Failure IS an option
Пытаюсь побороть ступор, настигший меня несколько недель назад, переключившись с попыток написать отчет по завершенной супергеройской ролевке на чуть более привычный отзыв по пройденной видеоигре... Речь пойдет об Unavowed, которую отчего-то вдруг резко захотелось на днях приобрести и ознакомиться с ней, что я и сделал.
Внезапно, довольно увлекательное творение. Попробую рассказать, чем именно оно увлекает.Хочу прежде всего сказать, что хоть выглядит эта игра как классический квест с ретро-графикой, она не является совсем уж чистым представителем жанра. Да, в основе игрового процесса и продвижения по сюжету лежит классическая механика point'n'click, но... скажем так, не только она одна. Как ни странно, Unavowed также использует многие элементы компьютерных RPG, в частности: выборы, которые отчасти должны аукнуться впоследствии, возможности решать задачи разными способами, в зависимости от текущего состава партии, собственно наличие партии и "хаба", где с ними можно поговорить между заданиями и узнать о них побольше (и, да, хоть это и похоже на подход BioWare, но романов нету, если что - зато тараканов в голове хватает у всех).
Игра разбита на несколько актов, в каждом из которых мы должны выполнить ряд миссий на закрытых локациях. На наше усмотрение остается то, в каком порядке миссии выполнять и каких персонажей на них взять. Сами миссии уже представляют собой классическую квестовую механику, с раскрытием тайны, общением с колоритными личностями, забиванием инвентаря уликами и т.п. Правда, к этому еще добавляются неоднозначные моральные выборы (степень неоднозначности варьируется, на мой взгляд, но в целом трудные дилеммы порой встречаются), а также разные пути прохождения одних и тех же ситуаций, в силу уже упомянутой возможности подбирать разную партию - плюс, возможности протагониста тоже различаются в зависимости от выбранной предыстории. Все миссии являются одновременно занятными историями сами-по-себе, и, в то же время, содержат детали более общей картины, которая пронизывает события единым сюжетом. Завершается каждый акт итоговой миссией, дающей искомые ответы, поднимающей новые вопросы и порой серьезно сотрясающей статус-кво. В плане реализации этой схемы Unavowed лично мне больше навевает воспоминания об Alpha Protocol и втором Mass Effect, нежели о классике жанра point'n'click. Обращаю внимание, что это отнюдь не плохо, и сочетание получилось вполне себе рабочим и увлекательным - просто хотел подметить эту особенность данного творения.
Итак, сюжетно перед нами - образчик городского фэнтези. А точнее - история про суровые будни агентства (именуемого, как раз, Unavowed), следящего за порядком в сверхъестественных кругах современного Нью-Йорка. Вроде бы этот проект делит вселенную с
игровой серией Blackwell, но так как я с последней совершенно не знаком, конкретно что-то утверждать не берусь. Наша история начинается с того, что весь оперативный состав ордена Unavowed - то бишь, оба два агента, так как за последние пару столетий нью-йоркская ветвь немного почила на лаврах и особо ничем не занималась, - поймали нашего протагониста, год назад ставшего одержимым демоном, и успешно провели над ним ритуал экзорцизма. Пол, род занятий и обстоятельства прошлой жизни главгероя мы выбираем самостоятельно, отыгрывая все это в виде флешбека - и, надо сказать, практически всему, что мы совершим и скажем в рамках данного флешбека, игра найдет применение в дальнейшем. Так или иначе, вернувший себе контроль над своим телом протагонист обнаруживает, что за год одержимости демон успел изрядно наломать дров, оставляя после себя хаос, порушенные жизни, а иногда и просто кровавую баню. О возвращении к прошлой жизни не может быть и речи, и только Unavowed могут дать герою шанс изменить личность, начать все заново и, возможно, узнать, какова была цель демона и что он намеревается делать теперь - так что он соглашается вступить в ряды ордена.
