Приступим к самому отзывуНачну я с одно из, наверное, наиболее животрепещущих вопросов, который невольно возникал при любой попытке охарактериховать новое творение Биоваровцев: сравнение с их же легендарным произведением - серией Baldur's Gate. И я скажу, что, как я уже упоминал ранее, в этом плане я в очередной раз не разделяю точку зрения Ричарда Псмита, заявившего: "Нет, это не возрождение Baldur's Gate. Это лучше!". Просто, на мой субъективный взгляд, ставить вопрос о подобном сравнении уже после ознакомления с данным шпилевом становится несколько... некорректно. Вполне возможно, что Dragon Age сейчас несет столь же огромное значение для игровой индустрии, как в свое время несли Врата Бальдура, но... я в этом сильно сомневаюсь, ибо условия, в которых возвысились оба этих творения, серьезно друг от друга отличаются: и восприятие их также неизбежно будет отличаться. Я предположу, что Dragon Age действительно достоин называться шедевром, но лично во мне он вызвал все же меньший эмоциональный отклик, нежели в свое время вызвали Врата Бальдура - хотя бы просто потому, что у Dragon Age изначально не было подобной возможности. Эта игра появилась в другое время, и оценивать ее, как мне кажется, надлежит иначе. Хотя, конечно, стоит подметить, что некоторые элементы, без которых Dragon Age обойтись попросту не мог, лично меня действительно наводят на сравнение с серией Baldur's Gate, в которой отсутствие данных элементов в силу технической невозможности их реализации давало игре большое преимущество, по сравнению с современным творением BioWare... Я, конечно, нисколько не жалею, что сейчас визуальное отображение большинства деталей игрового процесса стало практически необходимым в силу прогресса графики - просто я ловлю себя на мысли, что когда игроки видели, как Корган громко хохочет над очередной пошлой шуткой Янсена, как Маззи в лучших традициях Эдварда Элрика бесится при упоминании Йошимо ее очаровательной миниатюрности или как Цернд затевает очередные религиозные дебаты с Келдорном, и, при этом, каждый видел все это именно так, как считал должным - по той причине, что визуальное воплощение всех этих сцен полностью отдавалось на откуп воображению игрока, как в случае с чтением книги - тогда это давало шпилеву данного периода своеобразное преимущество. Теперь, когда появилась возможность отобразить все вышеописанное непосредственно в самой игре, удачная реализация этого аспекта в силу объективных причин стала обязанностью разработчиков - и, разумеется, тем самым повысились шансы, что в итоге угодить удастся далеко не всем... Ситуация, чем-то схожая с процессом экранизации книги, только протекающая в рамках одного средства художественного выражения. Вообще-то один мой товарищ утверждал, что развитие игровой индустрии в сторону технологического прогресса - тупиковый путь, поскольку технологический уровень является не единственной составляющей игры, как художественного творения, в то же время накладывая все новые ограничения на возможности привнести в шпилево что-то новое помимо, собственно, технологий - так уж получается, что достижение новых возможностей практически налагает обязанность ими воспользоваться. Хотя, наверное, нездоровой подобная тенденция перестанет быть по прошествии какого-то времени, но, как мне кажется, всегда стоит отдавать себе отчет, что шпилево разных периодов развития игроиндустрии неизбежно будет восприниматься нами совершенно по-разному. Поэтому-то, кстати, мне кажется несправедливым, что игры занимают столь узкую нишу в общем культурном плане - ведь у этой формы выражения также имеется своя история и, прошу заметить, своя классика, которая несомненно имеет художественную ценность, не умаляющуюся со временем.
