди присутствующих одного типа, чье поведение ей показалось в чем-то странным. Только что войдя, он уверенным шагом направился к одному из окон. Очевидно в этот момент в Стелле заиграла то ли укореняющаяся паранойя, то ли набирающая обороты после смерти дяди Бена депрессия, но она была абсолютно уверена, что этот человек замышляет что-то нехорошее. Чувствуя, что она должна что-то сделать, причем сделать это немедленно, Стелла, к огромному шоку всех присутствующих, схватила ближайший стул и зашвырнула его в голову подозрительному индивиду, вырубив его. Когда тот повалился на пол, из под куртки на пол у него вывалился пистолет. Это, конечно, никак не поменяло тот факт, что среагировавшая охрана банка и вызванная ими полиция первым делом задержали Стеллу.
Допрашивающий Стеллу в участке офицер ей совершенно не понравился - уверенность, что она только что предотвратила ужасное преступление заставляла испытывать жуткое возмущение всей этой ситуацией, где с ней обращаются, как с опасной и неуравновешенной нарушительницей. Полиция, тем не менее, ее доводами не впечатлилась: ну да, человек был вооружен, ну так у нас и нет запрета на ношение малокалиберного оружия; ну да, он направлялся к банковскому окну - но это то, что люди обычно делают, посещая банк, вообще-то; ну да, он мог показаться подозрительным в глазах бдительной гражданки вроде Стеллы - но зачем же стулом сразу кидаться?! В общем, ситуацию спас напарник задержавшего ее офицера, проверивший "пострадавшего" и обнаруживший, что это, внезапно, действительно известный грабитель банков, в настоящий момент находящийся в розыске. В общем, Стелле пояснили, что на сей раз она может и оказалась права, но вообще-то вырубать всех подозрительных личностей, швыряясь в них стульями - не очень хорошо. Когда она вернулась в банк, чтобы наконец дождаться своей очереди, народ косился на нее с некоторым опасением. Отчасти, наверное, можно сказать, что супергеройская деятельность у Стеллы как-то сразу не задалась. Зато счет в банке ей восстановили.
Где-то в это время Стелла также поняла, что этот самый счет надо еще и чем-то пополнять и, наверное, у нее должна была быть работа. Так что она начала попытки разобраться в списке своих контактов, дабы определить, кто из всех этих имен может быть ее боссом. Уже в квартире Гидеона, где они вдвоем ожидали Элизабет для сбора перед вечерней вылазкой, она все же определила наиболее вероятный вариант и перезвонила на номер, с которого накопилось уже с десяток пропущенных вызовов. Взявшая трубку дама и правда оказалась ее начальницей из фитнесс-центра, где Стелла работала тренером. К объяснениям про амнезию и смерть дяди она отнеслась, в общем и целом, с пониманием, но выразила беспокойство по поводу того, сохранила ли Стелла квалификацию и способна ли она продолжать работать. Все это решено было прояснить послезавтра, в кафе, где они иногда имели привычку обедать (Стелле, разумеется, пришлось спрашивать адрес). Про себя Стелла также подметила, что ей нужно в принципе решить, собирается ли она продолжать работать фитнесс-тренером, учитывая все происходящее вокруг. Но сейчас надо было разобраться с проблемами совсем иного рода.
Элизабет они так и не дождались. Гидеона это обеспокоило, но он честно признался, что не исключал подобного поворота - ее сложно отследить, она своенравна и у нее есть привычка иногда внезапно исчезать. Ему это не нравится, но он не считает себя в праве заставить Элизабет что-то с этим сделать - Гидеон более-менее смирился с тем, что она уходит и приходит когда вздумается.
Поняв, что дальше ждать нет смысла, они набрали номер контакта. Признаться, Гидеон не особо продумал этот разговор. Представившись просто как "Малькольм" (один из псевдонимов, которые он использовал в своей карьере агента), он заявил, что может предоставить талантливого кандидата для вербовки. Разумеется, они с контактом договорились обсудить все при личной встрече и в качестве места человек предложил уединенный участок парка. Там и договорились встретиться через несколько часов. Предчувствие, терзавшее Гидеона, все усиливалось, к нему присоединилось ощущение заготовленной ловушки. Впрочем, последнее волновало его уже не так сильно: во-первых, вероятность, что эта встреча выльется во что-то неблагоприятное всегда была достаточно высока, и даже ловушка может помочь продвинуться в расследовании, а во-вторых, на крайний случай у него тоже имелся свой сюрприз, о котором, как он надеялся, никто пока не знал. Правда, также он надеялся, что, если ситуация действительно пойдет по наихудшему сценарию, эволюционирующая неуязвимость Стеллы защищает не только от мистической тьмы, но и от радиации...
В обозначенное время, уже практически ночью, они прибыли в парк. Стелла держалась в стороне и не привлекала внимания, заняв позицию, где она могла бы скрытно наблюдать за местом встречи. Гидеон направлялся к этому месту в открытую и его дела шли неважно... Похоже, это внезапное возвращение "в строй" оказалось для него куда большей эмоциональной встряской, чем он ожидал. А может быть его нервы попросту были далеко не те, что раньше. Зловещее предчувствие уже попросту вопило, что что-то ужасно неправильно. Гидеон понял, что этот стресс гарантированно закончится его трансформацией, и последние капли хладнокровия позволяли ему замедлить этот процесс, но не обратить его. Оставалось приподнять воротник, опустить взгляд и надеяться, что ему удастся достаточно долго скрывать все более явно пробивающееся у него из под кожи свечение.
В какой-то степени Гидеон даже испытал своеобразное облегчение, когда понял, что его опасения оправдались: группа, ожидавшая его на месте встречи, явно была здесь не для деловых переговоров. Шестеро индивидов в военном обмундировании без опознавательных знаков. Не смотря на униформу, каждый из них настолько выделялся, что не составляло труда догадаться о наличии в этом отряде паралюдей. Вероятнее всего, даже, суперспособности были у них у всех. Один высоченный тип был с ног до головы упакован в некую внушительного вида силовую броню. Другой держал на поясе катану. Еще один имел футуристичного вида реактивный ранец за спиной и не менее футуристичную винтовку в руках. А одного Гидеон даже мог узнать: странная, похожая на засохшую землю кожа выдавала суперзлодея с, наверное, самым нелепым именем, которое Гидеону когда-либо доводилось слышать (а он, между прочим, начинал геройствовать еще в 60-ых!) - Землепуп. Впрочем, узнал в этом сборище Гидеон и кое-кого еще, и это вызвало в нем целый ворох разнообразных эмоций - позади всех этих паралюдей стоял полностью поседевший Бэзил Брукс. И, похоже, он тут был главным. - Здравствуй, Бэзил. - Здравствуй, старый хрыч. - Так, значит, это все-таки ты? Гидеон старался напомнит себе, что всю эту ситуацию можно трактовать по-разному, однако же все сомнения развеял сам Бэзил. - Ты даже не собираешься посмотреть мне в глаза? После всего, что ты со мной сделал, после того как ты превратил мою жизнь в ад? А теперь я превращу в ад и твою жизнь. Он стоял за всеми этими похищениями. И все эти паралюди сражались за него, потому что были под воздействием его силы. Конечно, Гидеон не собирался встречаться с ним взглядом по очевидным причинам, и Бэзил это понимал - просто, очевидно, хотел надавить на чувство вины Гидеона. Однако сам О'Лири находил всю эту ситуацию несколько смехотворной. - Поверь, чего ты точно не хочешь - так это заставить меня выйти из себя. - И что же ты сделаешь? Побьешь меня своей тросточкой? - По-хорошему надо бы... И тут Гидеона пробило на очередную тираду. Его ученик, пусть и бывший, творил несусветную глупость, и Гидеон намеревался донести это до него, хорошенько отчитав. На мгновения он даже забыл, каким никудышным и несостоявшимся ментором он себя считал последние годы. Гидеон рассказал, что когда Бэзил покинул службу, он не стал его искать потому что решил, что надо дать протеже шанс начать все заново - вдали от этого супергеройского безумия. Бэзил был талантливым, обладал потенциалом, который мог реализовать множеством разных способов. Он мог выучиться на психотерапевта - со своими способностями эмпата он моментально сделал бы себе карьеру. Он мог вернуться к супергеройской деятельности, но уже на своих условиях... Вместо этого он, что, стал очередным суперзлодеем? Более того, он посвятил пятнадцать лет вынашиванию плана мести одинокому сломленному старику, у которого и так уже ничего не осталось? Это самая бездарная трата времени и сил, которую только можно было придумать. - А ты, я смотрю, все еще любишь учить других жизни? Как будто ты сам в ней что-то смыслишь... Но нет, на тебе свет клином не сошелся, старик. У меня большие планы... К чести Василиска, о подробностях своих злодейских планов он решил не распространяться, честно заявив, что не видит смысла рассказывать о них Гидеону - хотя тот, конечно, поинтересовался. Вместо этого Бэзил просто велел своим подчиненным схватить старика.
Ну что ж, парень с катаной и бугай в силовой броне ринулись на Гидеона, Землепуп (богическое имя...) послал в его сторону миниатюрный оползень, тип на джетпаке взмыл в воздух, а тот единственный боец, который ничем особым не выделялся, сделал пару шагов и внезапно исчез. Как только это случилось, Стелла поняла, что пора действовать и выскочила из своего укрытия, открывая огонь по группе. После ее выстрелов мечник свалился на землю, недалеко от Гидеона. Тот заметил, что рана на голове у парня сразу же начинает потихоньку затягиваться - видимо, они имеют дело с регенератором. Гидеон воспользовался открывшимся путем отступления чтобы увернуться от земляной волны и увеличить дистанцию между собой и "железным человеком". В процессе он сделал несколько выстрелов по летуну, но промахнулся. То выдал ответный огонь. То ли полузабытые навыки все-таки пробудились, то ли адреналин заставил ненадолго забыть о ноющем теле, а может медленная трансформация дала прилив энергии, но Гидеон не просто идеально увернулся от выстрелов высокотехнологичной винтовки, но умудрился в процессе сделать еще пару выстрелов, на сей раз попав по джетпаку. Устройство начало искрить, издало пару натужных шумов, после чего затихло и его владелец был вынужден опуститься на землю.
Заметив Стеллу, Гидеон выкрикнул ей, что среди врагов возможно есть невидимка. Та поняла, и постаралась сосредоточиться на отложившихся в памяти движениях того типа, который исчез у нее на глазах. Доверившись какому-то наитию, она выстрелила в, казалось бы, пустое пространство немного позади Гидеона. На месте выстрела стал постепенно проявляться силуэт - выронив нож, невидимка рухнул на землю с простреленной головой.
Парень в силовой броне все же оказался в опасной близости от Гидеона. Однако он замешкался, когда увидел кое-что странное - лицо старика было покрыто светящимися трещинами так, что этого уже было сложно не заметить. И тут началось...
Гидеон испустил тихий, немного нервный смех, поняв, что сейчас произойдет. Отбросив трость и пистолет, он стал выпрямляться, высоко подняв руки, уже полностью охваченные странным сиянием, сквозь которое виднелись очертания костей. Как только он расправил плечи и запрокинул голову, окрестности озарила яркая вспышка. Гидеон стоял, в полный рост, и его скелет был виден сквозь испускаемое им излучение.
На мгновение все замерли, в той или иной степени ошарашенные трансформацией. Бэзил выглядел удивленным, но все еще сосредоточенным. - Это многое объясняет...
Гидеон, в общем-то, чувствовал себя превосходно. Как и всегда во время трансформации - он словно помолодел на несколько десятков лет, и, в добавок ко всему, из него, во всех смыслах, энергия била через край. Вместе со способностью убивать все живое вокруг себя в комплекте шел неизменный заряд бодрости в любое время суток. - Позвольте представиться - Опустошитель. Прошу меня извинить за внезапное появление. Я честно старался не отсвечивать... Ах да, еще к этому прилагалось странное чувство юмора, любовь к броским фразам, а также, по какой-то причине - что называется, брутальная честность. Гидеон обратился к бронированному парню, который, похоже, был все еще ошарашен метаморфозой. - У тебя хорошая броня. Я бы атаковал тебя своей радиацией, но подозреваю, что твой костюм может, в теории, от нее защищать. Поэтому я просто сделаю так! С этими словами, Гидеон размахнулся и ударил кулаком в нагрудную пластину брони. К, вероятно, огромнейшему удивлению его противника, удар прошел насквозь: кулак расплавил броню и разворотил грудную клетку. Как только громила обмяк, Гидеон стянул его со своей руки как с шампура. В этом состоянии Гидеон не просто ощущал себя себя суперсильным - он таковым и являлся.
Наверное, он мог бы убить всех присутствующих. Однако же все было не так просто - Гидеону нужно было понять, что происходит. Ему нужно было поговорить с Бэзилом. Его сила не была предназначена для, так сказать, нелетальных конфронтаций, однако же он все-таки решил попробовать сдержаться настолько, насколько было возможно. Опустошитель озарил все вокруг себя вспышкой, испустив волну радиации в минимальном радиусе вокруг себя. Землепуп прикрыл себя и Бэзила сформировавшейся каменной стеной, но в этом не было особой нужды - волна до них не доходила. А вот опущенного на землю летуна и раненого мечника успешно накрыло. Видимо, регенерация мечника не смогла справиться одновременно с ранением в голову и облучением - парень скончался. Носитель джетпака справился лучше, но тоже выглядел неважно - его скрутила тошнота и, опустошив желудок, он повалился на землю. По крайней мере, он все еще дышал. Когда Гидеон вновь обратил внимание на место, где были Бэзил и Землепуп, то увидел их уносящимися прочь на вызванной земляной волне. - Эй, Бэзил! Куда же ты?! А поговорить?! Он мог бы послать им вслед энергетический поток - земляная стена бы их скорее всего не спасла, на самом деле, - но это могло их убить. Гидеон чувствовал, что ему действительно нужен этот разговор - ему было необходимо знать, что делал Бэзил все это время, что он задумал теперь и что происходит у него в голове. Так что Гидеон ничего не сделал.