Разумеется, вскоре становится понятно, что демон не просто так переворачивал с ног на голову потусторонний мир Нью-Йорка - новой задачей героев становится попытка разгрести оставленный бардак и попутно понять, в чем состоял план демона. Заодно было бы неплохо найти и завербовать новых агентов, раз уж Нью-Йорк впервые за долгое время трещит по швам от разбушевавшихся в нем демонов, фей, элементалей, культистов, призраков и много кого еще. Вот такая вот сюжетная завязка. Может быть она относительно незатейливая, зато она дает благодатную почву для множества интересных индивидуальных историй, которые будут разворачиваться на отдельных миссиях. К тому же, сразу скажу, что в этой игре есть неожиданные и в чем-то довольно сильные сюжетные повороты, заставляющие взглянуть на все происходящее под новым углом. В частности один поворот, происходящий ближе к финалу - лично на меня он и правда произвел впечатление. Впрочем, в рамках данного отзыва я, наверное, больше ничего спойлерить не буду - эта история, пожалуй, стоит того, чтобы избегать спойлеров и ознакомиться с ней самостоятельно.
Разумеется, для такой истории требуется интересный набор персонажей, с которыми нам предстоит взаимодействовать в ходе раскрытия тайн Нью-Йорка. И да, тут имеется множество занимательных индивидов, с чьими личными историями нам предстоит ознакомиться. Но основной акцент, конечно, делается на составе ордена Unavowed. Изначальные два агента которые спасли нашего героя - это огненный маг Элай и джинн-полукровка Мандана. Оба в силу своих сверхъестественных особенностей живут куда дольше обычных смертных. Элай хоть и выглядит относительно молодо, но многое в нем выдает, что расцвет его жизни пришелся на первую половину двадцатого века. Разумеется, у него есть дорогие люди, которых он пережил, жизнь, которую он оставил позади, предки, которыми он не гордится и ответственность, которую налагает на него его разрушительная сила. Мандана же вообще застала эпоху ранней колонизации Америки. Так что она может рассказать много интересного, а тот факт, что в роду у нее были не только джинны, но и пираты, изрядно поднимает ее уровень крутизны - ведь с пиратами, как и с зомби (с этим я, кстати, не согласен), все становится лучше. Тем не менее, будучи полукровкой, она постоянно разрывается между двумя мирами, и проблема самоопределение до сих пор ею не разрешена в полной мере. Также в нашу команду вскоре вступает медиум-экзорцист (в рамках здешней терминологии - "дарующий") Логан, который может видеть призраков, общаться с ними и даровать им покой. Как не трудно догадаться, не так-то просто всюду видеть мертвых людей и постоянно слушать их печальные истории - профдеформация от такого может быть весьма неприятной. Тот факт, что Логан еще и завязавший алкоголик определенно не помогает. И завершает группу оперативников Викки - суровая потомственная полицейская, чья жизнь, карьера и отношения с семьей пошли под откос из-за потустороннего вмешательства, с которым она долгое время ничего не могла поделать, но феноменальное упрямство и обостренное чувство справедливости не позволяло ей просто сдаться. Также в ордене состоит руководитель нью-йоркской ветви - древний джинн Халаш, являющийся по-совместительству отцом Манданы, ну и еще Логана сопровождает дружелюбное, хоть и шкодливое привидение десятилетней девочки по прозвищу КейКей, которая помогает Логану успокаивать буйных духов и заставляет его качать ее тролля в местном аналоге World of Warcraft.
Возвращаясь к игровому процессу скажу, что загадки в целом не злоупотребляют инопланетной логикой или безумными комбинациями предметов в инвентаре. Скорее, они больше полагаются на элементы расследования, с опросом свидетелей, поиском улик, выявлением ложных показаний и воспроизведением событий. Ну и, как уже было сказано, важную роль в решении задач играют способности членов нашей команды. Элай не только швыряется файерболлами (хотя это, конечно, тоже пригождается), но еще и может прочесть любую когда-либо соженную рукопись, что, безусловно, является очень полезной в расследованиях способностью. Мандана, помимо того что физически превосходит большинство смертных и таскает с собой пиратскую саблю, всегда чует, когда кто-то лжет. Логан, понятное дело, дает возможность опросить не только живых, но и некоторых мертвых участников дела. Викки же вооружена пистолетом, имеет связи в полиции и хорошо умеет опрашивать свидетелей. Главгерой также обладает некоторыми специальными возможностями, какими именно - зависит от отыгранной во флешбеке предыстории. К примеру, лично я выбрал для своего прохождения бэкграунд бармена, что дало герою талант располагать к себе людей, вызывать у них доверие и проявлять эмпатию. Какую бы команду вы из этого ни собрали, у вас всегда будет возможность докопаться до истины на очередной миссии, тем или иным путем. Возможно, отчасти поэтому я бы назвал загадки в игре несколько простоватыми. Иногда может сложиться впечатление, что игроку уж слишком усердно намекают на возможное решение. Не исключено, что по-настоящему сложные, запутанные головоломки не позволили бы предусмотреть такое количество альтернативных путей прохождения. Опять же, здесь на любом экране довольно-таки мало вещей, с которыми можно взаимодействовать. Правда, отчасти это компенсируется важностью информации, которую герои получают в диалогах с NPC - результат допроса может служить средством решения головоломки чаще, чем подобранный где-то предмет. Так или иначе, это далеко не самый сложный квест - для кого-то это хорошо, для кого-то не очень. Тут больший упор идет на повествовательную составляющую и последствия сделанных игроком выборов. Что я, в целом, нахожу весьма увлекательным.