Что ж, в общем и целом это было... кхм, небольшое "лирическое отступление" (по крайней мере, небольшое, если вспомнить мою обыденную склонность к подобным отступлениям). Теперь же, собственно, стоит перейти к самой игре... Начну, пожалуй, с наиболее запомнившегося лично мне ее достоинства: с богатства всевозможных комбинаций, как в плане сюжета, так и в плане игровой механики. Обойдясь столь скромным набором вариантов в плане "ролевой системы" и, в общем-то, на первый взгляд предоставляя достаточно очевидные в моральном плане сюжетные развилки, Биоваровцы умудрились, тем не менее, заложить в свое творение колоссальное разнообразие тактик и возможностей для ролевого отыгрыша. Многие сюжетные решения далеко не всегда имеют столь очевидные последствия, как кажется на первый взгляд, а наличествующие в финале повествования о последствиях сделанных в процессе игры решений оказываются очень приятным дополнением к классической схеме - это, кстати, один из многих примеров удачного заимствования своих и чужих наработок при создании Биоваровцами Dragon Age. ИМХО, имеющимися в современном игрострое идеями они распорядились крайне грамотно. Это шпилево действительно весьма предрасполагает к повторному прохождению, и дело не только в своеобразной системе достижений (в общем-то, сама по себе эта система была мне малоинтересна, но она очень удобным образом показывала, насколько большой объем игровых возможностей остался без моего внимания) - как я уже говорил, все то немалое время, что я провел за данной игрой, я провел с неподдельным интересом. Также к этому располагает и тот мир, в котором Биоваровцы решили обыграть события своего творения - поскольку в этот раз команда не была ограничена правилами чужого сеттинга/фэндома, как это было с большинством ее предыдущих проектов, им удалось реализовать некоторые весьма интересные задумки. Для начала, мир выписан очень тщательно - хотя, в общем-то, он сделан по стандартной схеме "фентезийных аналогов существовавших средневековых государств", однако результат получился очень увлекательным - скажем так, побуждающий к исследованию и позволяющий найти что-то, интересное именно для тебя. Я, между прочим, так и не понял, почему народ кунари игровые журналисты поспешили отнести к фэнтезийному аналогу скандинавов - как мне кажется, никакого особого сходства не наблюдается: мне эти великаны своим кодексом воинской чести, дисциплиной, приверженностью сословному делению, приданием немалого значения своим мечам, порохом, чайными церемониями (Стэн упоминал нечто подобное, если не ошибаюсь) и проведением параллелей между искусством рисования и фехтованием напомнили скорее собирательный образ азиатских культур - Китай, Корея, Япония и т.п. Ну а внешне они вообще напоминают ишвалитов из "Цельнометаллического Алхимика" - смуглые, красноглазые и беловолосые. Кстати, ИМХО, их представитель в игре - Стэн - по-своему весьма харизматичная личность. Хотя большинство предпочитает ему компанию Огрена - но последний просто уж очень напоминает мне слегка подобревшую и остепенившуюся вариацию Коргана из Врат Бальдура, что, в общем-то, неудивительно - правда, по-идее, это как раз совсем не плохо. Так или иначе, возвращаясь к теме продуманности игрового мира хотелось бы также отметить его мрачность и неоднозначность - сталкиваться с диллемами, имеющими, к тому же, далеко не очевидные последствия, придется на удивление часто. Хотя, к сожалению, встречаются и классические жуткие в своей условности схемы "отказаться от награды/взять награду/запросить больше", однако же их, все-таки, не столь много. Немного непривычным оказался тот факт, что далеко не все проявления добродетели принесут в итоге плоды, а также, что некоторые весьма сомнительные в моральном плане поступки можно благополучно скрыть от окружающих, избежав каких-либо личных последствий. Ну и еще одно достоинство игрового мира - нестандартность в некоторых вопросах. К примеру, казалось бы, набор рас, населяющих этот мир, банальнее некуда - однако же местные эльфы оказались настолько далеки от своего современного "попсового" образа пафосной помеси Мэри Сью, эмо, закомплексованного подростка, гринписовца и хиппи, что я даже, ради эксперимента, отыграл персонажа этой расы - при том, что уже очень давно старательно избегаю отыгрывать представителей этого народа во всех прочих ролевых играх. Хотя, подозреваю, не будь среди представителей это расы прослойки обитающих в людских поселениях "нац.меньшинств", получившийся результат все равно отдавал бы уже описанной мной попсовостью... Но, тем не менее, это шпилево и обрисованный создателями мир определенно могут увлечь на долгое время и тому есть масса причин.
Стоит, пожалуй, упомянуть и об официальной локализации. Тут я могу изложить следующее мнение: зная, как, в целом, проходит процесс локализации с какими неудобствами это зачастую сопряжено (хотя, тем не менее, это не мешает одним командам справлятсья со своей задачей гораздо лучше других), я полагаю, что все могло быть гораздо хуже. Голоса, в целом, подобраны неплохо, а общий стиль текстов благополучно выдержан. Но, все-таки, серьезно потрит впечатление от игры такие моменты, когда персонаж вдруг путает пол собеседника, меняет голос с мужского на женский или же посреди своей речи вдруг запинается, в пол-голоса произносит что-то вроде "я правильно прочитал, да?", а потом начинает свою реплику с начала. Помнится, во Вратах Бальдура над этим даже постебались, введя такого персонажа, как актер Биф "Стажер", который все свои роли читал именно подобным образом... Ну и, конечно же, не обошлось без всевозможных перлов, среди которых имеется бесспорный лидер - страшная древняя ловушка, название которой российские локализаторы перевели как... "самогонный аппарат".
