Просто захотелось выложить парочку коротеньких статей-размышлений из одного часто читаемого мной научно-популярного журнала: "Лучшие компьютерные игры". Разумеется, аналитика данных статей сосредоточена в основе своей вокруг тематики компьютерного шпилева, однако же далеко не всегда ей ограничивается (поэтому-то со временем журнал и получил официальный статус научно-популярного). Статья довольно любопытная. Однако, должен подметить, что у меня, в принципе, имеется довольно неоднозначное отношение к журналисту, которому данная статья принадлежит. Я почти никогда не бываю согласен с Андреем Ленским (он же Ричард Псмит) полностью - особенно это касается внеигровых вопросов этического характера, в которых мое личное мнение зачастую прямо противоречит высказываниям товарища Псмита. Порой рассуждения данного журналиста вызывают у меня откровеннейшую неприязнь - в силу множества причин... Вместе с тем, я признаю его огромный вклад в развитие столь, ИМХО, выдающегося на данный момент журнала, равно как и его писательские (в сфере журналистики, по крайней мере) навыки в целом. Так что, хоть один раз, но процитировать его аналитическую статью для всеобщей оценки среди читателей моего дневника я нахожу уместным. Правда, именно в поднятом здесь вопросе я опять-таки могу не согласиться с автором материала: на мой взгляд, образ маньяка, способного изничтожить кого угодно за идею, совсем не обязательно является плоским и неприятным: указанный образ вполне может быть и глубоким, и многогранным, и оригинальным, и не лишенным определенного обаяния. И некое доброе начало в нем также может присутствовать, ИМХО. Причинение кому-либо вреда - совершенно неотъемлемый элемент любой жизни, как мне кажется. Посему, лично я не могу считать способность к причинению вреда саму по себе поводом для негативной оценки характера.
Но все-таки сататья достаточно разумная, на мой взгляд... Итак, сама статья:
Ричард Псмит, Свет вместо Добра«Силы Добра — эльфы, люди, гномы — противостоят в этой игре силам Зла: оркам, нежити, демонам...»
Сколько раз мы с вами видели такую — или очень похожую — фразу? Боюсь, что так часто, что даже перестали задумываться о том, что она означает.
Вот только представьте себе: люди — все люди! — «сражаются на стороне Добра». Это, извините, как? Что с ними такого сотворили, что они раз и навсегда сделали свой моральный выбор? Можете вообразить целый город таких людей?
Я — не могу. Да и авторы игры, между нами, тоже не могут. Поэтому на поверку оказывается, что и «Добро» какое-то очень странное: выражается оно в основном в готовности днем и ночью колошматить «Зло» и отнюдь не предполагает ни сострадания, ни любви, ни чего-либо еще, что психически нормальный человек вкладывает в понятие добра с маленькой буквы. Все это настолько глупо, что время от времени «Добро» и «Зло» переименовывают в «Свет» и «Тьму»; тоже довольно странно, но все-таки проще.
Принято считать, будто эта нелепая традиция пошла от Толкина. Это, разумеется, чепуха: во «Властелине колец» не было и быть не могло никаких «сил Света» или «сил Добра», все это придумали неуклюжие переводчики и неумные авторы «вариаций на тему», пытаясь упростить для себя далеко не примитивную книгу.
Беда в том, что упрощение всегда находит своих поклонников; нетрудно убедиться, что практически в любой игре по «Властелину колец» (а также в 90% «героической фэнтези») понятие «сил Света» прочно прописалось. Так оно легче — думать не надо, нет надобности заботиться о том, чтобы добрый герой и в самом деле был добрым, а злой — злым. Эльф? Значит, молодец, хороший парень, о чем тут говорить! Орк? Негодяй, однозначно негодяй!
Чем дальше в лес, тем, как водится, толще партизаны. В мире Кринна («Драконы осенних сумерек» etc.) в воплощения «Добра» угодил король-жрец Истара, вообразивший себя богом и уничтожавший всех, кто с ним не согласен, и высокомерные черт-те до чего эльфы... Впору подумать, что необходимым элементом «Добра» в этом мире считается гордыня! И вообще непонятно, что мешает признать «добрым» Рейстлина или Китиару, они-то чем хуже?