Говоря о недостатках, пожалуй наиболее однозначным (и, возможно, чуть ли не единственным) среди таковых я бы назвал анимацию. Очень, очень скудную анимацию. Есть ретро-графика является скорее предметом вкуса и кому-то может прийтись по-нраву, то вот с анимацией все довольно печально. Почти с тем же успехом можно было передвигать модельки по локациям вообще никак их не анимируя. Это уже было бы больше похоже на визуальную новеллу... вот только в VN очень многое передается текстом, через описания, в то время как здесь у нас есть только лишь визуальная составляющая действий персонажей - и она оставляет желать лучшего. Отчасти это компенсируется хорошо озвученными диалогами и возникающими во время них довольно выразительными портретами персонажей - порой по голосу персонажа можно понять больше, чем по тому, что показывают на экране. Есть множество игр с графикой, стилизованной под эпоху 8-ми или 16-ти битной эры, но в то же время уделяющих большое внимание проработке анимации - могу назвать тот же Shovel Knight, а из более древних вещиц вспоминается Heart of Darkness. Увы, в данном проекте с этим не сложилось. Это условность, с которой приходиться мириться ради всех остальных достоинств игры.
Еще несколько технических претензий: почему-то лично у меня возникли проблемы с запуском Unavowed в полноэкранном режиме - в нем игра внезапно превращалась в слайд-шоу. Я сильно подозреваю, что это могут быть проблемы конкретно с моими драйверами и вряд ли кто-то еще столкнется с такими трудностями (да и в оконном режиме играть все равно удобнее), но сам факт того, что игра в ретро-стиле может иметь проблемы подобного рода весьма озадачивает. А еще лично меня неимоверно раздражал тот факт, что игра сбрасывала настройки звука при каждом выходе в главное меню - мелочь, а неприятно. Но как можно заметить, последняя пара претензий уже балансирует на грани придирок, если честно. В конечном итоге, как мне кажется, они не портят удовольствие от всего того, что игра делает правильно.
Игра имеет несколько концовок, хотя, не могу сказать однозначно, но, похоже, все они доступны вне зависимости от того, какие выборы сделал игрок на протяжении истории - тем не менее, эти выборы будут напоминать о себе по мере продвижения по сюжету. Впрочем, важнее в этом плане скорее то, как вы захотите завершить каждую из индивидуальных историй, что будет разворачиваться на миссиях. В этом плане выбор более значим для отыгрыша, чем для чего-либо еще (даже при том, что, повторяю, у представленных выборов есть кое-какие последствия в плане игрового прогресса), что лично для меня было всегда основным смыслом наличия в играх подобных моральных выборов (я не большой фанат счетчиков кармы, систем парагон/ренегат и прочего подобного, если что).
В итоге имеется весьма занятная смесь Point'n'Click квеста с RPG времен расцвета BioWare, выполненная в сеттинге городского фэнтези, с увлекательным сюжетом, интересными персонажами и обилием предоставленных игроку выборов в плане того, как продвигать историю. Да, анимация скудная, а графика выполнена, что называется, на любителя, но мне кажется, что итоговые впечатления стоят того, чтобы проигнорировать данные недостатки. Хороший образчик детективного городского фэнтези, определенно.