Вместо этого он обратился к Стелле, наблюдавшей за этой неожиданной демонстрацией. Ему нужно было узнать, в порядке ли она - конечно, он мог направлять свою силу, дабы не изничтожать все живое одним лишь своим присутствием, но нездоровый радиационный фон всегда сохранялся. Стелла спокойно ответила, что с ней все в порядке. Кажется, она даже впечатлилась увиденным, в какой-то степени - Гидеон не был уверен, что это хорошо. Равно как и не был точно уверен, что с ней действительно все в порядке, но, по крайней мере, она выглядит куда лучше, чем тот же валяющийся без сознания летун. Возможно ее сила действительно защищает и от радиации в том числе.
Тем не менее, Гидеону нужно было вернуть себе нормальное состояние. Это требовало сосредоточенности и некоторых усилий по самоконтролю. И в этот раз, данный процесс не прошел без осложнений. Гидеона скрутило - еще один, завершающий, но очень мощный всплеск энергии должен был произойти, прежде чем он вернет себе человеческий облик. Выкрикнув предупреждения Стелле, он постарался отбежать как можно дальше от нее и валяющегося без сознания летуна - им пригодится живой пленник.
Придя к тем же выводам, Стелла, вместе с тем, подозревала, что Гидеон не успеет удалиться на нужное расстояние. Если они хотели сохранить летуна живым, нужно было что-то делать, и делать быстро. Она могла попытаться просто закрыть его собой, но настолько это поможет - вопрос спорный. Или она могла попытаться сделать кое-что необычное - попробовать распространить на него свою силу. Она слабо понимала, как это сделать, но что-то подсказывало, что это в принципе возможно. Нужен только физический контакт - чем больше, тем лучше. Обняв бессознательное тело, она сосредоточилась на том, что условно про себя назвала "абсолютной защитой". Вскоре весь этот удаленный клочок парка, на котором состоялось их столкновение с Василиском, равно как и ближайшие заросли, в которых скрылся Гидеон, накрыло яркой вспышкой. Небольшой участок был, что называется, очищен от всего живого. Стелла почувствовала, что у нее получилось - ни она, ни их пленник не пострадали. Вот только сразу после этого она потеряла сознание.
Гидеон все же сдержал нарастающую панику, при виде лежащей на земле Стеллы. Она все еще выглядела невредимой, но было без сознания. Он примерно догадался, что она попыталась сделать, судя по тому, что поверженный летун тоже был все еще жив. Однако ему явно требовалась срочная медицинская помощь. Лихорадочно рассуждая, что делать в данной ситуации, Гидеон стал рыться в подсумках пленника и перебирать его экипировку. Он избавился от пушки и джетпака, как чего-то слишком громоздкого и однозначно отслеживаемого. Переговорное устройство, несколько гранат, какие-то непонятные датчики и инструменты, вероятно предназначенные для техобслуживания тех же ранца и пушки, он собрал и разместил в спортивной сумке, надеясь найти среди всего этого что-то полезное в дальнейшем. Однако ничего, что помогло бы в данной конкретной ситуации он не обнаружил. Надо было убираться отсюда, а тащить на себе Гидеон физически не мог ни Стеллу, ни пленника, ни тем более их обоих. Нужен был транспорт. Тихо воя от досады, Гидеон отправился искать ближайшую припаркованную машину, которую он мог бы, называя вещи своими именами, угнать.
Стелла очнулась лежа на заднем сидении автомобиля, все еще в обнимку со своим пленником, который выглядел хуже некуда. Гидеон, видимо, решил не разрывать физического контакта, на всякий случай. Впрочем, в этом больше не было необходимости, и Стелла приняла сидячее положение. На расспросы Гидеона о ее самочувствии она заверила, что, не считая легкого головокружения, она чувствует себя лучше, чем когда-либо. Тот все еще хотел бы, чтобы она прошла обследование в клинике, когда появится такая возможность - чтобы уж быть спокойными. Но, похоже, она действительно была устойчива в том числе к его радиации. А еще она чувствовала себя удивительно для данной ситуации спокойно. Можно даже сказать - почти умиротворенно.
Гидеон все же определился, куда они поедут и что примерно будут делать дальше. Как следует спрятав сумку с добытыми и, вероятно, отслеживаемыми гаджетами в подворотне по пути, Гидеон направился в одну не совсем обычную клинику. За время своей пенсии в Филадельфии Гидеон обнаружил, что - в основном из-за своих трансформаций, - ему иногда приходится обращаться за помощью к врачу, который может иметь дело с суперсилами и не особо об этом распространяется. Помощь обычно не для самого Гидеона, а для лиц, которые оказались не в том месте, не в то время. Так Гидеон завел знакомство с одним доктором. Доктор Зед, как его называли, был не самым приятным в общении человеком, требовал за свои услуги довольно солидные суммы и не гнушался работать, в том числе, и с суперзлодеями, но был специалистом по оказании срочной медицинской помощи как обладателям суперспособностей, так и жертвам таковых. Он сохранял дела клиентов в тайне, что тоже было важно. Гидеон даже договорился с ним о скидке, в обмен на периодическую помощь в оперативной эвакуации пациентов, когда медики нуждались во вполне себе боевом прикрытии. Все-таки до конца свои агентские навыки Гидеон не растерял и доктор Зед это ценил. А Гидеон ценил, что доктор Зед умел спасать людей от радиационного отравления и не задавал вопросов о том, почему Гидеон почти всегда обращается к нему именно с этой проблемой. В общем, пленника оставили на попечении доктора Зеда, и тот заверил, что через неделю больной даже будет способен разговаривать. За дополнительную плату он согласился проследить, чтобы пациент, когда очнется, никуда не ушел, даже если очень захотел бы. Вышло, конечно, накладно, но Гидеону на пенсии особо некуда была тратить свои сбережения.
Теперь осталось решить, что делать с сумкой, полной гаджетов. Если из них и можно было получить какую-то информацию, то для этого была необходима помощь специалиста. Гидеон, как главный спец в их компании по доставанию из широких штанин полезных знакомств, напряг память и подумал, к кому в Филадельфии они могли бы обратиться. В конце концов он набрал человека, которому когда-то помог здорово изменить судьбу... арестовав его. Грейсон Грейсон (да, это имя и фамилия), больше известный как Локсмит, когда-то был молодым, талантливым и амбициозным суперзлодеем, специализирующимся на взломе и кражах. Он был феноменальным взломщиком, способным проникнуть куда угодно. Когда Волшебник и Василиск все-таки поймали его, правительство заинтересовалось его талантами и предложило Локсмиту альтернативу тюрьме: работу на "хороших парней". Так началась его карьера эксперта по безопасности. Причем, когда стало ясно, что в современном мире ценности хранятся не только в сейфах, но и на учетных записях и цифровых носителях, Локсмит решил идти в ногу со временем и вскоре стал выдающимся хакером - разумеется, используя свои таланты прежде всего для усовершенствования систем безопасности. Хотя, при желании, он все еще мог взломать все, что угодно. Грейсон был в чем-то даже благодарен Гидеону за предоставленную возможность, так что взаимоотношения бывшего супергероя и бывшего суперзлодея были достаточно дружелюбными.
Насколько Гидеон знал Грейсона, тот хоть и жил теперь по закону, но всегда любил свою работу и вполне был способен взяться за что-то сомнительное, если это обещало быть интересным. Гидеон сразу же предупредил Грейсона, что экипировка, которую он хотел бы привести на анализ, может быть полна жучков. Поблагодарив за предупреждение, Грейсон заявил, что ему в таком случае нужно время на подготовку и предложил заехать завтра поздним вечером. Это Гидеона и Стеллу вполне устраивало. Во многом потому, что завтра до вечера они будут заняты другим вопросом - завтра должны будут состояться похороны Бена.
Удивительно, но разговора о вскрывшейся тайне Гидеона между ним и Стеллой так и не последовало. Было решено, что, учитывая все события ночи, Гидеон останется ночевать у Стеллы, на случай если новые неприятности возникнут сразу после нынешних. Стелла спала абсолютно безмятежным сном. Гидеон разместился в кресле, размышляя над событиями дня и вполуха слушая включенный телевизор. Из полудремы его выдернуло знакомое имя - Элизабет Келли. Услышав его по телевизору, Гидеон прибавил громкость. В новостях сообщали о том, что пропавшую несколько лет назад Элизабет Келли этим утром нашли мертвой в доках... Тело было найдено в кругу, очерченном оккультными символами, поэтому полиция подозревает либо деятельность маньяка, либо вовлеченность паралюдей.
Гидеон честно сумел удержать себя в руках и не устроить миниатюрный ядерный апокалипсис на территории квартиры Стеллы. Где-то в глубине души он всегда подозревал, что этим все закончится - он решил дать Элизабет возможность быть самой-по-себе, когда она того хочет, но из-за этого он не смог присмотреть за ней, когда она, вероятно, в этом нуждалась. Пару раз тихо ругнувшись, он опустился в кресло и просидел неподвижно остаток ночи.
Утром он сообщил Стелле о случившемся с Элизабет. Та все еще была в своем состоянии абсолютной невозмутимости - возможно это было еще одним проявлением ее способностей, - но, без сомнения, ей все равно было больно потерять Лизу. Удивительно то, что Элизабет, похоже, перед смертью вернула себе человеческий облик... Они стали рассуждать о том, что можно сделать, чтобы найти ее убийцу и выяснить, что случилось. Пока что варианты, с чего можно было начать расследование, не приходили на ум. Полиция вряд ли поделится с ними имеющейся информацией, а они даже не знают, куда именно отравилась Элизабет в ту ночь... В конце концов Стелла заявила, что надо браться за вещи поочередно, и сегодня им предстоят похороны, а также визит к Локсмиту.
Похороны Бенджамина Трейса прошли в теплый солнечный день. Присутствовали старые друзья, коллеги, дальние родственники - Стелла не могла вспомнить никого из них, хоть и старалась не подавать виду. Гидеон даже произнес небольшую речь - о том, как Бен, неожиданно для самого Гидеона, назвался его другом, о том, как много он думал о своей племяннице, о том, как важна память о таких людях, как Бен, о том, какое он оставил за собой наследие и как ему повезло, что он не оступился и не испортил все, оставив за собой лишь ненависть... Э, да. В какой-то момент Гидеона, видимо, слегка занесло, но к тому времени его, вероятно, уже никто не слушал. Стелла молчаливо кивала, когда подходившие люди, которых она все еще не могла вспомнить, выражали ей свои соболезнования. В дальнейшем была поездка на вскрытие завещания. Как и следовало ожидать, большую часть своего имущества Бен оставил Стелле. Что занятно, Гидеона он тоже упомянул, оставив ему антикварные карманные часы. Гидеон оценил, но по началу несколько удивился, что Бен не назначил его в своем завещании опекуном Стеллы... А потом он вспомнил, что Стелле не 14, а 24. Ну да, для него это практически не существенная разница - молодежь она и есть молодежь.
После всего этого они переоделись, экипировались, забрали спрятанную в подворотне сумку с гаджетами, - хотя они были морально готовы к тому, что ничего в том самодельном тайнике уже не найдут, - и связались с Локсмитом. Тот заявил, что подготовил помещение для работы, все надлежащим образом заэкранировал и направил к своей запасной мастерской.
При встрече Гидеон представил Грейсона Стелле, охарактеризовав его как "самого порядочного и приятного в общении бывшего суперзлодея из всех, которых ему доводилось знать". Грейсон и правда оказался предельно вежливым в общении со Стеллой и охотно принялся за предложенную работу. Жучки, конечно же, действительно обнаружились, и Грейсон каждый из них извлек и перенаправил сигнал. Когда ему объяснили в достаточно смягченных выражениях, откуда все эти устройства взялись или, точнее, у кого они были изъяты, он даже узнал бывшего обладателя - был среди местных паралюдей такой технарь Бласто, пропавший несколько месяцев назад. В принципе, из многого, что нашлось на Бласто, Грейсон мог извлечь пользу, либо соорудив что-то полезное, либо объяснив, как пользоваться. Гидеон предложил Грейсону забрать часть устройств себе в качестве благодарности, но он отказался, сказав, что особой пользы ему от них нет. Наибольший интерес для Гидеона и Стеллы представляло переговорное устройство - их интересовало, возможно ли отследить по нему источник сигнала. Локсмит сумел даже больше, чем они ожидали: определить местоположение подземной базы за чертой города, с которой данное устройство и поддерживало связь. Похоже, они нашли логово Василиска...
Но, разумеется, ничто не может быть так просто. То, что сигнал от жучков оборвался сразу возле мастерской Грейсона вполне оставляло людям Бэзила возможность их выследить - которой они и воспользовались. Грейсон заметил приближающиеся бронированные машины через свои камеры наблюдения и предупредил о надвигающихся гостях. Конечно же у него была своя система безопасности, в том числе автоматические турели, которые должны задержать нападающих, но не надолго. Было видно, что ребята готовятся к серьезному штурму, даже развернули пару тяжелых пулеметов. Что ж, Гидеон подумал и решил, что он в достаточно большом долгу перед Грейсоном, чтобы хотя бы быть с ним честным до конца. Поэтому он настоятельно посоветовал ему найти какую-нибудь защиту от радиации. Грейсон сообщил, что он как раз работал над защитным костюмом, который должен был помочь в том числе и с этим вопросом, но он еще не доделан... - А что? - Да так, ничего. Просто я - Опустошитель. - ... Кто? - Ну, знаешь, светящийся радиоактивный монстр... - А, так это про тебя в новостях говорили, что ты устроил ядерный взрыв в парке, оставивший безжизненную воронку?! В общем, Грейсон решил, что да, с проектированием костюма надо бы поспешить, но пока что он просто запрется в своей бронированной комнате. Стелла в свою очередь подметила, что новостные службы опять все напутали, так как технически это был не совсем ядерный взрыв, а скорее радиационный выброс...
