"- Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом! - ...? - У тебя в нем покойник! Ха-ха!
Несколько перезапущенных таймлайнов спустя: - Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом! - Да: у меня в нем покойник". Edge of Tomorrow
Все хотел рассказать про игру, за которой провел большую часть своего довольно длительного больничного в начале этой весны (в результате чего она у меня теперь стойко ассоциируется с едким, кислым привкусом во рту, державшимся в этот период - но даже это не портит моих положительных впечатлений от сего творения). Речь идет об Into the Breach. Такая занятная, немного камерная помесь тактической стратегии и паззла (хотя, если подумать, любая тактическая стратегия - отчасти суть паззл, но тут это особенно ощущается). Игра про отряд гигантских боевых мехов (среди которых далеко не все - огромные человекоподобные роботы, хотя таковых тоже предостаточно, под них целый класс выделен), защищающих остатки человечества от не менее гигантских инсектоидных кайдзю, зовущихся Vek. И все это подано в духе "что, если бы в шахматах фигуры могли не только съедать друг друга, но и толкаться". Что-что, тогда бы огромные роботы убивали огромных же жуков, кроша ими горы... и других жуков. Все это здесь есть, но далеко не только это.
Тут много о чем можно рассказать.Начинается история с того, что Век победили, силы Земли сметены, а вымирание жалких остатков человечества неизбежно. Поэтому кучка ветеранов борьбы с инсектоидной угрозой уже в который раз расчехляет свою технологию путешествия во времени и отправляется в прошлое, дабы попробовать спасти уже новый таймлайн (вернее, продолжать пробовать - по сюжету, который в игре практически не всплывает, наши пилоты уже имеют за плечами множество зафейленных таймлайнов). Собственно, темой путешествия во времени и прочих подобных манипуляций объясняется и ряд ключевых механик игры - главным образом то, что перед нами очередной роуглайт, где смерть и поражения перманентны, но выжившие пилоты могут продолжить борьбу, начав все заново, сохранив накопленный опыт.
Одной из черт этой игры, получивших на момент выхода довольно громкую огласку, является то, что делали Into the Breach создатели небезызвестной FTL. Но, знаете, я бы в свою очередь не стал слишком уж сильно акцентировать на этом внимание. Эта игра - явно не "новая FTL", и, признаться, я этому даже рад. Поскольку у FTL итак уже очень много идейных наследников - как весьма удачных, так и не слишком. Также, Into the Breach, судя по всему, далеко не столь громкий проект, как FTL - оно и понятно, ибо выдать что-то подобное второй раз довольно-таки сложно. FTL, если можно так сказать, стала законодателем моды на роуглайты, после чего сей поджарн обрел популярность с новой силой. Я бы сказал, что Into the Breach не демонстрирует амбиций провернуть нечто подобное - она просто демонстрирует отдельную интересную идею, и хорошо ее реализует. Но раз уж тема поднята, то прежде, чем разбирать подробно геймплей, вкратце подниму вопрос: что в этой игре все же есть от FTL? Роуглайт составляющая, графика, музыкальный стиль, сбор ресурсов и прокачка на пути к финальной битве, открытие новых меха-отрядов через ачивки, а также тот факт, что, как и с кораблями в FTL, новые мехи радикально меняют стиль прохождения. Как-то так.
Итак, в нашем распоряжении имеется отряд из трех мехов, которым мы выполняем миссии по борьбе с Век на территории последних островков человеческой цивилизации. Буквально - до Век было еще глобальное затопление планеты, в результате чего центром цивилизации служит архипелаг, где четырьмя тематическими островами правит четыре мегакорпорации (как ни странно - корпорации довольно благожелательные и активно настроенные на сотрудничество с нашим вневременным отрядом, вот что угроза тотального вымирания с людьми делает...). На каждом острове мы можем выполнить (или провалить - тут уж как получится) определенное число миссий, за которые полагается та или иная награда, после чего случится битва с островным боссом возле корпоративной штаб-квартиры и мы сможем отправиться на новый остров - или на финальную битву, если почувствуем, что готовы. Кстати, выполнить все имеющиеся на острове миссии до атаки босса невозможно, так что надо выбирать, какие награды нам кажутся ценнее и какие задачи нынешний отряд реально способен выполнить (например, если ваша текущая специальность - нелетальное выведение врагов из строя, то не стоит брать миссию, где от вас требуется убить столько-то жуков). Что любопытно - финал забега становится доступен после победы на минимум двух островах, но при желании можно пройти и остальные, если, к примеру, не нравится выпавшая на данный момент экипировка или хочется подкачаться. Правда, враги тоже будут в это время качаться, так что просто задавить финальную миссию по уровню не получится - как я сказал, эта отсрочка нужна скорее для того, чтобы завершить намеченный "билд" отряда.