Внезапно, довольно увлекательное творение. Попробую рассказать, чем именно оно увлекает.Хочу прежде всего сказать, что хоть выглядит эта игра как классический квест с ретро-графикой, она не является совсем уж чистым представителем жанра. Да, в основе игрового процесса и продвижения по сюжету лежит классическая механика point'n'click, но... скажем так, не только она одна. Как ни странно, Unavowed также использует многие элементы компьютерных RPG, в частности: выборы, которые отчасти должны аукнуться впоследствии, возможности решать задачи разными способами, в зависимости от текущего состава партии, собственно наличие партии и "хаба", где с ними можно поговорить между заданиями и узнать о них побольше (и, да, хоть это и похоже на подход BioWare, но романов нету, если что - зато тараканов в голове хватает у всех).
Игра разбита на несколько актов, в каждом из которых мы должны выполнить ряд миссий на закрытых локациях. На наше усмотрение остается то, в каком порядке миссии выполнять и каких персонажей на них взять. Сами миссии уже представляют собой классическую квестовую механику, с раскрытием тайны, общением с колоритными личностями, забиванием инвентаря уликами и т.п. Правда, к этому еще добавляются неоднозначные моральные выборы (степень неоднозначности варьируется, на мой взгляд, но в целом трудные дилеммы порой встречаются), а также разные пути прохождения одних и тех же ситуаций, в силу уже упомянутой возможности подбирать разную партию - плюс, возможности протагониста тоже различаются в зависимости от выбранной предыстории. Все миссии являются одновременно занятными историями сами-по-себе, и, в то же время, содержат детали более общей картины, которая пронизывает события единым сюжетом. Завершается каждый акт итоговой миссией, дающей искомые ответы, поднимающей новые вопросы и порой серьезно сотрясающей статус-кво. В плане реализации этой схемы Unavowed лично мне больше навевает воспоминания об Alpha Protocol и втором Mass Effect, нежели о классике жанра point'n'click. Обращаю внимание, что это отнюдь не плохо, и сочетание получилось вполне себе рабочим и увлекательным - просто хотел подметить эту особенность данного творения.
Итак, сюжетно перед нами - образчик городского фэнтези. А точнее - история про суровые будни агентства (именуемого, как раз, Unavowed), следящего за порядком в сверхъестественных кругах современного Нью-Йорка. Вроде бы этот проект делит вселенную с
игровой серией Blackwell, но так как я с последней совершенно не знаком, конкретно что-то утверждать не берусь. Наша история начинается с того, что весь оперативный состав ордена Unavowed - то бишь, оба два агента, так как за последние пару столетий нью-йоркская ветвь немного почила на лаврах и особо ничем не занималась, - поймали нашего протагониста, год назад ставшего одержимым демоном, и успешно провели над ним ритуал экзорцизма. Пол, род занятий и обстоятельства прошлой жизни главгероя мы выбираем самостоятельно, отыгрывая все это в виде флешбека - и, надо сказать, практически всему, что мы совершим и скажем в рамках данного флешбека, игра найдет применение в дальнейшем. Так или иначе, вернувший себе контроль над своим телом протагонист обнаруживает, что за год одержимости демон успел изрядно наломать дров, оставляя после себя хаос, порушенные жизни, а иногда и просто кровавую баню. О возвращении к прошлой жизни не может быть и речи, и только Unavowed могут дать герою шанс изменить личность, начать все заново и, возможно, узнать, какова была цель демона и что он намеревается делать теперь - так что он соглашается вступить в ряды ордена.
Разумеется, вскоре становится понятно, что демон не просто так переворачивал с ног на голову потусторонний мир Нью-Йорка - новой задачей героев становится попытка разгрести оставленный бардак и попутно понять, в чем состоял план демона. Заодно было бы неплохо найти и завербовать новых агентов, раз уж Нью-Йорк впервые за долгое время трещит по швам от разбушевавшихся в нем демонов, фей, элементалей, культистов, призраков и много кого еще. Вот такая вот сюжетная завязка. Может быть она относительно незатейливая, зато она дает благодатную почву для множества интересных индивидуальных историй, которые будут разворачиваться на отдельных миссиях. К тому же, сразу скажу, что в этой игре есть неожиданные и в чем-то довольно сильные сюжетные повороты, заставляющие взглянуть на все происходящее под новым углом. В частности один поворот, происходящий ближе к финалу - лично на меня он и правда произвел впечатление. Впрочем, в рамках данного отзыва я, наверное, больше ничего спойлерить не буду - эта история, пожалуй, стоит того, чтобы избегать спойлеров и ознакомиться с ней самостоятельно.