Хорошо, что Грейсон, перед тем как удалиться в свое убежище, похватал все самое ценное с верстаков - так как начало штурма ознаменовал огонь из тяжелых пулеметов, частично пробивших стены и разбросав по комнате все, что было возле этих стен. В ответ нападавшие могли увидеть сквозь окна резкую и яркую вспышку.
Штурмующих было две группы - десяток занял позиции с пулеметами у главного входа, а шестеро пробирались со стороны черного хода. Стелла, в силу своей пуленепробиваемости, решила заняться первой группой, а превратившийся Гидеон пошел разбираться с теми, кто заходил сзади. Выглядело как неплохой план, разве что Стелла посетовала на отсутствие гранат - с ними бы дело пошло гораздо быстрее. Тем не менее, она спокойно вышла через главный вход и, игнорируя пулеметный огонь, начала снимать нападающих выстрелами в голову, стоило им высунуться.
Гидеон, тем временем, подошел к черному ходу. Поскольку в этом своем состоянии он был одновременно эмоционален и склонен к некоторому позерству, он не стал долго думать и, вырвав дверь, зашвырнул ее в нападавших, резко выкрикнув "Добрый вечер!". После чего обрушил на них концентрированный поток своих "лучей добра". Увы, летящая в них дверь оказалась для вражеских бойцов не таким серьезным отвлекающим маневром, как полагал Гидеон. Конечно, он низвел всех шестерых до состояния малоаппетитных лужиц на асфальте, но перед этим успел словить шальную пулю. Сначала его пронзила боль, но потом, внезапно, она резко отступила. Раны на теле не было, как будто и не было никакого выстрела - однако же где-то в глубине сознания появилось некое новое, незнакомое ранее ощущение. Как будто что-то в голове резко встало на место, но чувство это было каким-то... зловещим.
Гидеон решил не отвлекаться на что-то подобное сейчас и пойти помочь Стелле. Та, конечно, однозначно выигрывала этот бой, однако же дело шло медленно - она может быть была неуязвима и никогда не промахивалась, но но ей не хватало огневой мощи дабы выкурить противников из укрытий. Гидеон решил ускорить процесс и, забравшись на крышу мастерской, обрушил на позиции штурмующих еще один светящийся поток. Расплавились даже транспорт с пулеметами, не говоря уже о людях.
Итак, отбились. Но оставался ряд проблем. И самой актуальной на данный момент было то, что Грейсон не мог выйти из своего убежища без риска для жизни - костюма у него пока не было, а вся мастерская и оба выхода из нее нещадно фонили - Гидеон явно переборщил. Надо было исправлять ситуацию, и Гидеон, вдохновленный экспериментом Стеллы в парке, решил, что его сила может в этом помочь. Если он способен утихомирить и держать запертой радиацию в себе, возможно, он способен поглотить излучение на всей местности? Он решил, что стоит попробовать. Это было в разы сложнее, чем заученная техника прояснения разума, к которой он прибегал регулярно. И все же - сработало. Он мог чувствовать, как мастерская и окрестности очищались от следов его буйства. Но когда все было сделано, он ощущал себя изможденным - ему пришлось запереть рвущуюся наружу энергию настолько глубоко, что понадобится какое-то время, прежде чем он сможет использовать ее вновь. Что ж, по крайней мере одна проблема решена. Оставался еще ворох других.
Примечания по игровым моментам.Примечания по игровым моментам: - Как я уже сказал, Элизабет погибла, поскольку ее игрок выбыл. Но, по крайней мере, она оставила нам еще одну загадку, над которой можно поломать голову. - Тягота "депрессия" полностью меняет ход "прочесть собеседника" - если обычно при удачном броске мастер должен правдиво ответить на вопросы игрока про персонажа, то, в случае наличия депрессии, мастер должен дать ответ, который персонажу не понравится, не важно - правдивый он или нет. И персонаж должен действовать так, как если бы был уверен в истинности данных ответов. На самом деле, весьма увлекательно. Депрессия здесь - источник недопониманий, конфликтных ситуаций, ну и опыта (поскольку фейлы в PbtA - это основной источник опыта; на ошибках учатся, так сказать). - Что иронично, в отношении "Железного Человека" Гидеон был не прав - от радиации его броня не спасала, а вот от физического вреда как раз защищала. Именно сочетание энергетической и физической атаки позволило Гидеону пробить броню. - Почему Гидеон озвучил свои намерения? Это часть его силы - клятва "всегда говорить правду" в суперформе. Так что, фактически, пока он комментирует свои атаки - он получает плюсы в броскам. - Способности суперформы Гидеона позволяют ему, в общем-то, ваншотнуть кого угодно. А еще ему очень сложно их не убить. Так что мастеру довольно-таки тяжело придумывать ему противников, ибо они помирают, только появившись. К счастью, у персонажа есть множество других проблем, с которыми расправиться не так легко. - Умиротворение, которое охватило Стеллу - это ее новая суперспособность, с говорящим названием "Zen as Fuck". Ее неуязвимость делает из нее форменного терминатора. Единственное, что ее ограничивает - малая огневая мощь. Пока что. Но ей тоже придется нелегко, не стоит сомневаться. - Вообще, очень занятно, что боевые столкновения для наших персонажей не являются каким-либо существенным препятствием на их пути. Поэтому серьезное внимание приходиться уделять их тараканам, тому, как их видят окружающие, какие это влечет для них проблемы и какую цену они платят за свои ошибки. Мне определенно нравится PbtA. - Нам сообщили, что, простите, Землепуп поклялся страшно отомстить Стелле. Вероятно, за Невидимку. Теперь и у Стеллы есть Немезида, о своей вражде с которой она даже не подозревает. - Грейсон Грейсон - персонаж из The Sexy Brutale. Почему я постоянно пытаюсь перетащить персонажей из Sexy Brutale в ролевки, в частности супергеройские, и как долго я могу продолжать это делать - не знаю. Просто ну очень уж запоминающиеся там персонажи, я полагаю. - Зловещее чувство, возникшее у Гидеона - это его новая тягость, которую я был вынужден взять после его ранения. Суть ее в том, что Гидеону судьбой предначертано стать агентом Апокалипсиса (ну, знаете, в стиле Рэйвен или Хэллбоя). Я решил, что, учитывая текущее положение вещей, это весьма логичное развитие событий.
Итак, приступлю я, пожалуй, к рассказу о том, что с обозначенными в прошлый раз героями произошло в нашу первую сессию Superhuman. Постараюсь воспроизвести все более-менее точно, но не исключаю, что что-то могу упустить или перепутать. Все еще предупреждаю, что если эту историю считать комиксом, то весьма мрачным. Из вещей, которые могут проноситься чересчур близко к реальной жизни, поверхностно затрагивается темы депрессии и рака.
Амнезия, мы не встретимся никак, Дядя Бен классический, клуб анонимных морализаторов, фокус с карандашом, несвоевременный флешбек и многое другое.Что ж, начинаются приключения весьма "оригинально" - с амнезии. Правда, амнезии, пришедшей из весьма необычного источника. В общем, либо Стелла слишком уж понадеялась на свою неуязвимость, либо впервые за долгое время не в полной мере владела собой по какой-то причине, но пребывая в гостях у Элизабет в ее подземном логове, Стелла впервые проигнорировала предупреждения Лизы, что ее лучше не трогать руками. В итоге, губительная тьма Стеллу, конечно, не убила, но оставила ее без сознания на пару дней. Видимо, ее защита может и помогает от пуль и порезов (и, судя-по-всему, пролежней тоже), однако против сверхъестественной демонической тьмы она уже не так эффективна. Элизабет, имея на руках вырубившуюся, но все еще живую подругу, не нашла лучшего решения, как оставить ее у себя и проследить за ней, вспомнив все, чему она вроде-как-училась-да-не-доучилась на медицинском курсе. В итоге, когда Стелла на второй день-таки очнулась, Элизабет заверила ее со всей компетенцией несостоявшегося доктора, что с ней все в порядке. Но перед этим, конечно, Стелла пребывала в некотором шоке, поскольку вообще ничего не помнила о своей жизни и знакомых - похоже, тьма истощила не только ее жизненные силы, но и воспоминания. К счастью, ее обычная, хоть и порой дающая сбой невозмутимость с ней осталась, - а может помогало отсутствие понимания, что в такой ситуации может быть нормально, а что нет, - так что вид рогатой дамочки посреди заброшенной, но обустроенной для жилья платформы метро паники у нее не вызвал. Паника начала подступать позже, когда она поняла, что вообще ничего не помнит.
В общем, Лиза напоила, накормила свою подопечную, провела повторное знакомство, успокоила в меру скромных возможностей и принялась думать, что же делать. Ситуацию усугубляло то, что тьма Лизы не очень хорошо воздействовала на электронику - это, помимо проблем с финансами, было одной из причин, почему у Элизабет не было своего телефона. А в результате контакта она своей тьмой умудрилась убить и телефон Стеллы. В общем, перебрав варианты, девушки решили, что надо как минимум сходить к Стелле домой, благо хотя бы Лиза знала где это. Стеллу, тем временем, мучило ощущение, что, среди всех покинувших ее воспоминаний, было что-то очень, очень важное.
Незадолго до этого лежащий в больнице, куда ему пришлось лечь после резкого ухудшение своего состояния, Бенджамин Трейс вызвал О'Лири. Он сообщил, что его племянница Стелла уже второй день как не появляется и не отвечает на звонки, а ему необходимо срочно с ней поговорить. Сейчас он уже начинает переживать за нее, так как это не похоже на Стеллу. В общем, дядя Бен просит Гидеона найти ее и привести к нему. Гидеон, что логично, решил начать с квартиры Стеллы, выпросив у Бена запасной комплект ключей на всякий случай. Там он попытался сориентироваться по обстановке, но по-началу понял лишь, что девушка, вероятно, не появлялась дома пару дней, как и ожидалось. Однако потом он стал находить следы того, что его удивило - похоже, Стелла и Элизабет были знакомы. Как-то это общее знакомство ни разу не всплывало, когда он общался с кем-либо из них, так что это было неожиданностью. Гидеон решил наведаться к своей одержимой подопечной в метро. Перед этим он, правда, додумался оставить на холодильнике записки, в одной он просил Стеллу, если она вдруг объявиться, сразу же дать знать о себе дяде Бену и Гидеону, так как у дяди к ней срочный разговор, а в другой просил Лизу встретиться с ним у него в квартире, дабы обсудить возможные поиски Стеллы. После чего уже направился в метро.
Стоит ли говорить, что герои разминулись?
К счастью, записки сделали свое дело. Гидеон, правда, еще успел безрезультатно добраться до логова Лизы, вспугнуть одного из ее "подручных" бомжей и в полной мере прочувствовать очередной приступ боли в спине, а Элизабет не особо расписывала Стелле, кто такие эти дядя Бен и Гидеон. К счастью, счета за мед.обслуживание, лежащие в квартире, подсказывали, в какой больнице находится дядюшка. В общем, уже ближе к ночи Стелла добралась до больницы, а Гидеон - до своей квартиры, где его ждала Лиза. Когда Стелла все же нашла палату дядюшки и увидела его спящим, на нее нахлынул поток воспоминаний, связанных с этим человеком. Осознание, что она едва не забыла самого близкого человека в своей жизни ее слегка подкосило, и в конце концов она выпросила у персонала разрешения подождать в холле больницы, пока ее дядя проснется.
Гидеон же зашел в свою квартиру, как заправский параноик - с пистолетом наизготовку. Впрочем, убедившись, что видит знакомые клубы тьмы явно не естественного происхождения, он сразу же поздоровался с Лизой и принялся ее расспрашивать. Рассказав что да как, Элизабет чуть не словила лекцию от дедули, на тему того, как она спокойно воспринимает амнезию Стеллы. - Ты отправила ее в больницу одну?! - Ну а что мне, за ней следить что ли?! Гидеон чуть было не ответил, что да, так вообще-то и надо делать в случае с людьми, потерявшими память. Но потом понял, что Лизе это делать... несколько проблематично, по крайней мере в людных местах. Тем временем раздражение Лизы от прочитанных нотаций возрастало, а вместе с ним и назойливость демона, вопящего у нее в голове. Заметив это и поняв, к чему все идет, Гидеон решил, что сам отправится в больницу к Бену и Стелле, а Лиза тем временем может пойти прогуляться и... э, выпустить пар. Так и решили сделать.
Где-то в это время у Стеллы приключился еще один флешбек, на сей раз не связанный с дядей Беном - по крайней мере не напрямую. Скорее это был флешбек о том, как с великой силой приходит великая головная боль. Стелла вспомнила случай, как впервые использовала свои способности против людей на полную. Трое странных вооруженных типов в масках и военной экипировке, без каких-либо опознавательных знаков или эмблем, окружили ее в какой-то уединенной местности в доках. Они стали заявлять, что она должна пройти с ними, и это явно была не просьба. Для пущей ясности один из них держал наготове массивную сеть. Стелла, в свою очередь, твердо дала понять, что никуда с ними идти не собирается, за что тут же получила разряд шокера. Приятного было мало, но видимо они все же не рассчитали, как сложно может оказаться ее вырубить, так как девушка выхватила из кармана карандаш и ринулась на обидчиков. Тот боец, на которого она кинулась, достал свой шокер, но не успел среагировать, и Стелла заколола его в горло. Также она расправилась со вторым противником, и только третий к этому моменту сумел что-то сделать, накинув на нее сеть. Ему успешно удалось ее обездвижить, но все же не достаточно, чтобы она, даже запутавшись в сети, не сумела метнуть в него карандаш, попав точно в глаз. Какое-то время повозившись с сетью, Стелла все же смогла освободиться, окинуть взглядом тройку трупов, забрать карандаш и удалиться. Это было совсем недавно. Полиция о ее причастности так и не узнала. Зато об этом узнал дядя Бен, и он выразил крайнее неодобрение внезапной кровожадностью своей племянницы.