Что касается графического оформления, то здесь мои впечатления были... кхм, неоднозначными. Очень часто в рецензиях хвалили то внимание, которое Биоваровцы оказали разработе лиц персонажей и выражению на них эмоций. Что ж, у меня действительно сложилось впечатление, что детализация в данном шпиливе и правда носит весьма избирательный характер, концентрируясь на одних элементах, в ущерб другим. Вот только, наверное, наиболее положительные впечатляения я получил от ознакомления с местными пейзажами: окружение оформлено крайне приятно, дикие местности радуют природным разнообразием, помещения всевозможных домов и замков демонстрируют достаточно тщательно расставленную мебель и красивые картины на стенах (опять-таки, лучше всего удаются пейзажи). А вглядываясь в даль зачастую выдается возможность лицезреть все ту же приятную детализацию. Что же касается персонажей... С лицами, действительно, все обстоит, ИМХО, совсем неплохо. По крайней мере - обычно самые неприятные впечатления при прохождении оставляет лицо собственного главного героя, которое создается в специальном редакторе... Должен сказать, что ни у кого из моих знакомых не получилось создать нечто удобоваримое - к примеру, сколько я ни бился над редактором, в результате у меня получился Серый Страж, глядящий на мир выпученными глазами Дэвида Блейна... Во всех остальных случаях, даже если лицо какого-либо героя далеко не идеал красоты, оно, тем не менее, остается правдоподобным (возможно, именно в целях правдоподобия в этом мире далеко не каждый может похвастаться приятной внешностью...). Однако же, мимика персонажей, при достаточно неплохом разнообразии (хотя, к сожалению, ближе к концу игры ограниченность сего набора становится все-таки заметна), иногда преподносит неприятные сюрпризы. Так, например, именно из-за неудачно исполненной мимики был испорчен быть может один из самых трогательных моментов во всей истории - когда Лелилана поет свою песню в лагере, а все остальные попутчики слушают ее. Кадры подобраны замечательно - камера переходит от одного члена команды к другому. И весь моменты был бы просто замечательным, если бы... в процессе пения девушка не корчила бы, ИМХО, поразительно страшные рожи. Вот так один маленький недочет испортил все впечатления от прекрасного момента... Хотя, лицевая анимация - все-таки далеко не самая изобилирующая проблемами область в визуальном оформлении Dragon Age: есть и более неприятный момент. Нет, я уже давно понял, что современный уровень графики, очевидно, просто не позволяет избавиться от этого извечного казуса: когда элементы экипировки или же, допустим, прическа персонажа исчезает в другом элементе. Особенно, обычно, страдают от этого наплечники - они "проваливаются" друг в друга при малейшем движении, зачастую поглощая в себе пол-лица носителя, стоит персонажу только скрестить руки на груди или же просто пожать плечами. Как я уже сказал, я уже пришел к предположению, что на данном технологическом этапе исправить данный недостаток не представляется возможным - но почему нельзя было в таком случае просто попытаться демонстрировать этот казус как можно меньше? Для избегания излишне частого лицезрения этого неприятного зрелища стоило, хотя бы, запретить всем гномам пытаться скрестить руки на груди - то, что у них получается в результате, представляет очень уж жалкое зрелище, как мне кажется. Кстати, тот же подход можно было бы использовать и в постельных сценах - ну почему нельзя было просто ограничиться лишь теми кадрами, где вообще не видно, надет ли на персонаже в целях соблюдения цензуры гульфик, или же нет?
Вообще-то, говоря о недостатках, я пришел к выводу, что у подавляющего их болшинства имеется общий источник - условность. Всякий раз, когда по той или иной причине авторам все-таки не удается скрыть условность происходящего (как мне кажется, порой заметно, что, в целом, они пытаются это сделать), в результате портится практически все впечатление от игрового процесса. Примерно к этому же можно отнести упомянутые мной недостатки в плане графики, сюда же относится упоминаемое практически всеми неуместное появление "кровавых веснушек" (эту деталь, очевидно, пытались добавить для реалистичности, но на этом примере очень хорошо заметно, что далеко не всегда условия появления запачканности кровью проявляются в уместный момент). Иногда даже появляется возможность воспользоваться теми или иными проявлениями условности в самых настоящих манчкинских целях - а манчкинизм, как известно, серьезно портит целостность игры как художественного произведения (если, конечно, это не является основной идеей данного конкретного шпилева - как в случае с Дьябло или, менее очевидный пример, серией Might & Magic). Конечно, тут наличествует некий прогресс по сравнению, скажем, с тем же KOTORом, но, все-таки, регулярно портить впечталение указанному недостатку, к сожалению, удается. Как я уже упоминал в начале отзыва, данное явление, в общем-то, скорее всего объективно обусловлено тенденциями нынешнего игростроя и, пожалуй, Биоваровцы справились с возникшими перед ними неизбежными трудностями весьма достойно. Но, тем не менее, пусть лично я вполне готов признать заслуженным отнесение Dragon Age к числу шедевров, воспринимать ее как нечто идеальное мне кажется необоснованным. Впрочем, вполне возможно, что сейчас воспринять любое современное творение в области шпилева как идеальное невозможно в принципе - так уж сложилась ситуация в индустрии. Ну а может быть просто лично я со временем выработал вкус к играм - или состарился раньше времени и превратился в брюзжащего ретрограда.
Так или иначе, к повторному прохождению Dragon Age я еще вернусь. Вот только не знаю - раньше ли, чем повторно пройду Baldur's Gate или же нет...
P.S. И все-таки, отдельное спасибо BioWare за Эдвину в таверне Денерима! ^_^
А-также-между-прочимКогда я болею, я имею привычку либо слушать определенные песни, либо тихонько их напевать. Вот наиболее частый репертуар: Пикник - "Кровь остынь", Настя Полева - "Вниз по течению неба", Ария - "Возьми мое сердце", Шнур - "Дача".
@темы: Отзыв, BioWare сотоварищи, Некстати, Baldur's Gate, we are all doomed, Шпилево, Dragon Age