А потом мы удивляемся: почему это «добрые» герои выглядят такими бледными и скучными? Наверное, это потому, что добро — такая бледная и скучная штука? И почему-то совсем не хочется с ними подружиться, не говоря уже о том, чтобы себя с ними ассоциировать. А вы бы хотели подружиться с маньяками, которые в любой момент готовы изрубить в капусту первого встречного «за идею»?
В играх дела обстоят еще хуже, чем в книгах, там-то ведь идея «механизировать» все и вся — перевести, так сказать, отношения на язык алгоритмов просится сама. Причем это происходит не только в героическом фэнтези; любая война, хоть в будущем, хоть в прошлом, хоть на Марсе, всегда оказывается «Добром против Зла», и в девяти случаях из десяти непонятно, чем одна сторона отличается от другой.
Давайте, может, уж тогда переименуем окончательно фальшивое «Добро» в Свет? И всем будет все понятно: просто у одной стороны мундиры беленькие, и ее представители предпочитают высокую освещенность помещения, а другие носят темное и обладают высокоразвитым ночным зрением. Последние ведут принципиальную борьбу за качество и количество фонарей на улицах городов. Право слово, это менее глупо, чем то, что описано выше.
А добро и зло напишем с маленькой буквы; большая буква там, где ее не предписывает грамматика, — уже признак лживого пафоса. Пусть они останутся понятиями этики и не пытаются руководить армиями на карте.
И еще одна статья, уже другого автора... Должен признаться, что я не особо ожидал от данного автора подобных рассуждений. И, отчасти, несколько удивился, когда обнаружил, насколько любопытную информацию поведали читателю в этой коротенькой аналитический статье и как, во многом, грамотно был поставлен довольно-таки наболевший вопрос. И, что самое главное, эти рассуждения можно успешно продолжать для формулировки своего собственного взгляда на ситуацию.
Так или иначе, всех тех, кому любопытно, почему я столь часто даю отсылки к играм когда речь заходит о являениях культуры и почему, собственно, я выработал у себя подобное отношения к шпилеву - рекоменду статью к ознакомлению (кстати, практически любым анимешникам данный вопрос тоже может показаться интересным):
Татьяна Оболенская, Что у нас в культурной программе?Напряженно готовясь к работе на «Игромире» и параллельно обучаясь в стенах Останкино, я в какой-то момент задумалась — а не сделать ли мне репортаж о выставке? Не для видеожурнала, какие мы делаем для вас не первый год — а телесюжет. Поразмышлять вместе о третьей по величине игровой выставке в масштабах мира, провести параллели с Е3 и Лейпцигом... И я понесла свою блестящую идею в редакцию программы.
Выглядело это примерно так:
— А что это за Игро...э... как его там?
— Игромир. Крупнейшая в стране игровая выставка. Третья в...
— А про что?
— (терпеливо) Про компьютерные игры.
— (разочарованно) Ааа! Ну, это неинтересно! И вообще это скрытая реклама.
— Нет, не реклама. Я не промотирую эту выставку. Кстати, вот недавно был репортаж о концерте Галины Вишневской. Он был рекламный?
— Нет, конечно! Это же Вишневская, вы что, не понимаете?! А эта Игро... Игра... что это вообще за игра такая?..
То, что игровая выставка для десятков тысяч человек может оказаться настолько не в фокусе у событийно ориентированных людей, оказалось для меня полной неожиданностью. Пока я переваривала эту мысль, мне рассказали, как все-таки дать идее путевку в жизнь.
Вот если бы сделать проблемный репортаж!.. Это совсем другое дело! Найти, скажем, мальчика Васю (обратите внимание: сразу однозначно задана возрастная характеристика игрока — Т.О.), который страдает зависимостью от компьютерных игр, показать родителей, которые этим обеспокоены, и учителя, который жалуется, что Вася из-за компьютерных игр плохо учится. А потом поставить ключевой вопрос — кто же должен решать, в какие игры играть, а в какие нет? Вот это было бы интересно! Потому что это — конфликт, проблема, которую можно было бы обсудить, сломав пару дюжин копий на фоне этого вашего Игро-как-его-там.