Пока Стелла пыталась собрать в кучу воспоминания, Элизабет нашла то, что искала - кучку бандюков в темной подворотне, которых никто не хватится. Однако если зачастую у подобной публики Лиза вызывала суеверный ужас, эти, похоже, были абсолютно уверены в своей способности расправиться с "фриком". Как только они сцепились, один из бандитов оказался особо резвым и умудрился глубоко ранить ее ножом. Возможно это была своего рода защитная реакция, но Лиза почувствовала, как испускаемая ею тьма, и до того плохо управляемая, стала еще более агрессивной. Расправившись с ранившим ее противником, Элизабет резко взмахнула хвостом, разом снеся всю оставшуюся группу и окутывая их тьмой. Если раньше людям доводилось переживать эту атаку, то на сей раз все задетые упали замертво. Рана болела и кровоточила, но Лиза знала, что это не смертельно. Хотя бы голос немного угомонился. Подметив это, Лиза поднялась на крышу и направилась к апартаментам Стеллы, где Гидеон велел ей ждать их следующей встречи.
Гидеон успешно нашел Стеллу в больнице. Убедившись, что девушка его не помнит и проведя повторное знакомство, он уселся вместе с ней, намереваясь, вероятно, дождаться утра, когда Бен проснется и сможет поговорить. Тем временем, разговор шел достаточно неловко, однако Гидеон пояснил свой статус вроде как друга семьи и сообщил о данном Бену обещании присматривать за Стеллой, если ей что-то понадобится. Та, в свою очередь, упомянула, что, судя по обрывкам нахлынувших воспоминаний, она может быть в какой-то передряге. Сложно сказать, как долго они могли продолжать выискивать темы для разговора, но вскоре их прервал звук приборов в палате дяди Бена, сигналы которых стали куда более лихорадочными и не предвещали ничего хорошего. Стелла было ринулась к дяде, но ее резко попросили покинуть помещение, когда к палате поспешил медицинский персонал. В напряжении они с Гидеоном просидели достаточно продолжительное время, наблюдая за активностью работников больницы. В конце концов, когда дверь палаты открылась, к Стелле вышла женщина и с прискорбием сообщила, что ее дядя скончался. Какое-то время сраженная этой новостью Стелла еще сидела в холле больницы, а рядом, неловко приобняв ее, также сидел совершенно мрачный Гидеон.
Утро следующего дня вся троица героев встретила в квартире Стеллы, за чаем и кофе, с небольшой примесью виски. Стелла все еще пыталась придти в себя и как-то совладать с грызущей изнутри болью, Гидеон следил то за ней, то за Элизабет, занятой экстренной влажной уборкой. Забравшись ночью в квартиру через окно (что было ее стандартным способом входить в чье-то жилище), Лиза благополучно заштопала себя, однако успела при этом наследить как своей черной кровью, так и чужой красной. Она пообещала прибраться, заметив с каким осуждением Гидеон смотрит на заляпанный пол и мысленно радуясь, что он не видел ванну. Так что сейчас она исполняла обещание и вроде бы у нее даже получалось все отчистить. Пока Гидеон думал о том, что надо бы отчитать Лизу по-строже, да вот только он сам виноват, что слишком часто предоставляет ее самой себе, Стелла тоже наблюдала за подругой, и у нее в голове начала формироваться отчаянная идея. Она встала и подошла к Элизабет. К ней пришло осознание, что один раз она уже потеряла память, и, возможно, ей еще никогда не хотелось избавиться от своих воспоминаний так сильно, как сейчас. Повторение того, что привело к ее амнезии в прошлый раз либо заставит ее забыть события этой злосчастной ночи, либо убьет ее - и сейчас ее устраивали оба варианта. - Элизабет, а что я сделала в прошлый раз, в связи с чем потеряла память? - Да ничего, просто коснулась меня... - Как? Вот так? В этот момент Стелла собралась ткнуть Лизе пальцем в грудь, однако же, прежде чем она сумела это сделать, по пальцу ей резко ударила трость Гидеона. Сделав еще несколько быстрых взмахов, Гидеон заставил ошарашенную Стеллу отойти от Элизабет и моментально занял позицию между ними. Понимая, что его спина еще припомнит ему сей маневр, он все же оттеснил Стеллу к ближайшему креслу и, еще одним тычком трости, заставил ее сесть. - Ты что вообще удумала?! Тебе одного раза мало было?! Стелла опомнилась и прямо заявила Гидеону о своих намерениях попытаться избавиться от воспоминаний. Гидеона это возмутило до глубины души, и между ними началась полноценная перепалка. Стелла заявляла, что не понимает, почему она должна мучить себя, цепляясь за память о том, что произошло, когда у нее есть реальная возможность все это забыть. Гидеон в ответ выдал целую тираду на тему того, как наши воспоминания, особенно воспоминания о тех, кого больше с нами нет - чуть ли не самое ценное, что есть у нас, и непростительно отказываться от них в минуты слабости, только потому что они способны причинять боль. Стелла, тем временем, пыталась понять, когда это на двери ее квартиры успела появиться табличка "Клуб анонимных морализаторов". - А я вот понимаю Стеллу. Я бы не отказалась многое забыть - Добавила от себя Элизабет, все это время стоявшая в стороне и чувствующая себя ужасно неловко. Гидеона это только подстегнуло на новый виток его тирады, уже на тему того, что всем нам, и ему в том числе, о многом хотелось бы забыть. Но есть вещи, о которых попросту неправильно забывать, как бы тяжело это ни было. Хотя бы потому, что эти воспоминания делают нас теми, кто мы есть. А также потому, что попросту выкинуть эти воспоминания будет верхом неуважения к тем, кто ушел. И все же Гидеон сбавил обороты, в качестве итога заявив, что это, конечно, выбор Стеллы, но она должна принять это решение тогда, когда успокоится, как следует его обдумав. Как ни странно, достучаться до Стеллы ему все же, похоже, удалось, поскольку она хоть и не сказала в ответ ни слова, но все-таки действительно решила обдумать и взвесить все услышанное, как бы морализаторство Гидеона ее ни раздражало. Возможно, она просто устала от этого спора. Элизабет все еще чувствовала себя неловко.
Гидеон переключился на Лизу, вяло споря с ней, что надо бы отмыть еще и пожарную лестницу, ибо заляпанная кровью лестница - это такая улика, которой будет рад любой детектив, расследующий убийство. Лиза же была уверена, что пожарные лестницы может и проверяют, но уж точно не в черт-знает-скольки кварталах от места происшествия. А еще она была уверена, что Гидеон - старый зануда. И вот где-то в ходе этой дискуссии (по итогам которой Гидеон заявил, что ладно уж, он сам вымоет лестницу, хоть у него и спина), Стелла как-то вскользь упомянула, что у нее уже предостаточно проблем, в частности какие-то странные люди в военной униформе, пытавшиеся ее схватить. На упоминании военной униформы Гидеон сразу же оживился и заострил внимание - он-то полагал, что когда Стелла говорила о передряге, речь шла о проблемах с какой-нибудь уличной бандой или чем-то подобным... Это уже выглядело как нечто более серьезное. Но куда больше его удивило спокойное заявление Стеллы о том, что тех, кто напал на нее тогда, она благополучно перебила. - Ты их всех убила? - Да. - Как?! - Вон тем карандашом. В общем, поняв, что присутствующим требуется пояснение, Стелла взяла дротики с висящей на стене мишени для дартс и, повернувшись к цели спиной, устроила небольшую демонстрацию, донеся до всех мысль, что она попросту не промахивается. "Эх, Беня, Беня..." подумал Гидеон, осознав, что почивший друг попросил его присмотреть за очередным парачеловеком. Итого, у всех собравшихся были суперспособности, о чем Гидеон решил честно сообщить. Об Опустошителе, правда, он им ничего не сказал - только о своей карьере суперагента. - Выходит, нет смысла просить всех присутствующих, на чьем счету нет нескольких трупов, поднять руку? В ответ на эту его попытку сыронизировать, Стелла подошла к окну и устало произнесла "Охренеть. Ну просто охренеть". Теперь она уже думала проверить, не появилось ли у нее на двери таблички "Клуб анонимных супергероев". Хотя никто из собравшихся на текущий момент, похоже, героем себя не ощущал.
Где-то в этот момент то ли на Гидеона так подействовало общество паралюдей, то ли еще что-то заставило его мысли унестись совсем не в ту степь, но ему на ум пришли воспоминания, мало относящиеся к данной ситуации и не несущие в себе ничего хорошего. Он вспомнил о Тринити, в частности о неприятном разговоре, состоявшемся с ней незадолго до той злополучной миссии. Дело в том, что, хоть это было и глубоко неправильно, у Гидеона с Тринити был тайный роман. Продолжалось это даже после того, как она вышла замуж на Бэзила. Однако в тот день она все же приняла окончательное решение - что она остается со своим мужем. Пока Гидеон сохранял самообладание, он мог найти выход из любой ситуации, не зря же его прозвали "Волшебником" - однако в тот момент его хваленое самообладание дало сбой, после чего он сделал кое-что крайне необдуманное. Кое-что, что Тринити так ему до конца и не простила, и он не мог ее за это винить - он поднял тему, которая до этого оставалась негласным табу между ним, Бэзилом и Тринити. Насколько искренними были чувства Тринити к Бэзилу, учитывая его эмпатию и способность манипулировать эмоциями? Тринити тогда отказалась продолжать разговор и Гидеон сразу же ужаснулся тому, что сделал: он ведь прекрасно понимал, что некоторая доля сомнения грызла супругов Брукс с самого начала их отношений - даже если Бэзил не делал ничего намеренно, не факт, что его подсознание не заставляло его применять свою силу на Тринити хотя бы чуть-чуть, так что даже он сам этого не замечал... Они не говорили об этом, потому что боялись хотя бы мизерной возможности, что это может быть правдой. В тот день Гидеон понял, что предал своих учеников.
Когда Гидеон осознал, что происходит, он с силой заставил себя отогнать нахлынувшие воспоминания и сосредоточился на том, чтобы вернуть себе самообладание. Он чувствовал энергию, рвущуюся наружу - его трансформация была завязана на сильных эмоциях. К своему огромному облегчению он все же сумел взять себя в руки и ощущение захлестывающей его силы утихло. Никто ничего не заметил. Какое-то время все было тихо.
В общем, немного собравшись с мыслями и переведя дух, народ наметил ближайшие планы. Стелле нужен будет новый телефон, а также банковский счет, данные которого она смогла бы заново запомнить Гидеон попытается выйти на контакт с кем-либо из старых знакомых в его агентстве, дабы попробовать разузнать об этих странных людях, что охотились за Стеллой - вряд ли они работали на правительство, потому что лица, занимающиеся официальным вычислением и вербовкой паралюдей имеют обыкновение открыто демонстрировать все свои "корочки" сразу в начале разговора. Впрочем, даже от правительства Гидеон предпочел бы держать Стеллу подальше - его вера в доблестную службу родине изрядно пошатнулась со времен отставки. Ну а Элизабет знала кое-какие подпольные заведения, где имели обыкновения собираться подобные ей - паралюди, чьи способности изменили их внешне настолько, что на глаза обычным гражданам они стараются не попадаться. Может быть там тоже можно найти какую-либо полезную информацию. Впрочем, сперва ей нужно было в очередной раз заткнуть своего развопившегося демона. Она даже предложила Стелле составить ей компанию в вечернем заходе по подворотням, если той захочется "выпустить пар". Гидеон при этом достаточно громко постучал тростью по оконной раме, на котором все еще остались плохо различимые следы крови. - Ой, да кто будет их искать! - Отмахнулась от него Элизабет.
Девушки в итоге все же отправились на свою "вечернюю прогулку" в доки. Но нашли они там не совсем то, что искали... Вместо обычной банды гопников на них из темноты неслась стая похожих на собак существ, излучающих зеленоватое, призрачное свечение и сверкающих каким-то запредельным огнем из глаз. По понятным причинам Элизабет не любила всяческую сверхъестественную дичь, но "собаки" их уже заметили, так что оставалось лишь принять бой. Стелла выпросила у Гидеона пистолет, учитывая, что ей все еще угрожали неизвестные похитители, а у отставного агента О'Лири дома хранился небольшой памятный арсенал. Тем не менее, основной вклад в сражение внесла Элизабет, так как ее тьма оказалась единственным по-настоящему эффективным оружием против этих тварей. И все же то ли ее манера боя была слишком безрассудной, то ли попросту не везло, но слишком уж часто призрачным псам удавалось так или иначе ее задеть. В какой-то момент она поняла, что от этих ран ее сила вновь выходит из под контроля. А когда она осознала, что именно ей сейчас придется сделать, если она хочет выйти из этого боя живой, то она могла лишь надеяться, что со Стеллой ничего не случиться. Лиза высвободила мощный поток тьмы во все стороны, и та заструилась вокруг нее, заставляя существ рассыпаться в кучки каких-то призрачных останков. Задело тьмой и Стеллу, но когда все утихло, обе девушки обнаружили, что никаких пагубных эффектов на сей раз не наблюдалось. Стелла была совершенно невредима - похоже, что бы ее ни защищало, эта защита стала ощутимо сильнее.
