Апдейт: В эти выходные, увы, собраться не получилось. Честно говоря, у меня в эти выходные вообще ничего не получилось из того, за что я рискнул взяться. Ну а конкретно с ролевкой не сложилось по той причине, что сейчас тяжелое время и всегда есть риск, что внезапные проблемы нарушат планы людей - жаль, но ничего не поделать, тут никто не виноват. В общем, я хоть и деморализован, но отказываться от идеи пока не планирую. Очень надеюсь, что через пару недель общая ситуация станет получше и нам таки удастся реализовать задуманное. Мероприятие откладывается, но не отменяется. Хотя, признаюсь честно, от моральной поддержки я бы, конечно, не отказался - но это на меня просто неудачная в целом неделя действует.
Ранее: В очередной раз давно меня здесь не было. И что же я могу рассказать примечательного о своих текущих занятиях? Не так уж и много, но кое-что все же есть.
Так уж получается, что я наконец-то решился попробовать себя в качестве мастера на ролевке. У меня некоторое время крутилась эта мысль в укромном уголке сознания, вскоре после того как я открыл для себя системы Powered by the Apocalypse (что случилось практически сразу после того, как я, собственно, впервые попробовал поучаствовать в ролевках) и подметил для себя, что рулбук тех же "Масок" достаточно доходчиво и структурировано расписывает процесс вождения сессии. Тот факт, что я в принципе начал почитывать различные рулбуки (в основном все тех же PbtA) из любопытства, вероятно, тоже поспособствовал формированию этой идеи. В общем, если все удачно сложится, то, вероятно, на этих выходных мы соберемся по сети и проведем нулевую сессию по
City of Mist. Может быть, даже начнем распутывать первое дело. Подготовка собственно первого дела у меня почти завершена, хотя в полной мере допилить его я смогу, все же, только после того, как узнаю, что за персонажи будут у игроков. Конечно, я изрядно волнуюсь, но, скажу честно - очень приятно снова ощущать в себе энтузиазм. Мне действительно искренне хочется устроить для народа интересую игру, в меру своих возможностей.
Ну а здесь я хотел подробнее рассказать про систему, по которой планируется игра, если кому будет любопытно про нее узнать. Ранее, когда я писал отчет по Superhuman (который, к своему стыду, так и не закончил, признаю), я уже вкратце излагал некоторые отличительные особенности систем из категории Powered by the Apocalypse: такие, как сильная ориентированность на нарратив, определение успехов и неудач путем броска 2d6, наличие "мувов" (широких категорий действий, которые, при попытке игроков их совершить, инициируют бросок). Все это наличествует и в City of Mist, но в несколько переработанном варианте, больше похожем, насколько я понял, на этакий сплав PbtA и FATE.
Но для начала, расскажу про сеттинг...Но для начала, расскажу про сеттинг, поскольку он мне в City of Mist ну очень импонирует. Лично на меня он производит впечатление, как если бы перед нами была попытка соединить классический нуарный детектив, комиксовую серию Fables и Fate (который Stay Night), с некоторой щепоткой фэнтезийного варианта Матрицы. Город, в котором разворачиваются события, находится под влиянием двух таинственных сверхъестественных сил. Одна из них зовется Мифом, и представляет собой... кхм, своего рода коллективное бессознательное, в котором варится культурный пласт человечества. Это легенды и мифы народов мира, это сказки, это снискавшие мировую известность художественные произведения, это обросшие своими легендами исторические личности и события, это религиозные верования и божественные пантеоны, это современные страшилки, это все, что можно найти на TvTropes и т.д. Никому до конца не понятно, откуда взялся Миф, какова его природа, имеет ли он какую-то свою волю или же является скорее спонтанной стихией - в общем-то, практически никто из обитателей сеттинга даже не в курсе, что есть такая единая сущность. Вообще, в плане метафизики, подавляющее большинство обитателей Города Тумана крайне скудно осведомлено о том, как работает их мир и что в нем обитает - и тому есть причины. Тем не менее, у Мифа есть стремление - воплотиться в мире смертных, так сказать, воспроизвести свою историю в современных декорациях. Легенды жаждут быть рассказанными. И для этого Миф проявляется в виде так называемых разрывов (rifts). Разрывы - это элементы материального мира, в которых нашла место частичка какого-либо мифа. Разрывами могут быть места, предметы, животные - но чаще всего таковыми являются люди. В каком-то смысле человека, ставшего разрывом, можно назвать реинкарнацией легендарного персонажа, но далеко не обязательно это будет именно персонаж - в людях может пробудиться миф какого-то известного артефакта, чудовища, возможно