Не знаю, как у вас, а у меня сразу заломило зубы. Как он мне надоел, этот гипотетический проблемный Вася, его учеба и вечно «обеспокоенные» родители! Книжки надо было читать ребенку на ночь, а когда подрос — знать, чем он живет и интересуется. А сейчас уже поздно — интересуется Вася исключительно ковырянием в носу. Изолированный от монитора, он немедля пересядет на диван и будет играть в аркады на телефоне или смотреть телевизор, в крайнем случае — в потолок; это очевидно даже Васе.
Надежды на ликвидацию игровой индустрии лучше забыть. Конечно, в нашей удивительной стране все возможно, но реально это означает всего-навсего, что играть мы будем не по-людски, а в добытые из-под полы пиратские или слепленные на коленке игры.
И все же профессионалы, которые собаку съели на репортажах, убеждены: про Васю будет интересно, а про выставку нет.
Все мы ждем от любого, даже самого малозначимого сюжета решения ключевых и философских проблем своей жизни — все и всегда, независимо от интеллекта, профессии и характера. Это объясняет нам, зачем смотреть материал — а дальше уже можно зрителя веселить, умилять, пугать. По обстоятельствам.
Возвращаясь к Вишневской (на всякий случай: я бесконечно преклоняюсь перед самой Галиной Павловной и ее творчеством, просто ей сегодня не повезло) — посетят этот концерт, может, тысяч пять человек, и все билетные киоски Москвы не будут неделю стоять с объявлениями «На концерт билетов нет!!!» Но зато другие несколько миллионов человек во всех концах страны, которые и не собирались туда идти — важно покивают: а, как же! Плавали, знаем!
Такой зритель, может, и не слыхал, чем занимается Вишневская, но, посмотрев репортаж о концерте — чувствует, что уверенно держит руку на пульсе культурной жизни страны. Все это за три минуты и не отрывая зад от дивана. Теперь, придя на работу, можно небрежно сказать: не пойду на концерт, уровень как-то снизился в последнее время. Или: интеллигентный человек просто обязан пойти! Это неважно — ключевой вопрос насыщенной духовной жизни успешно решен.
А вот новости игр ничего ключевого не цепляют в жизни зрителя. Он разве что слегка оживляется, когда речь заходит о вложенных в индустрию больших деньгах, и то ненадолго. И как следствие — ему неинтересно. Мы можем до посинения говорить, что игры — новый вид искусства, нисколько не уступающий, скажем, кино — бесполезно. Этот «новый вид» не вписан в его культурную программу.
Чтобы вписать его туда, надо поглотить огромное количество информации, составить о ней впечатление, а для этого, о ужас, придется думать. В энциклопедии у него на полке не найдется общепризнанного мнения о Half-Life или Сиде Мейере. А стало быть, он не сможет ни подтвердить, ни опровергнуть это мнение, ни даже просто принять без раздумий. В итоге — гарантированная посадка в лужу. В первую очередь — перед лицом собственного ребенка. Некомфортно.
Гораздо проще идентифицировать игру как смертельную опасность и восполнять эмоциональный дефицит, ужасаясь новым подробностям компьютерной наркомании. Как драматургический ход, по соотношению эффект/затраты это очень грамотное решение, причем интуитивно понятное зрителю.
Вот так и получается, что взрослые, умные люди, третий год подряд проживая с Игромиром в одном городе, не только ничего не знают о нем, но даже не в силах запомнить название.
Мы остановились на том, что компьютерные игры не включены в нашу культурную программу, а потому надежно скрыты в «слепом пятне» у большинства наших современников. Тема не на слуху, и чтобы ориентироваться в ней, нужно самостоятельно найти и поглотить большое количество информации — а никакой социальной потребности в этом нет. Имеем совершенной формы замкнутый круг и полный информационный вакуум.
Вы скажете: но есть же игровые телеканалы и передачи? Есть. Но каналы эти, прямо скажем, совсем не федеральные, и уровень программ пока очень невысок — в частности, потому что мало кто готов в них серьезно вкладываться. И вещают они от игроков — игрокам, оставаясь в пределах той же резервации.
Вы скажете: ничего, пройдет еще максимум двадцать лет, и проблема решится сама — окончательно и бесповоротно обзаведутся детьми те, кто не сможет ответить им на вопрос: «Папа, а как люди жили, когда не было компьютерных игр?» Не надейтесь — нежелание думать не покинет человечество никогда.