Гидеон все же смог договориться о встрече с одним бывшим коллегой, из аналитиков. Встретившись вечером в парке на лавочке и немного поболтав о жизни в целом, Гидеон все же стал потихоньку выуживать сведения из старого товарища, пытаясь в процессе не выдать причину своего интереса. В самом деле, Гидеон был лишь тихим пенсионером, который хотел узнать, отчего это в городе так неспокойно - почему бы ему не поинтересоваться дошедшими до него зловещими слухами? Конечно, всегда были различные группировки, активно вербовавшие в свои ряды паралюдей - этакие собрания суперзлодеев по интересам. Однако же эти личности всегда действовали достаточно открыто, а брали к себе обычно добровольцев. Но да, не так давно на территории Филадельфии начала действовать некая организация, именно что похищающая людей со сверхспособностями. Они обладали военным снаряжением, демонстрировали высокий уровень подготовки и, что самое главное, официально отвечающие за паралюдей агентства, в частности то, на которое работал О'Лири, до сих пор не могут их выследить. Начинает укрепляться мнение, что в рядах агентства есть крот, передающий сведения этим ребятам - потому что уж очень хорошо они знакомы с их тактикой, характером операций и прочим. - А вообще, в городе уже давно неспокойно. Если ты хочешь тихой-мирной пенсии, перебрался бы ты в Акапулько. Там сейчас хорошо... Он постоянно вспоминал об Акапулько. Вот просто при каждом удобном случае. Гидеон пообещал прислушаться к его совету и поблагодарил за сведения, после чего, приятельски хлопнув друг друга по спине (из-за чего Гидеон еще какое-то время не мог встать со скамейки) они распрощались. Гидеон задумался над услышанным: крот в агентстве? Вполне возможно. Но также возможно, что эта загадочная организация имела в своих рядах бывших сотрудников агентства, хорошо знающих их характер работы и сохранивших некоторые связи. Какое-то очень нехорошее, навязчивое предчувствие охватило Гидеона. Оно же подсказывало, что догадка, в какой-то момент щелкнувшая у него в голове во время разговора с коллегой, может оказаться правдой, даже не смотря на кажущуюся необоснованность.
Оправившись после заварушки с собаками Стелла и Элизабет спустились в подземку. До нужного бара они добрались быстро. Лизу там не то чтобы ждали с распростертыми объятиями, но в целом принимали как свою. На Стеллу собравшиеся обладатели экзотической внешности, конечно, косились, но видя, что она пришла за компанию, ее, похоже, решили оставить в покое. Тем не менее, визит выдался достаточно короткий: обратившись к бармену, Лиза сразу поинтересовалась, кто сейчас агрессивно и не всегда добровольно вербует в свои ряды паралюдей. Бармен сразу же, конечно, вспомнил обычные суперзлодейские группировки, которые всегда набирают новых членов, но они, конечно, действуют немного иначе. Однако да, появились какое-то время назад странные личности, с военной выучкой, которые могут и заграбастать просто так, хотя добровольцев они тоже набирают. Вон, недавно, забрали они Улитку... - А, этого пидрилу? Сказав это, Лиза посмотрела на изменившееся лицо бармена и решила, что, видимо, зря она ляпнула, не подумав. Бармен все же согласился дать номер одного типа, который, вроде как занимается вербовкой для этой темной конторы, но после этого настоятельно попросил покинуть заведение. Уходя, Лиза показала бармену язык. Тот ответил ей тем же, причем его язык был ему где-то до пояса.
Элизабет решила, что пора им возвращаться к Гидеону - посмотреть, что тот сможет сделать с добытой информацией.
Примечания по игровым моментам.Примечания по игровым моментам: - Элизабет очень неудачно роллила, когда речь заходила о получении урона. ХП в этой игре в классическом смысле нет, каждый случай получения урона приводит к броску на определение результата (раны работают как штраф к броску), и плохой результат ставит перед выбором - либо умереть, либо потерять силу, либо добавить себе новую тягость. Так что Лиза у нас активно обрастала тяготами. - Момент, когда Гидеон остановил Стеллу от попытки повторного стирания памяти был результатом нескольких очень хороших бросков. Прямо радует, что дедуле выпал шанс чуть-чуть блеснуть былой крутизной. - Оживленный спор между Стеллой и Гидеоном действительно отыграли. Хотя, игрок Элизабет и правда чувствовал себя посреди этой сцены неловко. - Все ждали, когда же Гидеон таки превратится в радиоактивную НЕХ, ко всеобщему шоку. Увы, я очень хорошо кидал броски на сохранение самообладания. Даже тогда, когда случился неудачный флешбек и, опять же в результате плохого ролла, вспомнилось совсем не то, что могло бы принести пользу, я в итоге выкинул сохранение спокойствия. - Игрок за Стеллу первоначально получил в качестве силы способность никогда не промахиваться и физическую неуязвимость, но, посмотрев на своих потенциальных сопартийцев, понял, что ему понадобится и энергетическая неуязвимость тоже... Именно ее он и взял при повышении уровня, потому тьма и не подействовала на Стеллу при разборках с собаками. - Как можно догадаться, при проведении расследования в баре броски тоже не задались.
На следующих выходных грядет, скорее всего, завершающая серия нашей игры по системе Superhuman, а я до сих пор не собрался даже начать отчет... Все-таки я решил, что стоит попробовать поделиться впечатлениями и получившейся историей, поскольку пока это представляет из себя довольно-таки необычный опыт, и, я так понимаю, далеко не всегда истории настольных ролевок разворачиваются таким занятным образом. Во многом, конечно, это связано с тем, что Superhuman в той версии, которую мы для себя выбрали - это несколько сыроватая, но все же как показала практика вполне себе рабочая вариация системы Powered by the Apocalypse (Apocalypse Worlds, Dungeon Worlds, Uncharted Worlds, Urban Shadows, Masks - все эти системы являются различными вариациями PbtA-ядра), а стало быть тут очень многое опирается в коллективный нарратив. Основой механики являются так называемые ходы (moves), под которые подпадает очень широкий спектр действий - каждый раз, когда в ходе повествования персонажи предпринимают какое-то действие, подпадающее под описание какого-то хода, ими кидается 2d6 с учетом разным штрафов и бонусов дабы определить, насколько успешным оказалось действие. Предусмотрен полный успех (10+), частичный успех (9-7) и провал (6-) - стало быть, действие может получиться так, как задумано, получиться с некоторыми осложнениями или же провалиться и привести к неприятным последствиям (как вариант - действие может быть успешным, но все равно иметь тяжелые последствия). Для примера, в нашей игре фигурировали такие ходы, как "Сохранять спокойствие", "Прочесть собеседника", "Прибегнуть к насилию", "Использовать силу за пределами своих обычных возможностей", "Воспроизвести флешбек" (при неудаче - может вспомниться совсем не то, что хотелось бы) - как я уже сказал, трактовка тут возможна очень широкая. Тематически конкретно Superhuman посвящена супергероям, однако же в стиле Железного века комиксов или всяческого комиксового постмодерна, с характерными субверсиями и деконструкциями - в общем, автор в основном вдохновлялся такими вещами, как "Хранители", "Возвращение Темного Рыцаря", "Болотная Тварь", "Kick-Ass" и т.п. Так что, все очень мрачно, цинично, депрессивно, и вообще попытки быть супергероем ничем хорошим зачастую не заканчиваются. На всякий случай хочу сразу предупредить, что в получившейся у нас истории фигурируют сомнительные моральные решения, пренебрежение людскими жизнями, клиническая депрессия, жестокость, рак и последствия радиационного отравления (причем, не всегда это демонстрируется с научно-правильной точки зрения, ибо это все еще супергероика). Если я продолжу отчеты, то буду давать дополнительные предупреждения, обращая внимания на прочие подобные темы - но прошу иметь в виду, если упоминание чего-то из перечисленного поднимает для кого-то болезненную тему. В таком случае дальше, может, лучше и не читать - ну или читать морально подготовившись.
И вот, держа все это в уме, давайте, что ли, начнем с представления персонажей. Заранее говорю, что, поскольку я взялся за написание отчета спустя несколько недель после первой сессии, какие-то мелкие детали я вполне могу и напутать, что здесь, что в дальнейшем. Но постараюсь все же воспроизвести события достойно. Хочу сказать, что у героев, помимо характеристик, есть постепенно меняющийся под воздействием разных обстоятельств набор сил и тягот, демонстрирующих их суперспособности и слабости - на старте комбинация сил и тягот выдается игрокам случайно, хотя есть возможность перебрасывать результат, дабы получить что-то, с чем можно работать при создании персонажей. Комбинации, таким образом, могут получиться очень занятными. Итак:
Гидеон О'ЛириГидеон О'Лири, метаморф (имеет человеческую форму и суперформу, между которыми может перекидываться), в прошлом кодовое имя "Волшебник" (Wizard), в настоящий момент суперформа известна как "Опустошитель" (Desolator). Гидеон - пожилой (69 лет на 2004 год) суперагент ирландского происхождения на службе правительства США, уже почти 15 лет как вышедший на пенсию и старающихся тихо доживать свой век в Филадельфии. У него имелась не особо бросающаяся в глаза суперспособность, природа которой не совсем ясна - то ли это просто сочетание таланта и тренировок, то ли это что-то сверхъестественное. Способность называется Super Cool, и выражается в том, что он способен на феноменальное самообладание и, пока он владеет собой, он может выбраться из любой передряги и выполнить любую задачу с поразительной легкостью и изящностью. В общем, это такие trope power и plot armor супергеройского жанра. С возрастом он, конечно, подрастерял сноровку, но, как мы знаем, бывших шпионов не бывает.
Как нетрудно догадаться, с такими данными Гидеон сделал себе отличную карьеру, служа правительству, обезвреживая злодеев и спасая мир на регулярной основе. В ходе своих приключений он обзавелся двумя протеже. Юноша и девушка также обладали суперспособностями (манипулирование эмоциями и суперслух, соответственно), стали перспективными агентами, а также, со временем, поженились - Бэзил и Тринити Брукс. Гидеон воспринимал Бэзила, взявшего кодовое имя Василиск (его силы работали при визуальном контакте, когда он смотрел кому-либо в глаза), практически как сына. С Тринити их отношения, как потом выяснилось, были несколько более запутанными... Собственно, иллюзии о светлом героическом будущем окончательно завершились в конце 80-ых, в тот день, когда Гидеон и Тринити вместе отправились на задание в лабораторный комплекс некоего сумасшедшего ученого, выводившего смертоносный вирус и плодящий на его основе зомби-мутантов дабы завоевать/уничтожить мир - в общем, классика. Вот только сюжетная броня, похоже, в этот раз дала сбой: злодея герои устранили, однако перед гибелью он таки успел запустить процесс выпускания вируса в атмосферу. Гидеон и Тринити сумели изолировать комплекс изнутри, и сами приняли меры дабы избежать заражения, вот только выбраться, не выпустив в мир вирус и ораву мутантов, они не могли. В поисках решения О'Лири нашел возможность активировать "процедуру зачистки комплекса", подразумевающую уничтожение всего живого на территории с помощью ударной дозы радиации - вирус это должно было гарантированно уничтожить. Также как и мутантов. Также как и двух агентов, все еще запертых внутри. Тринити была категорически против этой идеи, она была уверена, что должен быть другой выход, что Гидеон всегда раньше находил наилучшее решение в любой ситуации. Гидеон, в свою очередь, заявил, что перебрал все имеющиеся варианты, и, как ни крути, это и есть наилучшее решение - они жертвуют собой, дабы спасти мир. После чего активировал зачистку. Тринити в тот день действительно погибла, а вот он, к своему удивлению - нет. Он не помнит, что именно случилось, однако пришел в себя Гидеон в уже безжизненной лаборатории. От вируса в атмосфере не осталось и следа. У себя он также не обнаружил ни признаков заражения, ни какого-либо облучения - все последующие анализы это подтвердили. Он вышел из этой ситуации физически невредимым, а вот эмоционально он чувствовал себя ужасно. Он поступил, по-идее, правильно и спас мир, однако никогда еще он не чувствовал себя по этому поводу настолько паршиво. Отношения с Бэзилом также, очевидно, заметно подпортились. Через какое-то время ставший отстраненным Василиск попросту исчез, и у Гидеона не было желания его искать - он прекрасно понимал, если ученик больше не хотел иметь ничего общего ни с ним конкретно, ни с их конторой (да, я ужасно извиняюсь перед всеми за "женщину в холодильнике" - это исключительно моя идея и я слишком поздно осознал имеющий место штамп, и я даже не уверен, что его получится обернуть в какую-либо субверсию в дальнейшем).
А потом Гидеон-таки выяснил, что кое-что из того комплекса его все же изменило: у него появилась... альтернативная форма. Гидеон всегда умел держать себя в руках, но со временем у него это стало хуже получаться, а во время сильных эмоциональных потрясений он менялся, причем в прямом смысле: все его тело начинало излучать радиацию, его ткани яростно светились в темноте, так что сквозь сияние можно было видеть его скелет, его переполняла энергия, он становился невероятно силен и мог концентрировать радиацию в направленный разрушительный поток (проще говоря, я воссоздал условно-героическую версию Блайта из Batman Beyond). Чтобы вернуться в человеческий облик ему требовалось целенаправленно достичь состояния внутреннего покоя. И, как ни странно, даже в человеческой форме ему не вредило его собственное излучение. К счастью, первая внезапная трансформация обошлась без живых свидетелей и без невинных жертв (то есть, те, кто это не пережил к категории невинных никак не относились), но О'Лири понял, что работать дальше в таком состоянии он не сможет и стоит подать в отставку пока еще есть такая возможность. В 1989 он официально ушел на пенсию. Использовать свою суперформу, даже тайно, он не хотел по очевидным причинам ее разрушительности, но все же несколько раз он оказался втянут в ситуации, когда был вынужден выпустить эту силу наружу - удивительно многие пытались лишить его спокойной пенсии. Пресса все же обратила внимание на изредка, но появляющегося в мире радиационного монстра, окрестив его Опустошителем. Гидеон, тем временем, постарался отстраниться от мира, все еще грызя себя по поводу судьбы Тринити, испорченных отношений с Бэзилом и собственного опасного для окружающих состояния. Потихоньку он скатывался в серьезную депрессию (представьте себе, но в этой системе депрессия отражена игромеханически, причем весьма интересно).