даже какого-то абстрактного концепта или распространенного сюжетного поворота. Более того, один и тот же миф может проявляться в разных своих разрывах по-разному - к примеру, тот, в ком пробудился миф Сета, может получить аспект бога хаоса, а у кого-то другого тот же миф может выразиться в силах, связанных с пустыней и охотой. В большинстве случаев подобное "пробуждение", когда человек осознает себя как носителя чего-то запредельно могущественного, следует после глубоких личных потрясений и проходит весьма травматично - для кого-то толчком может послужить единичное событие, разом перевернувшее жизнь, а у кого-то процесс растягивается и приходится на тяжелый жизненный период. В конечном итоге, разрыв получает способность применять сверхсилы, каким-либо образом сопряженные с историей его мифа, но также в его разуме поселяется неопределенность и жажда получить ответы - откуда у него эта сила, как он должен ей распорядиться и т.п. Эти грызущие вопросы тоже являются проявлением мифа и, как правило, подталкивают человека глубже исследовать свою легенду - как уже сказано, миф хочет быть рассказанным (и это, что любопытно, отражается в игровой механике). Люди начинают искать чудовищ, с которыми когда-то сражались пробудившиеся в них герои, дракон ищет то, что в современном мире заменит ему гору сокровищ, трагические персонажи вспоминают старые обиды и так далее.
Но есть и вторая сила, глубоко укоренившаяся в городе. Благодаря этой силе большинство обитателей города даже не догадываются о том, что у них под носом устраивают сверхъестественные разборки создания из мифов и легенд. Собственно, возможно поэтому город до сих пор существует и даже поддерживает хотя бы видимость обыденной жизни, а не представляет собой разорванное на части поле боя мифических сущностей (в какой-то степени, конечно, он таковым является, но по крайней мере не в открытую). Также эта сила отчасти обуславливает обилие нерешенных тайн в том, что касается устройства этого мира - называется эта сила Туманом. Как и в случае с Мифом, не ясно, имеет ли Туман собственную волю, какова его природа и откуда он взялся. Внешне, кстати говоря, он вовсе не обязательно напоминает, собственно, туман - незримо он присутствует во всем городе, хотя где-то его внимание сосредоточено сильнее, а где-то его влияние ощутимо ослабевает. Суть в том, что Туман старательно скрывает существование Мифа и разрывов от всех остальных людей. Он может манипулировать мельчайшими событиями так, чтобы единственный свидетель в нужный момент отвернулся - хотя бы на миг, но достаточно, чтобы упустить промчавшегося по улице единорога. Кого-то отвлечет некий посторонний шум, кому-то резко захочется чихнуть, у кого-то зазвонит телефон - все в таком духе. Даже если кто-то увидит нечто необычное, его разум, под воздействием Тумана, вероятнее всего найдет увиденному вполне разумное, рациональное объяснение. В совсем крайних случаях Туман может вмешаться напрямую в воспоминания человека, исказив их или попросту заставив его забыть, в стиле Людей в Черном. Тем самым, Туман противостоит Мифу, скрывая его существование и подталкивая тех, кто был затронут сверхъестественным, вернуться к обыденной, мирской жизни. Из-за влияния Тумана разрывы мифов пробуждаются не в полном своем могуществе, а лишь с небольшой частицей соответствующей легенды. Но, опять же, благодаря этому вмешательству разрывы остаются людьми, со своими личностями, стремлениями и заботами - потому что Миф, будь его воля, вытеснил бы все это из их разума, как нечто лишнее и отвлекающее, оставив лишь всепоглощающее стремление воплотить свою историю в реальность. Однако Туман не только скрывает Миф от обитателей города - в каком-то смысле, он скрывает город от всего остального мира. Возможно, он считает город своими владениями и не хочет, чтобы что-то вмешивалось в установленный им порядок - если, конечно, Туман вообще чего-то хочет, а не просто следует своей природе. Жителей города мало интересует мир за его пределами - они знают, что он есть, может быть у них даже есть какие-то друзья и родственники в других местах, может быть они сами в какой-то момент зачем-то покидали город... но они всегда возвращались. И, как правило, не могли толком вспомнить, что же представляла собой жизнь за пределами города - и никогда не находили это особо странным или сколь-нибудь заслуживающим внимание. Туман создает видимость обыденности и старательно ее поддерживает - демонстрируя, при этом, невероятную власть над городом и умами его жителей. По крайней мере до тех пор, пока кто-то из них не пробудится в качестве разрыва очередного мифа и, приобретя устойчивость (но не иммунитет) к воздействию Тумана, начнет видеть то, что не должен был.