Разумеется, для такой истории требуется интересный набор персонажей, с которыми нам предстоит взаимодействовать в ходе раскрытия тайн Нью-Йорка. И да, тут имеется множество занимательных индивидов, с чьими личными историями нам предстоит ознакомиться. Но основной акцент, конечно, делается на составе ордена Unavowed. Изначальные два агента которые спасли нашего героя - это огненный маг Элай и джинн-полукровка Мандана. Оба в силу своих сверхъестественных особенностей живут куда дольше обычных смертных. Элай хоть и выглядит относительно молодо, но многое в нем выдает, что расцвет его жизни пришелся на первую половину двадцатого века. Разумеется, у него есть дорогие люди, которых он пережил, жизнь, которую он оставил позади, предки, которыми он не гордится и ответственность, которую налагает на него его разрушительная сила. Мандана же вообще застала эпоху ранней колонизации Америки. Так что она может рассказать много интересного, а тот факт, что в роду у нее были не только джинны, но и пираты, изрядно поднимает ее уровень крутизны - ведь с пиратами, как и с зомби (с этим я, кстати, не согласен), все становится лучше. Тем не менее, будучи полукровкой, она постоянно разрывается между двумя мирами, и проблема самоопределение до сих пор ею не разрешена в полной мере. Также в нашу команду вскоре вступает медиум-экзорцист (в рамках здешней терминологии - "дарующий") Логан, который может видеть призраков, общаться с ними и даровать им покой. Как не трудно догадаться, не так-то просто всюду видеть мертвых людей и постоянно слушать их печальные истории - профдеформация от такого может быть весьма неприятной. Тот факт, что Логан еще и завязавший алкоголик определенно не помогает. И завершает группу оперативников Викки - суровая потомственная полицейская, чья жизнь, карьера и отношения с семьей пошли под откос из-за потустороннего вмешательства, с которым она долгое время ничего не могла поделать, но феноменальное упрямство и обостренное чувство справедливости не позволяло ей просто сдаться. Также в ордене состоит руководитель нью-йоркской ветви - древний джинн Халаш, являющийся по-совместительству отцом Манданы, ну и еще Логана сопровождает дружелюбное, хоть и шкодливое привидение десятилетней девочки по прозвищу КейКей, которая помогает Логану успокаивать буйных духов и заставляет его качать ее тролля в местном аналоге World of Warcraft.
Возвращаясь к игровому процессу скажу, что загадки в целом не злоупотребляют инопланетной логикой или безумными комбинациями предметов в инвентаре. Скорее, они больше полагаются на элементы расследования, с опросом свидетелей, поиском улик, выявлением ложных показаний и воспроизведением событий. Ну и, как уже было сказано, важную роль в решении задач играют способности членов нашей команды. Элай не только швыряется файерболлами (хотя это, конечно, тоже пригождается), но еще и может прочесть любую когда-либо соженную рукопись, что, безусловно, является очень полезной в расследованиях способностью. Мандана, помимо того что физически превосходит большинство смертных и таскает с собой пиратскую саблю, всегда чует, когда кто-то лжет. Логан, понятное дело, дает возможность опросить не только живых, но и некоторых мертвых участников дела. Викки же вооружена пистолетом, имеет связи в полиции и хорошо умеет опрашивать свидетелей. Главгерой также обладает некоторыми специальными возможностями, какими именно - зависит от отыгранной во флешбеке предыстории. К примеру, лично я выбрал для своего прохождения бэкграунд бармена, что дало герою талант располагать к себе людей, вызывать у них доверие и проявлять эмпатию. Какую бы команду вы из этого ни собрали, у вас всегда будет возможность докопаться до истины на очередной миссии, тем или иным путем. Возможно, отчасти поэтому я бы назвал загадки в игре несколько простоватыми. Иногда может сложиться впечатление, что игроку уж слишком усердно намекают на возможное решение. Не исключено, что по-настоящему сложные, запутанные головоломки не позволили бы предусмотреть такое количество альтернативных путей прохождения. Опять же, здесь на любом экране довольно-таки мало вещей, с которыми можно взаимодействовать. Правда, отчасти это компенсируется важностью информации, которую герои получают в диалогах с NPC - результат допроса может служить средством решения головоломки чаще, чем подобранный где-то предмет. Так или иначе, это далеко не самый сложный квест - для кого-то это хорошо, для кого-то не очень. Тут больший упор идет на повествовательную составляющую и последствия сделанных игроком выборов. Что я, в целом, нахожу весьма увлекательным.