Стелла ТрейсСтелла Трейс, не является супергероиней (и не имеет костюмированное альтер-эго), не смотря на наличие сил. 24 года, живет в Филадельфии и работает фитнесс-тренером. Рано потеряла родителей, поэтому фактически росла со своим единственным близким родственником - дядюшкой Бенджамином. Да, дядей Беном. Да, он говорил ей, что с великой силой приходит великая головная боль - особенно после того, как выяснил, что у племянницы есть суперспособности. Особенность в том, что Стелла никогда не промахивается - однажды увидев цель, даже не смотря на нее в дальнейшем, она может попасть по ней из чего угодно. Рикошеты, упреждения, причудливые углы и навесной огонь - все это дается ей на совершенно сверхъестественном, инстинктивном уровне. Также она моментально вычисляет любые физически уязвимые участки на цели, из-за чего способна решить исход ближнего боя за пару точных ударов. Ну а еще она, на минуточку, в какой-то момент стала физически неуязвима - удары, порезы, пули и взрывы по какой-то причине не причиняют ей вреда. Собственно, поскольку большую часть жизни она, как всякий нормальный человек, старалась избегать опасных ситуаций, она в полной мере не осознавала наличие у себя подобных способностей, хотя и подмечала странности, вроде отсутствия синяков и мелких порезов, которые по-идее должны были возникать во всяческих бытовых ситуациях. Как ни странно, Стелла даже эти свои подозрения воспринимала очень спокойно, видимо совершенно не планируя целенаправленно использовать какие-либо сверхъвозможности, даже если окажется, что они у нее есть. Она вообще всегда зачастую отличалась удивительным спокойствием и философским отношением к происходящему вокруг.
Так уж получилось, что Стелла хоть и не очень хорошо, но знакома с О'Лири - через дядю Бена. Каким-то образом методичные шахматные партии двух старичков в парке постепенно вылились в некое подобие дружбы. По крайней мере, Бен считает Гидеона чуть ли не своим самым близком другом и достойнейшим человеком. Гидеон, в свою очередь, не уверен в правильности суждений Бена на его счет, но старается соответствовать в меру своих сил и оправдывать оказанное доверие. А доверие действительно было оказано: Стелла в меру возможностей заботится о своем дяде, также как и он всегда заботился о ней, однако не так давно у него обнаружили рак, и Бен не уверен, что ему осталось так уж много. Он сообщил Гидеону, что, когда его не станет, он хотел бы, чтобы О'Лири присматривал за его племянницей и оказывал ей поддержку. Гидеон согласился, хотя и предупредил, что и сам к тому времени может покинуть этот мир. О том, что у Стеллы имеются суперсилы Бен своего друга информировать тогда не стал. Стелла, в свою очередь, никому не распространялась о том, что где-то за пару с лишним месяцев до начала основных событий с ней завел знакомство один немолодой, но удивительным образом располагающий к себе мужчина. Она не до конца понимала, почему он вызывает у нее такую симпатию и доверие, равно как и почему он так активно интересуется знакомствами ее дяди, но она была очень рада проводить время в его компании.
Элизабет КеллиЭлизабет Келли, девушка, чей источник суперспособностей настолько изменил ее внешне, что она уже не может сойти за обычного человека. До своего преобразования она была вполне обычной студенткой-медиком, с родителями, молодым человеком и планами на жизнь. Однако, как это часто бывает, студентам свойственно искать себе приключений и устраивать различные мероприятия варьирующейся степени неразумности. Самодельный оккультный ритуал, который товарищи Элизабет решили провести смеха ради и в который ее успешно втянули, в этом плане можно даже расценивать как что-то сравнительно безобидное. Вот только проблема в том, что ритуал-таки взял и сработал. Причем конкретно на Элизабет, превратив ее, фактически, в одержимую - некая темная демоническая сущность из иного мира оказалась заперта в ее теле. Это вынужденное сожительство наделило ее рогами, когтями, кожистыми крыльями, трехметровым хвостом и ужасно раздражающим - причем, почему-то, еще и писклявым - голосом в голове, непрерывно требующим крови и резни. Хуже всего то, что Лиза стала источать некую сверхъестественную тьму, обволакивающую поверхность ее тела. Тьма эта весьма агрессивно вытягивает жизнь из всего, с чем соприкасается - по крайней мере из людей и животных точно. Элизабет со временем обнаружила, что способна управлять потоками этой тьмы, но убрать их совсем не может - тем самым, любой физический контакт с ней других людей несет риск для жизни. Лиза, конечно, попыталась найти помощь. Когда она заявилась в таком виде на порог родительского дома, открывшая дверь мать первым делом схватилась за ружье - в этот момент Элизабет поняла, что домой вернуться не получится. Реакция ее парня была, в целом, похожей - разве что, ружья у того, к счастью, не оказалось. Так что кое-как объясниться с ним все же удалось, однако это не помешало ему набраться храбрости (или наглости?) и честно заявить, что при таком раскладе он с Лизой иметь дел не хотел бы. В общем, с трудом удержавшись от того, чтобы не прибить парня, и осознав свое положение изгоя, Лиза какое-то время скиталась по улицам города. Постепенно она все же нашла для себя занятие, которое одновременно удовлетворяет и ее новоприобретенную кровожадность, и потребность в каких-либо средствах к существованию: она начала методично охотиться на местные банды гопников, изничтожая их самих и забирая себе их добро. С тех пор она перебралась в заброшенную ветку метро, обустроила там себе логово и стала использовать местных бомжей с целью сбыта своей добычи и закупки всем необходимым в тех местах, где с рогами, крыльями и хвостом появляться не желательно (хоть в том же магазине). С тех пор прошло несколько лет и хвостатый крылатый монстр, излучающих зловещую тьму, стал местной городской легендой.
Как ни странно, Стелла оказалось единственной знакомой Элизабет из ее прошлой жизни, которая относительно спокойно прореагировала на попытку Лизы наладить контакт после трансформации. Лиза регулярно посещала ее занятия по фитнессу и двое были в какой-то степени подругами - и, похоже, периодически приобретающая феноменальный размах невозмутимость Стеллы здесь сыграла на пользу. Ее реакция на истории Элизабет была чуть ли не в духе "Ясно. Обед в холодильнике. Сама разогреешь?".
Также пересеклись пути у Элизабет и с Гидеоном. Случилось это вскоре после ее трансформации, когда она решила использовать для передвижения по городу крыши. И вот, проскакивая по одной из высоток, с голубем в зубах, она увидела какого-то странного старика, стоящего на краю крыши. Обернувшись на шум, он тоже ее заметил. Прореагировав с какой-то нездоровой отрешенностью, он полюбопытствовал: "А вы кто будете, юная леди?". На что Лиза честно заявила, что сама хотела бы это знать. Отрешенность сменилась любопытством - и вот так Элизабет, неожиданно для себя, помешала Гидеону О'Лири совершить самоубийство. А потом последовала просьба Бена и осознание, что, видимо, придется еще какое-то время повременить с планами по избавлению мира от одинокого радиоактивного неудачника. Лучшего места для Лизы, чем ее подземное логово, Гидеон найти так и не смог, но регулярно разрешал ей оставаться у себя, а также носил ей в подземку продукты и предметы быта.
Вот такая вот собралась компания. А что с ними приключилось, когда мы, собственно, приступили к первой сессии, расскажу, пожалуй, в следующий раз.
Посмотрел я тут еще одну ДиСишную полнометражку: Suicide Squad: Hell to Pay. Довольно... своеобразно. По крайней мере, у авторов очень своеобразное чувство юмора, которое несколько странно сочетается с горами трупов, непрерывными предательствами и взрывающимися головами. Нет, местами было вполне забавно, но... Даже не уверен, как это лучше объяснить: порой создавалось впечатление, что ДиСи нам тут подают изрядную порцию самоиронии, - вплоть до того что от происходящего немного веяло духом Дэдпула, - но подается она под очень своеобразным углом. Может быть это было связано с тем, что в фильм попросту очень много всего добавили, от обилия малоизвестных персонажей (вот на эту тему, кстати, шутки, как мне кажется, были удачными), причем у многих тут свои мотивы, до регулярной смены тона и фокуса. Тут и переживания Дэдшота о дочке, и его конфликт за лидерство в команде, и драма Бронзового Тигра, и самоопределение Киллер Фрост, и теологические диспуты про Рай и Ад (обычно такие вещи в историях берутся из ниоткуда, но тут для этого реально есть повод), и несколько фракций антагонистов, пытающихся продвигать свои планы и попутно разгадывать планы противников. И, как я уже сказал, все это присыпано разными отсылками, шутками и шуточными отсылками (например, подкол в адрес Уоллер на тему лишнего веса, при том что в этой версии она нормальной комплекции). В результате все это сменяет друг друга с завидной регулярностью, что порой создает ощущения мешанины деталей и тонов, так сказать. Хотя, справедливости ради, общая структура у сюжета все-таки есть, нам рассказывают определенную историю, с некоторыми любопытными плоттвистами. МакГаффин, опять же, на сей раз был занятный (серьезно, это даже не классический МакГаффин, который можно заменить чем угодно, поскольку его специфика иногда прямо влияла на сюжет и ставила героев в весьма необычное положение).
Рад, кстати, что эту полнометражку про Отряд Самоубийц они не стали делать по, кхм, киновселенной DC, кхм. Но кое-к-чему они ее привязали. Нет, это в принципе фильм, как я понял, из той же серии, к которой относится куча других ДиСишных полнометражек, вроде "Сына Бэтмена", "Суда Сов", "Контракта Иуды"- определить можно по рисовке. Просто ближе к финалу выяснилось, что это подразумевалось как прямое продолжение одной конкретной, весьма годной анимационной работы DC. Не скажу какой, поскольку на этом был завязан один плоттвист и основной мотив одного из антагонистов - но скажу, что уже по одному наличию данного персонажа можно, в принципе, догадаться, если вам довелось смотреть, так сказать, предыдущую часть.
А еще, внезапно, тут очень мало Харли Квинн, особой роли она не играла и, в основном, была отодвинута на задний план. Прямо даже удивительно. Я люблю данного персонажа, но разнообразия ради я рад, что в этот раз экранизация Отряда вышла не про нее. Все-таки как-то уж очень много ее в последнее время. Правда, обратной стороной данной попытки внести разнообразие является то, что Харли в этой полнометражке выставлена как-то совсем нелицеприятно. Вплоть до того, что создается впечатление, будто в команде от нее не то что пользы никакой, порой она даже мешается. По-сути ее функция: всех раздражать, отпускать слабоватые шутки и, иногда, срывать планы. А ну и еще ходить в костюме, который я бы отнес к одному из самых слабых вариантов ее дизайна, из тех, что я видел. В общем, Харли в данной картине откровенно не повезло, сразу предупреждаю. Хотя, что касается, э, фансервиса, титул главного любителя посверкать телесами достался далеко не ей, а, внезапно... Доктору Фейту. Здешний Доктор Фейт - это вообще отдельная история, возвращаясь к разговору о своеобразном юморе, со своим отношением к которому я так и не определился. В смысле, было ли все это довольно неплохим стебом, или же это все было весьма неловко... Что-либо еще рассказать про него затрудняюсь. Касательно остальных персонажей: Дэдшот все еще в фокусе, в отличие от Харли, про Бронзового Тигра лично я раньше ничего не слышал, но история у него сравнительно неплохая, Бумеранг все такой же обаяшка, не смотря на то, что все еще самый мерзопакостный член отряда. Внезапно понравился Медянка, он же Копперхэд, пусть даже роль в сюжете у него небольшая - понравился банально в плане дизайна и концепта. Функционально напоминает Скорпиона из вселенной Человека-Паука. А голос и морда лица почему-то мне навеяли воспоминания о турианцах из Mass Effect. Но как я сказал, персонажей тут вообще-то очень много, хоть и зачастую довольно малоизвестных. Отдельно позабавило, что когда объясняется очередной комиксовский ориджин, на детали в духе "он получил свои силы, когда облучился у упавшего метеорита" кто-нибудь зачастую реагирует неловким молчанием или комментарием в духе "Э... серьезно?".
Ах да, кое-что про бомбы в головах. Бомбы в головах, также как и в Assault on Arkham, все еще ведут себя крайне странно и непредсказуемо, каждый раз давая какой-то совершенно разный эффект.
Вот такая вот вещь. Немного сумбурная, со своеобразным юмором, не всегда удачными образами персонажей, но, зато, с хорошим экшеном, взаимодействиями внутри Отряда, множеством противостоящих сторон, в целом неплохим сюжетом и попытками DC самоиронизровать. Мне почему-то показалось, что особо хорошо подобное кино зашло бы в компании товарищей.
Ну вот, я вернулся! Три недели - это, конечно, много, хотя я без всякого сомнения рад, что они прошли в ежедневных прогулках на море, непринужденных беседах с отцом и общей расслабленностью в весьма приятных условиях. Съездили на пару экскурсий (можно сказать - сначала в самую южную точку страны, потом чуть ли не в самую северную), от которых остались смешанные впечатления, благодаря, с одной стороны, прекрасным пейзажам, а в другой стороны - весьма посредственному планированию со стороны организаторов. В целом, я остался очень доволен своей поездкой (деталей, правда, здесь, наверное будет немного - большая их часть как-то перекочевала в Твиттер, Скайп и Дискорд, признаюсь). Очень надеюсь, что оставшиеся дни отпуска тоже удастся провести по-своему насыщенно. Возвращаться к работе после такого продолжительного отдыха, конечно, как всегда немного боязно, но на это тоже надо потихоньку настраиваться, разумеется.
Я, кажется, еще не упоминал об этом здесь, ну или не расписывал ситуацию должным образом, так что стоит уделить время и рассказать, что у меня намечается на остаток июня.