Вот такая вот история. Потенциал, как мне кажется, восхитительный - тут и детективную интригу можно сформировать, и сверхъестественные приключения, и напряженный мистический триллер. Опять же, возможность поместить персонажей легенд и мифов в декорации нуарного мегаполиса многого стоит. Система, что примечательно, старается всячески подчеркивать некоторые аспекты данного сеттинга - и в итоге она их интересным образом реализует. Персонажи в игре, грубо говоря, состоят из четырех тем, каждая из которых отражает какой-то важный элемент их образа. Темы бывают двух типов: мифос и логос. Мифос - это то, как в данном человеке проявляется пробудивший его миф. В каком-то смысле это наборы суперспособностей, но к каждой теме, помимо сверхъестественных сил, прилагаются слабости и уже упомянутые вопросы, не дающие покоя своему носителю. Логос - это обыденная сторона личности. Это характер, личные ценности, близкие люди, работа, навыки и т.п. Разумеется, темой становится не все, что окружает персонажа в его повседневной рутине, а то, что имеет на него наибольшее влияние. Логос - это то, благодаря чему разрыв помнит, что он - это все еще он, а не Король Артур, Посейдон или Серый Волк, подселившийся в пустую смертную болванку. Эти темы также дают свои силы и слабости, а вместо вопросов, требующих ответов, в темах логоса указаны убеждения, факты, основополагающие принципы, которые присущи данной личности.
Как это свойственно PbtA, указанные темы содержат вопросы, на которые предлагается дать краткие ответы дабы описать, как именно проявляются силы и стороны личности героя. С точки зрения механики эти ответы становятся "тэгами" - основным способом определить, на что способен персонаж, в чем он хорош, а в чем - не очень. Дело в том, что обычно при разыгрывании мувов и бросков на успех того или иного действия в PbtA основную роль играют характеристики персонажей - однако же здесь таковых нет. Вместо них плюсы и минусы к текущему броску даются в основном тэгами (есть еще другие ресурсы, но слишком сильно я в это углубляться здесь не буду). Среди всех тэгов, что имеются у персонажа - в основном тех, что присутствуют в его темах, но он может получать и временные тэги из текущей сцены, например подобрав что-нибудь полезное в комнате, - наверняка найдутся те, которые, с точки зрения логики повествования, определенно помогают или мешают ему сделать то, что он в данным момент сделать пытается. Очевидно, что тэг "меткий стрелок" поможет кого-нибудь подстрелить, а тэг "змеиная гибкость" при должном подходе принесет пользу во многих ситуациях.
Еще одним важным ресурсом являются статусы - это состояния, в которых пребывают герои или же другие персонажи в текущей сцене. Они различаются по степени выраженности и по характеру - например, статус "покрыт синяками-1" отражает незначительные физические повреждения, статус "полон энтузиазма-3" уже куда более выраженное состояние эмоциональной активности, а статус "парализующий ужас-5" психологически лишает персонажа возможности принимать дальнейшее участие в сцене. Собственно, степень выраженности 5 всегда означает то или иное выведение из строя, в то время как степень 6 - это, как правило, смерть. Ну или какая-то иная радикальная перемена состояния, перманентно лишающая персонажа возможности контактировать с миром, как поясняет рулбук. У статусов есть спектры - то, какого характера воздействие оставило на персонаже соответствующий статус (боль, запугивание, лесть, воодушевление и т.п.). Спектры служат для того, чтобы похожие статусы складывались друг с другом и образовывали статус большей степени выраженности, а иначе герои бы обрастали мелкими статусами без каких-либо ощутимых последствий. Если удар, который оставит на голове шишку, повторить десять раз, просто шишкой вряд ли дело ограничится. Собственно, это заменяет здесь систему повреждений, в числе прочего. Занятно, что это навевает мне воспоминания о системе столкновений в Renowned Explorers: International Society (которая является одной из моих самых любимых игр в принципе, если что), где противников можно было вывести из строя, к примеру, активно вселяя в них уверенность (в итоге они становятся уверенными, что вы - замечательные ребята и вам определенно нужно оказать содействие). Разумеется, в отличие от Renowned Explorers тут нет какого-либо исчерпывающего перечня возможных статусов, равно как и нет исчерпывающего перечня спектров, к которым статусы могут относиться. Тут все ограничивается исключительно рамками истории и фантазией игроков и мастера.