Говоря о недостатках, пожалуй наиболее однозначным (и, возможно, чуть ли не единственным) среди таковых я бы назвал анимацию. Очень, очень скудную анимацию. Есть ретро-графика является скорее предметом вкуса и кому-то может прийтись по-нраву, то вот с анимацией все довольно печально. Почти с тем же успехом можно было передвигать модельки по локациям вообще никак их не анимируя. Это уже было бы больше похоже на визуальную новеллу... вот только в VN очень многое передается текстом, через описания, в то время как здесь у нас есть только лишь визуальная составляющая действий персонажей - и она оставляет желать лучшего. Отчасти это компенсируется хорошо озвученными диалогами и возникающими во время них довольно выразительными портретами персонажей - порой по голосу персонажа можно понять больше, чем по тому, что показывают на экране. Есть множество игр с графикой, стилизованной под эпоху 8-ми или 16-ти битной эры, но в то же время уделяющих большое внимание проработке анимации - могу назвать тот же Shovel Knight, а из более древних вещиц вспоминается Heart of Darkness. Увы, в данном проекте с этим не сложилось. Это условность, с которой приходиться мириться ради всех остальных достоинств игры.
Еще несколько технических претензий: почему-то лично у меня возникли проблемы с запуском Unavowed в полноэкранном режиме - в нем игра внезапно превращалась в слайд-шоу. Я сильно подозреваю, что это могут быть проблемы конкретно с моими драйверами и вряд ли кто-то еще столкнется с такими трудностями (да и в оконном режиме играть все равно удобнее), но сам факт того, что игра в ретро-стиле может иметь проблемы подобного рода весьма озадачивает. А еще лично меня неимоверно раздражал тот факт, что игра сбрасывала настройки звука при каждом выходе в главное меню - мелочь, а неприятно. Но как можно заметить, последняя пара претензий уже балансирует на грани придирок, если честно. В конечном итоге, как мне кажется, они не портят удовольствие от всего того, что игра делает правильно.
Игра имеет несколько концовок, хотя, не могу сказать однозначно, но, похоже, все они доступны вне зависимости от того, какие выборы сделал игрок на протяжении истории - тем не менее, эти выборы будут напоминать о себе по мере продвижения по сюжету. Впрочем, важнее в этом плане скорее то, как вы захотите завершить каждую из индивидуальных историй, что будет разворачиваться на миссиях. В этом плане выбор более значим для отыгрыша, чем для чего-либо еще (даже при том, что, повторяю, у представленных выборов есть кое-какие последствия в плане игрового прогресса), что лично для меня было всегда основным смыслом наличия в играх подобных моральных выборов (я не большой фанат счетчиков кармы, систем парагон/ренегат и прочего подобного, если что).
В итоге имеется весьма занятная смесь Point'n'Click квеста с RPG времен расцвета BioWare, выполненная в сеттинге городского фэнтези, с увлекательным сюжетом, интересными персонажами и обилием предоставленных игроку выборов в плане того, как продвигать историю. Да, анимация скудная, а графика выполнена, что называется, на любителя, но мне кажется, что итоговые впечатления стоят того, чтобы проигнорировать данные недостатки. Хороший образчик детективного городского фэнтези, определенно.
Но в целом игра будет положена в долгий ящик, на потом. Благодаря твоей рецке, иначе внимания бы вообще не обратила.
Но я, похоже, оказался прав в своих ощущениях: говорят, автор проекта заявлял, что в плане структуры повествования он вдохновлялся в основном Dragon Age и Mass Effect. А вот в плане антуража и атмосферы разработчики позиционируют себя как фанаты Дрезденовского цикла (с которым лично я не знаком, признаюсь).