Сами миссии представляют из себя, как не трудно догадаться, пошаговые тактически бои на маленькой (действительно маленькой, хочу обратить внимание) разделенной на клетки карте. Карты случайно генерируются при новое игре, вы можете их изучать при выборе миссий на острове, и на них есть много всего - вода, горы, леса, дюны, лед, кислотные лужи (в зависимости от острова). И, конечно, гражданские объекты, повреждения которых допускать крайне не желательно, ибо их защита, фактически - наша основная цель как на конкретную миссию, так и на глобальный забег в целом. Собственно, есть отдельный тип ресурсов, именуемых Grid... По-сути это HP системы, удерживающей ваш отряд в таймлайне, и если Grid упадет до нуля - это означает поражение в забеге. И Grid получает урон именно тогда, когда рушатся гражданские объекты - так что зачастую лучше подставить свой мех под удар (их HP восстанавливаются автоматически после миссии), лишь бы заслонить жилой блок. И, собственно, об этом...
Одной из главных особенностей данной игры, не раз уже подмеченной критиками, является то, что она дает нам почти что исчерпывающую информацию о происходящем. Когда Век заканчивают свой ход, они телеграфируют, куда придется их следующая атака, сколько урона она нанесет, к чему это приведет, где на поле выкопаются новые жуки и т.д. Фактически, в начале нашего хода игра говорит нам: "Вот что произойдет на следующем ходу, если вы не вмешаетесь. Что будете делать?". А сделать можно многое... Помимо того, что атакуя жуков можно наносить им урон и, собственно, убивать супостатов, их можно смещать с текущей позиции. И направление своей атаки они при этом не поменяют... То есть, подвинув врага на соседнюю клетку, мы можем сделать так, что вместо ценного завода он атакует пустое поле. Или другого врага! И да, поскольку мы располагаем точной информацией, кто в каком порядке будет атаковать в начале хода Век, мы можем организовать целую цепную реакцию. И это только возможности перемещения - помимо этого, Век можно замораживать, поджигать, топить, устраивать им дымовую завесу... Плюс, при толчках юниты могут столкнуться и тогда каждый получит урон. Конечно, ИИ будет нам во всем этом активно мешать, стараясь максимально ограничить наши возможности. В результате каждый ход действительно превращается в такой своеобразный паззл, где мы пытаемся нейтрализовать как можно больше угроз - решение есть почти всегда, но найти его может быть отнюдь не просто. Это и правда напоминает те шахматные задачки в духе "вот вам расстановка фигур, определите, как в таком случае поставить мат за два хода". Кстати, еще одна ассоциация с шахматами: сам я этой игрой никогда не увлекался, но есть у меня товарищ, который большой любитель шахмат. И однажды он решил попробовать мне объяснить некоторые особенности мышления для данной игры: в частности, то, что по сути своей это игра о контроле поля, где нужно видеть в первую очередь даже не фигуры, а клетки, которые на текущий момент находятся под нашим ударом, под ударом противника, которые можно поставить под удар в ближайшие пару ходов и т.д. И вот эти разъяснения регулярно всплывали у меня в памяти, когда я боролся с Век за контроль поля и перекраивал простреливаемые зоны. К счастью, интерфейс в этом плане старательно подсвечивает всю необходимую информацию - как я уже сказал, игра старается всегда давать игроку исчерпывающую картину (есть, конечно, несколько вещей, отданных на откуп рандому, но они присутствуют чаще на глобальной карте).
И вот так мы боремся с жуками, выполняем миссии, зарабатываем ресурсы, за которые потом добавляем мехам новое оружие и апгрейдим их, дабы они могли этим оружием пользоваться. Ну и прокачиваем пилотов, конечно. Пилоты бывают как простыми безликими бойцами - но даже они дают всяческие бонусы к своим мехам, когда растут в уровне, вроде скорости перемещения или дополнительных хитов, - так и именными примечательными личностями. Последние - сюжетные персонажи, те самые путешественники во времени, и у каждого из них есть, в добавок к обычным пилотским бонусам, своя характерная спецспособность. Именных пилотов можно найти в спасательных капсулах на миссиях или получить в награду за идеально пройденных остров, после чего персонаж открывается и будет доступен впредь всегда, когда мы начинаем новую игру. Прокачивать пилотов важно еще и потому, что в конце любого забега - не важно, победного или нет, - один из наших пилотов перенесется в следующий таймлан, сохранив весь свой опыт. Это неплохое подспорье на старте забега, хотя стартового пилота все равно можно поменять на любого из уже открытых, если, к примеру, очень уж хочется какую-то конкретную спецспособность. Ну а еще они переговариваются во время миссии - совсем немного, но все же кое-какие занятные черты характеров вырисовываются. Мой однозначный любимец: сумасшедший робот, который считает, что отдельные детали и техника - это солдаты под его началом. В результате, он толкает вдохновенные речи для систем и механизмов своего меха, обещая повысить их и привлечь к награде за героизм, а деталям, которые не работают, грозит трибуналом.
В общем, я всячески рекомендую опробовать эту вещь любителям паззлов, тактики и роуглайтов - сочетание всего этого в Into the Breach дает весьма интересный результат. Как я сказал, каждый отряд мехов совершенно уникален по своей механике, что позволяет постепенно открывать все новые и новые стороны геймплея (и вот это как раз роднит данный проект с FTL), так что, если придется по-нраву, то занять эта вещица может надолго.