Занятно, что, как я уже писал, в механике игры отражается такая вещь, как личностный рост персонажей, пересмотр ими своих взглядов и внутренний конфликт легендарного и повседневного. Вполне возможно, что убеждения логоса и тайны мифоса могут конфликтовать друг с другом, заставлять персонажа жить двойной жизнью и разрываться между стороной мира, которую он знает, и чем-то неизведанным, но тоже являющимся частью него (также конфликтовать друг с другом могут и разные темы одного типа). И система поощряет игроков пересматривать взгляды своих персонажей, а мастера - ставить героев перед трудными выборами, заставляющими их задуматься, какие темы их образа для них важнее. Те темы, которым игроки уделяют внимание, на тайны которых пытаются найти ответы и принципы которых регулярно подтверждают словом и делом, потихоньку растут и эволюционируют - обрастают новыми тэгами, избавляются от слабостей, находят ответы на существующие вопросы и задаются новыми... Но может быть и наоборот - если герой жертвует частью себя, пренебрегает какой-то стороной своей личности или действует вразрез со своими принципами, тогда тема начнет потихоньку разрушаться и, в итоге, может быть полностью потеряна. Такой поворот событий тоже приносит определенный опыт (в том числе и в рамках правил - герой получает опыт за потерю темы, причем чем более развита до этого была тема, тем больше герою достанется XP) и дает простор для личностного роста. Потерянная тема заменяется новой, которую игрок выбирает себе, но которая должна обязательно быть противоположного типа - если герой пожертвовал какой-то из своих тем логоса, то его новая тема будет представлена мифосом, и наоборот. Тем, в итоге, всегда четыре, но соотношение мифоса и логоса может активно меняться. Тут кроется определенная опасность, ибо от игрока в целом ожидается, что он будет пытаться соблюсти некий баланс. Если он потеряет свою последнюю тему мифоса, он вновь станет "спящим", забыв всю сверхъестественную сторону своих приключений, и хотя у него сохранится возможность повторного пробуждения, но подобный опыт мало кто способен пережить. Если он потеряет свою последнюю тему логоса, то он станет аватаром своего мифа - получив невероятное могущество, но утратив последние остатки своей прежней личности, вплоть до того, что в этой оболочке уже не останется его, как такового, только Зуул. И тот и другой исход также отражены в правилах и в целом предполагают, что игрок в этот период сможет поиграться с уникальными возможностями - но недолго. И когда это закончится, персонажа придется буквально заново собирать по частям - и в плане личности, и, может даже, физически. Это если Миф и Туман оставят после себя то, что можно собрать. Так что баланс в этой игре соблюдать важно, но также важно и поддерживать динамику личности персонажа, давать его образу возможность эволюционировать.
Вот такая вот система с, как мне кажется, отличным потенциалом. Надеюсь, что-то из этого удастся реализовать непосредственно в игре. Посмотрим, что в итоге получится.
А если в дискорде\скайпе - то наверное так проще же? Хоть в чатике в неполном составе фанбойски поорать) слышала, так люди делают.
(Сама сейчас по уши в Kingmake-e и хвостом тоже. Так как у нас и настольная компания и вот багфайдерская на компе. Много пишу всякого на рутреккере в топике с игрой, но больше уже не хватает ни на что. Если что, я там под ником llash)
Желаю больше хорошего и теплого.Горячего и с медом чая и всех собрать на поиграть
Собираемся мы в дискорде - поскольку обитаем в разных городах. Увы, тут дело даже не в отсутствии времени, а скорее в отсутствии у людей сил на саму ролевку и подготовку к ней - сложно застать момент, когда все в кондиции (я, собственно, тоже сейчас активно стараюсь не заболеть, ибо всех вокруг поочередно подкашивает - тебе, кстати, тоже здоровья покрепче!). Так что тут только надеяться, что обстоятельства жизненные станут полегче.
А вот Kingmaker у меня не запустился - как я сказал, выходные вообще ознаменовались множеством неудач. Но я все равно рад, что наконец-то начал втягиваться в ролевки - похоже, это действительно что-то, что я могу осваивать с искренним удовольствием.
Kingmaker у меня не запустился не запустился вообще, или очень долго грузился? У меня он по 10 минут думает во время первой загрузки, его главное не трогать, альтабаться можно) но мышкой никуда не жать. Первая загрузка в игру 10-15 минут у них норма ТТ
тебе, кстати, тоже здоровья покрепче! и тебе и того же
Да нет, вроде все то же самое сообщение об Appcrash, причем довольно быстро вылезшее. Печально, но привычно.