Дело в том, что, как многие вероятно в курсе, в Самаре грядет чемпионат мира по футболу... Я не большой любитель футбола, признаюсь - мне всегда казалось, что за спортивными состязаниями сложно уследить, а все мое желание играть в футбол самому напрочь изничтожается воспоминаниями школьных лет. Но даже если бы я был футбольным энтузиастом, подозреваю, я бы все равно всеми силами держался подальше от этого чемпионата, по крайней мере уж точно не стал бы выкладывать бешеные деньги, дабы лично поприсутствовать на наспех сколоченном с грехом пополам стадионе. И вообще мне не импонирует идея выбираться на улицы города, который на время сего мероприятия будет напоминать один сплошной картонный макет (даже думать не хочу о том, что будет, когда, образно говоря, этот "макет" со скрипом повалится по завершении действа).
Но, так или иначе, в начале года руководство на работе настойчиво попросило практически всех сотрудников, кроме символического костяка из начальства и пары экспертных составов, свалить в отпуск на время проведения чемпионата. Поскольку транспорт в городе будет по большей части парализован, особенно в тех районах, где я живу и работаю, так что им не особо хочется ломать голову над тем, как доставить сотрудников на работу (я-то добираюсь своим ходом, но все же отдельным категориям работников полагается служебный транспорт). Так что у меня намечается отпуск небывалой продолжительности - фактически, целый месяц.
Мне не очень нравится идея тратить свой отпуск вот так разом (на осень остается где-то полторы недели от силы), но руководство было очень настойчивым... И, честно говоря, как я уже сказал, мне еще больше не нравится идея оставаться в городе на время ЧМ-2018. И поскольку это, похоже, единственный полноценный отпуск, который мне светит в текущем году, я определенно планирую поступить разумно и сделать два полезных дела одновременно: свалить из города и традиционно навестить отца в эрец Исраэль.
Так что на период с 13 июня по 4 июля я отбываю в Израиль. Буду отдыхать, насколько позволяет погода, почитаю кое-какие отложенные книги и новеллы, посмотрю сериалы, надеюсь что покупаюсь в море и уж точно как следует прогуляюсь. Увы, я все еще тот самый идиот, который никак не соберется купить себе нормальный современный телефон, поэтому функционирующей связи со мной там, опять-таки, скорее всего не будет. Я буду заходить в Инет со стационарного компьютера, периодически посещать места вроде Твиттера, Дискорда и дневников, но особо проявлять активность в сети, вероятно, не получится. В общем, заранее предупреждаю теперь еще и здесь.
Как всегда, перед поездкой нервничаю - в основном боюсь зафейлить какие-то организационные вопросы и сборы. Ну и кое-какие иные тараканы, мешающие полноценно радоваться перспективе отдыха с отцом у меня в голове имеются. Но я все равно очень рад этой поездке, в конечном итоге.
"- Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом! - ...? - У тебя в нем покойник! Ха-ха!
Несколько перезапущенных таймлайнов спустя: - Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом! - Да: у меня в нем покойник". Edge of Tomorrow
Все хотел рассказать про игру, за которой провел большую часть своего довольно длительного больничного в начале этой весны (в результате чего она у меня теперь стойко ассоциируется с едким, кислым привкусом во рту, державшимся в этот период - но даже это не портит моих положительных впечатлений от сего творения). Речь идет об Into the Breach. Такая занятная, немного камерная помесь тактической стратегии и паззла (хотя, если подумать, любая тактическая стратегия - отчасти суть паззл, но тут это особенно ощущается). Игра про отряд гигантских боевых мехов (среди которых далеко не все - огромные человекоподобные роботы, хотя таковых тоже предостаточно, под них целый класс выделен), защищающих остатки человечества от не менее гигантских инсектоидных кайдзю, зовущихся Vek. И все это подано в духе "что, если бы в шахматах фигуры могли не только съедать друг друга, но и толкаться". Что-что, тогда бы огромные роботы убивали огромных же жуков, кроша ими горы... и других жуков. Все это здесь есть, но далеко не только это.
Тут много о чем можно рассказать.Начинается история с того, что Век победили, силы Земли сметены, а вымирание жалких остатков человечества неизбежно. Поэтому кучка ветеранов борьбы с инсектоидной угрозой уже в который раз расчехляет свою технологию путешествия во времени и отправляется в прошлое, дабы попробовать спасти уже новый таймлайн (вернее, продолжать пробовать - по сюжету, который в игре практически не всплывает, наши пилоты уже имеют за плечами множество зафейленных таймлайнов). Собственно, темой путешествия во времени и прочих подобных манипуляций объясняется и ряд ключевых механик игры - главным образом то, что перед нами очередной роуглайт, где смерть и поражения перманентны, но выжившие пилоты могут продолжить борьбу, начав все заново, сохранив накопленный опыт.
Одной из черт этой игры, получивших на момент выхода довольно громкую огласку, является то, что делали Into the Breach создатели небезызвестной FTL. Но, знаете, я бы в свою очередь не стал слишком уж сильно акцентировать на этом внимание. Эта игра - явно не "новая FTL", и, признаться, я этому даже рад. Поскольку у FTL итак уже очень много идейных наследников - как весьма удачных, так и не слишком. Также, Into the Breach, судя по всему, далеко не столь громкий проект, как FTL - оно и понятно, ибо выдать что-то подобное второй раз довольно-таки сложно. FTL, если можно так сказать, стала законодателем моды на роуглайты, после чего сей поджарн обрел популярность с новой силой. Я бы сказал, что Into the Breach не демонстрирует амбиций провернуть нечто подобное - она просто демонстрирует отдельную интересную идею, и хорошо ее реализует. Но раз уж тема поднята, то прежде, чем разбирать подробно геймплей, вкратце подниму вопрос: что в этой игре все же есть от FTL? Роуглайт составляющая, графика, музыкальный стиль, сбор ресурсов и прокачка на пути к финальной битве, открытие новых меха-отрядов через ачивки, а также тот факт, что, как и с кораблями в FTL, новые мехи радикально меняют стиль прохождения. Как-то так.
Итак, в нашем распоряжении имеется отряд из трех мехов, которым мы выполняем миссии по борьбе с Век на территории последних островков человеческой цивилизации. Буквально - до Век было еще глобальное затопление планеты, в результате чего центром цивилизации служит архипелаг, где четырьмя тематическими островами правит четыре мегакорпорации (как ни странно - корпорации довольно благожелательные и активно настроенные на сотрудничество с нашим вневременным отрядом, вот что угроза тотального вымирания с людьми делает...). На каждом острове мы можем выполнить (или провалить - тут уж как получится) определенное число миссий, за которые полагается та или иная награда, после чего случится битва с островным боссом возле корпоративной штаб-квартиры и мы сможем отправиться на новый остров - или на финальную битву, если почувствуем, что готовы. Кстати, выполнить все имеющиеся на острове миссии до атаки босса невозможно, так что надо выбирать, какие награды нам кажутся ценнее и какие задачи нынешний отряд реально способен выполнить (например, если ваша текущая специальность - нелетальное выведение врагов из строя, то не стоит брать миссию, где от вас требуется убить столько-то жуков). Что любопытно - финал забега становится доступен после победы на минимум двух островах, но при желании можно пройти и остальные, если, к примеру, не нравится выпавшая на данный момент экипировка или хочется подкачаться. Правда, враги тоже будут в это время качаться, так что просто задавить финальную миссию по уровню не получится - как я сказал, эта отсрочка нужна скорее для того, чтобы завершить намеченный "билд" отряда.
Сами миссии представляют из себя, как не трудно догадаться, пошаговые тактически бои на маленькой (действительно маленькой, хочу обратить внимание) разделенной на клетки карте. Карты случайно генерируются при новое игре, вы можете их изучать при выборе миссий на острове, и на них есть много всего - вода, горы, леса, дюны, лед, кислотные лужи (в зависимости от острова). И, конечно, гражданские объекты, повреждения которых допускать крайне не желательно, ибо их защита, фактически - наша основная цель как на конкретную миссию, так и на глобальный забег в целом. Собственно, есть отдельный тип ресурсов, именуемых Grid... По-сути это HP системы, удерживающей ваш отряд в таймлайне, и если Grid упадет до нуля - это означает поражение в забеге. И Grid получает урон именно тогда, когда рушатся гражданские объекты - так что зачастую лучше подставить свой мех под удар (их HP восстанавливаются автоматически после миссии), лишь бы заслонить жилой блок. И, собственно, об этом...
Одной из главных особенностей данной игры, не раз уже подмеченной критиками, является то, что она дает нам почти что исчерпывающую информацию о происходящем. Когда Век заканчивают свой ход, они телеграфируют, куда придется их следующая атака, сколько урона она нанесет, к чему это приведет, где на поле выкопаются новые жуки и т.д. Фактически, в начале нашего хода игра говорит нам: "Вот что произойдет на следующем ходу, если вы не вмешаетесь. Что будете делать?". А сделать можно многое... Помимо того, что атакуя жуков можно наносить им урон и, собственно, убивать супостатов, их можно смещать с текущей позиции. И направление своей атаки они при этом не поменяют... То есть, подвинув врага на соседнюю клетку, мы можем сделать так, что вместо ценного завода он атакует пустое поле. Или другого врага! И да, поскольку мы располагаем точной информацией, кто в каком порядке будет атаковать в начале хода Век, мы можем организовать целую цепную реакцию. И это только возможности перемещения - помимо этого, Век можно замораживать, поджигать, топить, устраивать им дымовую завесу... Плюс, при толчках юниты могут столкнуться и тогда каждый получит урон. Конечно, ИИ будет нам во всем этом активно мешать, стараясь максимально ограничить наши возможности. В результате каждый ход действительно превращается в такой своеобразный паззл, где мы пытаемся нейтрализовать как можно больше угроз - решение есть почти всегда, но найти его может быть отнюдь не просто. Это и правда напоминает те шахматные задачки в духе "вот вам расстановка фигур, определите, как в таком случае поставить мат за два хода". Кстати, еще одна ассоциация с шахматами: сам я этой игрой никогда не увлекался, но есть у меня товарищ, который большой любитель шахмат. И однажды он решил попробовать мне объяснить некоторые особенности мышления для данной игры: в частности, то, что по сути своей это игра о контроле поля, где нужно видеть в первую очередь даже не фигуры, а клетки, которые на текущий момент находятся под нашим ударом, под ударом противника, которые можно поставить под удар в ближайшие пару ходов и т.д. И вот эти разъяснения регулярно всплывали у меня в памяти, когда я боролся с Век за контроль поля и перекраивал простреливаемые зоны. К счастью, интерфейс в этом плане старательно подсвечивает всю необходимую информацию - как я уже сказал, игра старается всегда давать игроку исчерпывающую картину (есть, конечно, несколько вещей, отданных на откуп рандому, но они присутствуют чаще на глобальной карте).
И вот так мы боремся с жуками, выполняем миссии, зарабатываем ресурсы, за которые потом добавляем мехам новое оружие и апгрейдим их, дабы они могли этим оружием пользоваться. Ну и прокачиваем пилотов, конечно. Пилоты бывают как простыми безликими бойцами - но даже они дают всяческие бонусы к своим мехам, когда растут в уровне, вроде скорости перемещения или дополнительных хитов, - так и именными примечательными личностями. Последние - сюжетные персонажи, те самые путешественники во времени, и у каждого из них есть, в добавок к обычным пилотским бонусам, своя характерная спецспособность. Именных пилотов можно найти в спасательных капсулах на миссиях или получить в награду за идеально пройденных остров, после чего персонаж открывается и будет доступен впредь всегда, когда мы начинаем новую игру. Прокачивать пилотов важно еще и потому, что в конце любого забега - не важно, победного или нет, - один из наших пилотов перенесется в следующий таймлан, сохранив весь свой опыт. Это неплохое подспорье на старте забега, хотя стартового пилота все равно можно поменять на любого из уже открытых, если, к примеру, очень уж хочется какую-то конкретную спецспособность. Ну а еще они переговариваются во время миссии - совсем немного, но все же кое-какие занятные черты характеров вырисовываются. Мой однозначный любимец: сумасшедший робот, который считает, что отдельные детали и техника - это солдаты под его началом. В результате, он толкает вдохновенные речи для систем и механизмов своего меха, обещая повысить их и привлечь к награде за героизм, а деталям, которые не работают, грозит трибуналом.
В общем, я всячески рекомендую опробовать эту вещь любителям паззлов, тактики и роуглайтов - сочетание всего этого в Into the Breach дает весьма интересный результат. Как я сказал, каждый отряд мехов совершенно уникален по своей механике, что позволяет постепенно открывать все новые и новые стороны геймплея (и вот это как раз роднит данный проект с FTL), так что, если придется по-нраву, то занять эта вещица может надолго.
Завершил тут, на днях, чтение одного занимательного макси-фанфика по Fate/Stay Night, который, собственно, совсем недавно был автором закончен. Называется он Chaos Theory и, должен сказать, я давно не читал фики столь увлеченно (по крайней мере фики такого объема). Фактически, можно сказать, что по сути своей это - рассуждения автора на тему, что мог собой представлять так и не увидевший свет рут Илиясфиль. Однако же помимо постепенно формирующегося пейринга Широ/Илия (который, я прекрасно понимаю, является пейрингом весьма специфичным и имеет множество спорных ньюансов...) тут имеется очень много всего, включая отсылки, камео немалого числа примечательных личностей из вселенной Fate, развитие характеров и эпичность. Очень, очень много эпичности, должен сказать. Порой мне даже казалось, что автор с этим перегибает палку, даже по меркам историй Fate - особенно ближе к финалу. Хотя, конечно, это вопрос крайне субъективный - солидная доля эпика всегда присутствовала в этом сеттинге. Наверное, меня просто несколько смутило обилие смертей и возрождений, ибо масса персонажей, которые в той или иной форме "откапывались", и при чем не один раз, под конец начала несколько утомлять - да еще и некоторые личности продемонстрировали тягу к ну очень уж затянутым "ласт стендам", которые в итоге оказывались порой не совсем уж "ласт"... Но, если честно, это, наверное, моя единственная существенная претензия к данной истории - ну и, наверное, то, что ближе к финалу усталость автора становится заметной, если не по качеству написания, то уж точно по качеству редактирования. Впрочем, учитывая объем сего фика, то, что он доведен автором до финала уже неимоверно впечатляет.