Я знаю одного издателя компьютерных игр, который совершенно серьезно допытывался у игровых журналистов: «Ну согласитесь, взрослым людям нужны только казуальные игры! Он вошел в игру, пять минут пострелял там, и назад — у него нет времени, ему работать надо и семьей заниматься». Конечно, с таким подходом он не в самом первом эшелоне издателей, но позиция показательная.
У меня пока нет ответа, как построить репортаж интересно для зрителя и кто подберет треклятому Васе такие игры, чтобы он наконец вынул палец из носа и пошел учиться. Придумаю — поделюсь. Задумаемся пока над шкурным вопросом. Что делать нам? Меня неожиданно перестала устраивать резервация в тени этого гипертрофированного неудачника.
На первый взгляд, дело как будто безнадежное. Мы можем рекламировать игры за семейным ужином, доказывать, что играющий в них может быть успешным, умным и спортивным, можем создавать сообщества, даже организовать демонстрацию — ничего не выйдет. Воспитанные на хороших ролевых играх, мы с вами понимаем, что механическое решение не бывает правильным, так как лишает нас самой возможности выбора. А это вопрос личного выбора.
Мы — в редакции — смотрим на игру не как на отдельный продукт, где можно побегать, а можно пострелять. И даже не в исторической перспективе — там стреляли лучше, а вон там хуже. А в общем, с позволения сказать, культурном контексте. Что она привносит в общую «корзину» этого вида искусств, что она дает лично нам.
Мы цитируем игры при обсуждении важных для нас вопросов — как цитируем книги и кино. Что это? Это мы ищем и находим там ответы на ключевые и философские вопросы, о чем мы говорили выше. При реализации свободы выбора в «Ведьмаке» у Андрея Ленского, к примеру, был натуральный шок, какой бывает от хорошей книги. Лично у него игры вписаны в культурную программу, и когда он приводит пример из игры — потому что эта аналогия оказалась ближе всего к тому, что он хотел выразить, — собеседник чувствует легкую пустоту в грудной клетке и понимает, что жизнь его в чем-то обошла. Но за этим стоит большой труд трех десятилетий постоянного осмысления игры (любой игры) как части общей картины мира.
Этой же цели служит блок аналитики. Мы перевариваем и озвучиваем разные аспекты нашего игрового пространства, давая повод для размышления и дискуссии. Переосмысливая значение игры для себя, вы вписываете ее в свою жизнь.
Тут кто-нибудь обязательно скажет: «Татьяна, у вас процессор не перегрелся? Какие, к кулерам, произведения искусства?! Сколько выходит игр, и сколько из них — произведения?» Я соглашусь... почти. В самом деле, отчасти проблема в том, что до искусства сейчас дотягивает малая доля игр. 90% игростроя сейчас занято примерно тем, чем были заняты в литературном плане Ломоносов и его российские современники. А может, точнее будет даже аналогия с Гомером. Они строят метод. Ищут, куда тут лошадь запрягать. И хотя в игроделании уже есть ярко выраженные произведения даже с традиционной точки зрения (The Last Express, «Ведьмак», Loom, Fallout, Arcanum...), метод, лежащий в основе, еще не на потоке.
В литературе и кино все уже проще. Люди знают, что есть роман и что — рассказ, что такое темп и ритм, зачем нужны экспозиция и кульминация. А в игроделании много ресурса уходит, грубо говоря, на то, чтобы составить слова в предложение. Не сотворить изысканный рисунок звукописи, а просто расставить по местам подлежащее и сказуемое, постаравшись не забыть о падежах.
Баги или кривой интерфейс — это, говоря литературными аналогиями, не «плохо выстроенная сюжетная линия», не «провисающая кульминация» и даже не «дефект стиля», это «моя голова не есть это мочь». Игроделы, пытающиеся творить искусство (не только в сюжетном плане, это важно!), фактически подвисают на стадии перевода своих мыслей на язык игры. Но процесс идет.
Давайте будем активными соучастниками современных Гомеров и Ломоносовых? И когда накопится критическая масса, это будет интересно всем, даже тем, кто отродясь не играл. Как Галина Вишневская. «Выходит «Ведьмак 2»? Ну конечно, знаю — за кого вы меня держите?»
меня просто корежит от "хорошести" (автороподчеркиваемой) или "плохости" героев. особенно когда аффтар сознательно старается макнуть персов в дерьмо, несмотря на воющих толпою зверей Обоснуев...