Так или иначе, здесь имеет место интересное альтернативное развитие событий - первоначально эта история действительно подается в стиле еще одного рута. Даже акцентируется внимание на том, какая именно перемена в событиях уже известного пролога послужила катализатором новой истории. Одна маленькая деталь привела к дальнейшим переменам во множестве других мелких деталей, после чего очередная АУ набирает обороты, обрастая существенными отличиями от прочих рутов, как снежный ком. В итоге мы имеем возможность взглянуть на знакомых персонажей под новым углом и в новых обстоятельствах. Характеры, как мне кажется, в целом переданы хорошо, а их альтернативное развитие вполне укладывается в текущий ход истории. Больше всего внимания в этом плане, пожалуй, удостоилась, как ни странно, даже не Илия, а Сайбер - вот уж чей характер претерпевал изменения в весьма неожиданную сторону под воздействием обстоятельств. Также в этом плане немало внимания было уделено Сакуре и, внезапно, Кастер - впрочем, можно сказать, что остальных тоже не обделили. Хотя лично мне, конечно, как всегда было маловато Котомине, но это уже вопрос моих личных симпатий - в каноничном Stay Night тоже, по-сути, нет такого рута, который бы сосредоточил в центре внимания сразу всех моих наиболее любимых персонажей.
Что удивительно, пейринг Широ и Илиясфиль удалось преподнести в меру деликатно и даже, можно сказать, в чем-то органично и трогательно (и да, спешу успокоить - в этой истории хоть и есть легкая НЦ'а, но не для данного пейринга). Помимо этого, разумеется, в наличии много, очень много эпических сражений за пределами человеческих возможностей, экспериментальное использование магии, легендарные герои, некоторая порция интриг, внутренняя борьба и кошмары из темных глубин человеческого сознания. Все как положено для истории Fate. Так что я, надо сказать, остался весьма доволен прочитанным.
Не так давно смотрел видео с рассуждениями на тему проблем диалогового колеса в творениях биоваровцев, в частности на примере серии Mass Effect. И на этом фоне слегка призадумался о своем собственном отношении к данному моменту.
В общем и целом, я никогда не был особо ярым критиком идеи диалогового колеса - оно не доставляло мне таких уж серьезных неудобств, не вызывало, в большинстве случаев, какого-то особого чувства ограниченности... в большинстве случаев. Но, конечно, идеальной эту систему я тоже назвать не мог. Просто, я регулярно напоминал себе, что плохо написанные и неудачно структурированные диалоги могут встречаться вне зависимости от диалоговой системы - и классический выбор из множества строк вполне был способен поставить игрока в ситуацию "сказать что-то хорошее/сказать что-то плохое/задать несколько вопросов/уйти". Да зачастую так дело и обстояло, еще до внедрения злополучного колеса.
Но если говорить конкретно о Mass Effect, то в качестве своей основной претензией к тамошней диалоговой системе я бы, прежде всего, назвал реализацию идеи с очками "парагона" и "ренегата". А все дело в том, что я, честно говоря, не особо хотел отыгрывать Шепарда-парагона. И не хотел отыгрывать Шепарда-ренегата. И даже не хотел отыгрывать Шепарда-нейтрала. Я хотел отыгрывать Шепарда, который вел себя по-разному с разными индивидами. И, подозреваю, я был не одинок в этом своем желании. Способность подстраиваться под собеседника, демонстрировать разные стороны характера разным людям (и нелюдям) - вот какие возможности я хотел чтобы игра мне предоставила в своих диалогах. Увы, Mass Effect в этом плане, возможно в силу наследия Knights of The Old Republic, всячески старалась поощрять стремление к одной единственной манере поведения в любой ситуации. Выражалось это преимущественно в значимости реплик, доступных лишь при массивных запасах парагонских или ренегатских очков. В итоге, решение нескольких довольно-таки ключевых конфликтов (включая квариано-гетский конфликт, вашу ж!) завязано на том, насколько вездесущей была героичность или суровость отдельно взятого Шепарда.
Справедливости ради следует признать, что этому можно, при желании, найти некоторое объяснение: Шепард, все-таки, военный, и не обязан уметь вникать в тонкую душевную организацию каждого встречного, дабы знать, где и на что надавить для достижения нужного результата. В той же Alpha Protocol, для сравнения, гибкость различных подходов (коих было три типа) всячески поощрялась, но это смотрелось органично, поскольку Тортон был, на минуточку, шпионом - смена масок и моделей поведения было частью его работы. Не даром самым ценным приобретением перед миссией зачастую были не новые пушки или гаджеты, а досье на задействованных лиц, дающие как информацию, которую напрямую можно использовать в диалогах, так и намеки на то, чем собеседника можно к себе расположить, а чем - выбесить (и такой результат тоже мог быть целью главгероя в некоторых случаях).
Шепард, в свою очередь, не шпион и тонкостям психологических манипуляций скорее всего не обучался (а вот уметь вести за собой людей он, по-идее, должен, учитывая его принадлежность к командующему составу - что тоже суть требование к навыкам нахождения подхода, по-идее). Но даже если отбросить идею с подстраиванием под собеседника - остается такой немаловажный фактор, как банальная субъективность человеческого отношения. Ну нельзя человеку быть одинаково всепрощающим или одинаково суровым по отношению ко всем без исключения! Даже если в теории "парагон" и "ренегат" немножко не про это, на практике все зачастую выглядело именно что так. Mass Effect слишком уж явно поощряла стремление лепить характер героя исходя из какой-то одной крайности. На мой взгляд это можно отнести к однозначным просчетам игрового дизайна, поскольку система приносила больше вреда, чем пользы - может быть она работала не так, как ожидалось, но в итоге любить своего персонажа доводилось больше вопреки, нежели благодаря данной системе. Хотя, я не могу сказать, что из предоставленных ME возможностей отыгрыша в итоге нельзя было выжать что-то действительно впечатляющее. У меня лично получалось. Просто игровая механика иногда при этом не помогала мне, а скорее работала против моих намерений. Итогом безусловно можно было наслаждаться, - у нас все еще есть множество прекрасных, драматичных и эпичных сцен, - но все же это явно можно записать в аргументы за то, что данная конкретная реализация диалогового колеса была не слишком удачной.
Что любопытно, мне показалось, будто бы в Dragon Age 2 дела обстояли несколько получше, хотя там тоже сохранили этот концепт награждения игрока за следование одной выбранной модели поведения. Просто, принцип с "доминирующим подходом" работал в этом плане, думаю, несколько лучше, нежели шкала накопленных очков. Хоук не терял диалоговых возможностей, свойственных его доминирующему настрою, если вдруг демонстрировал иное поведение в диалогах с каким-то отдельным индивидом - до тех пор пока сохранялось определенное соотношение используемых подходов. То есть, у Хоука были все его возможности, как только нужный тип поведения выбивался вперед по соотношению. От Шепарда же порой требовали выжимать заветные очки при каждом удобно случае, ибо их все равно могло не хватить в решающий момент вне зависимости от того, какой подход "доминировал". Мне сложно сказать, как обстояли дела с точки зрения цифр, но все же создавалось впечатление, что диалоговая система оставляла Хоуку несколько больше места для маневра, нежели Шепарду.
DA3 от этой системы наград за приверженность определенной линии поведения вроде бы отказалась, добавив вместо этого несколько изучаемых разговорных перков, что наверняка возымело свои плюсы и минусы. Но, скажу честно, анализировать это изменение я уже не буду, поскольку хоть я и любил диалоги между персонажами в Инквизиции и остался в целом доволен тем, что мне было позволено отыграть, но именно что механику тамошнего диалогового колеса я помню весьма смутно. Вообще почти все, что касается тамошней игровой механики я помню весьма смутно, и это уже разговор о конкретно проблемах третьего Dragon Age.
Ну а за эволюцией биоваровского диалогового колеса с тех пор я, признаться, особо и не следил. Оно жило себе в Star Wars The Old Republic, куда перекочевало в своей массэффектовской ипостаси практически без изменений, но, к счастью, роль набираемых через него темных и светлых очков Силы быстро сошла на нет (хотя общественность все еще помнит ситуации в духе "- Почему ты вдруг так резко стал вести себя как последняя сволочь? - Просто я нашел этот крутой новый лайтсабер, но я еще недостаточный мудак, чтобы им пользоваться" ), тем самым почти устранив мою главную к нему претензию. А что с колесом стало дальше я уже затрудняюсь сказать, ибо не приглядывался к его последним проявлениям.
Что ж, я все еще имею привычку на свой день рождения либо сходить с ума, либо сильно напоминать собой ослика Иа. Но не суть, в общем-то. Помимо этого по-прежнему кажется, что май - очень насыщенный на дни рождения месяц. Множество интересных людей успели отметить сей праздник незадолго до меня. Ну а сегодня можно, помимо прочего, поздравить всех фанатов Овервотч со вторым годом официальной жизни данного творения Blizzard.
Есть у меня одна сюжетная формула, которая мне очень нравится. Это, наверное, можно назвать одним из видов сюжетной завязки. История, крутящаяся вокруг персонажа, которого обстоятельства вытолкнули из привычной ему обыденной жизни, вынудив его встать на путь героического путешествия (в прямом или, иногда, переносном смысле), в ходе которого персонажу предстоит открыть в себе много нового. Хм... Если подумать, это, пожалуй, слишком расплывчатая формулировка, подходящая для любого представителя тропа "Hero's Jorney", который, в свою очередь, настолько распространен, что есть мнение, будто бы к нему можно отнести сюжетный костяк практически любого произведения. Именно что явную, практически безусловную привлекательность, позволяющую закрывать глаза на многие недостатки произведения, для меня имеет несколько более конкретная концепция... С более четким ее определением, по какой-то причине, я уже испытываю затруднения, но она явно относится к подвидам указанного тропа.
Думаю, выделяет этот подвид среди прочих представителей характер персонажа, которому уготовано "героическое путешествие". Мне нравятся те конкретные случаи, когда мы имеем дело с, так сказать, неожиданными героями (или злодеями - или чем угодно посредине), от которых и не ждешь подобных преобразований. Зачастую они и сами не ждут от себя таковых. Лично мне на ум первым приходит Мануэль Калавера из Grim Fandango, хотя, если подумать, по факту он не является типичным представителем данного вида - но может быть отнесен к нему на первый взгляд. Конечно, сталкивался с такими историями я задолго до GF, однако, наверное, именно после истории Мэнни я начал подмечать этот художественный прием в произведениях и стал понимать, что он мне, зачастую, весьма нравится.
Упор обычно делается, преимущественно, именно на характере персонажа и его развитии, прочие детали во многом могут варьироваться: привычный мир может сгореть до основания, а может остаться прежним, но не иметь места конкретно для героя; "путешествие" может подразумевать собой именно что путешествие, а может быть и чередой событий, разворачивающихся в привычных для героя местах, но все же меняющих его; все может завертеться по совершенно не зависящим от персонажа обстоятельствам, а может стать результатом пусть и нетипичного (для таких характеров - обычно все-таки крайне нетипичного), но все же его выбора; даже персонажу не всегда обязательно быть именно главным героем повествования, подобный сюжет может случиться и с кем-то из второстепенных действующих лиц. И тут даже может не иметь место "история успеха" - ключевым элементом являются перемены в герое, но совсем не обязательно перемены к лучшему. Вспомнил я об этом, кстати, поскольку вот-вот должен выйти финальный эпизод визуальной новеллы One day in London, главгерой которой тоже является отличным примером описанной концепции (я, наверное, постараюсь поподробнее расписать впечатления от данной новеллы, когда пройду ее - она, в общем и целом, довольно-таки неплоха).
Что, кстати, забавно: обычно в тех случаях, когда мне представляется возможность отыграть подобного героя в рамках шпиллева, итоговый образ почти наверняка у меня получится не особо... героическим. Весьма красноречивый пример: мой хэдканонный Хоук по линии поведения склоняется куда больше не к любимому всему шутнику, а к вечно раздраженному и прямому как шлагбаум мрачному типу (хотя с Варриком он все равно дружит - потому что это Варрик).
Наверное, хорошо, когда искренне любишь что-то, настолько широко распространенное... Правда, как я уже сказал, под выделяемый мной вариант попадает не всякое "Hero's Jorney", но и особо редким подобный сюжет тоже не назовешь.
Но есть все же и один небольшой источник дискомфорта, который регулярно возникает у меня в голове, когда я в очередной раз подмечаю у себя симпатию к подобным историям. Этот дискомфорт имеет форму простого вопроса: не слишком ли я сильно сублимирую, когда тянусь к героям, вопреки всему сумевшим найти в себе силы сделать то, на что я в своей жизни оказался не способен? Понятно, что любое произведение в той или иной степени пытается взывать к аудитории, поднимая близкие ей проблемы и/или удовлетворяя тягу к красочной альтернативе повседневной серости. Но меня порой искренне беспокоит даже не то, что некая история кажется мне перекликающейся с давно подтачивающей меня проблемой, а то, что этим фактом данная история вызываем во мне симпатию и интерес. Можно в какой-то степени сказать, что я не чувствую себя в праве получать удовольствие от истории, рассказывающей об успехе на поприще, где я потерпел неудачу. В данном конкретном случае - на поприще перемен в себе и в своем окружении. И это - лишь один пример, когда данное ощущение напоминает о себе.
Мда, хотел рассказать о художественном приеме, а ушел в самокопание. Или наоборот: хотел поделиться моментом самокопания, но перед этим ударился в рассказ о художественном приеме... Но получилось то, что получилось.