Failure IS an option
Не так давно смотрел видео с рассуждениями на тему проблем диалогового колеса в творениях биоваровцев, в частности на примере серии Mass Effect. И на этом фоне слегка призадумался о своем собственном отношении к данному моменту.
В общем и целом, я никогда не был особо ярым критиком идеи диалогового колеса - оно не доставляло мне таких уж серьезных неудобств, не вызывало, в большинстве случаев, какого-то особого чувства ограниченности... в большинстве случаев. Но, конечно, идеальной эту систему я тоже назвать не мог. Просто, я регулярно напоминал себе, что плохо написанные и неудачно структурированные диалоги могут встречаться вне зависимости от диалоговой системы - и классический выбор из множества строк вполне был способен поставить игрока в ситуацию "сказать что-то хорошее/сказать что-то плохое/задать несколько вопросов/уйти". Да зачастую так дело и обстояло, еще до внедрения злополучного колеса.
Но если говорить конкретно о Mass Effect, то в качестве своей основной претензией к тамошней диалоговой системе я бы, прежде всего, назвал реализацию идеи с очками "парагона" и "ренегата". А все дело в том, что я, честно говоря, не особо хотел отыгрывать Шепарда-парагона. И не хотел отыгрывать Шепарда-ренегата. И даже не хотел отыгрывать Шепарда-нейтрала. Я хотел отыгрывать Шепарда, который вел себя по-разному с разными индивидами. И, подозреваю, я был не одинок в этом своем желании. Способность подстраиваться под собеседника, демонстрировать разные стороны характера разным людям (и нелюдям) - вот какие возможности я хотел чтобы игра мне предоставила в своих диалогах. Увы, Mass Effect в этом плане, возможно в силу наследия Knights of The Old Republic, всячески старалась поощрять стремление к одной единственной манере поведения в любой ситуации. Выражалось это преимущественно в значимости реплик, доступных лишь при массивных запасах парагонских или ренегатских очков. В итоге, решение нескольких довольно-таки ключевых конфликтов (включая квариано-гетский конфликт, вашу ж!) завязано на том, насколько вездесущей была героичность или суровость отдельно взятого Шепарда.
Справедливости ради следует признать, что этому можно, при желании, найти некоторое объяснение: Шепард, все-таки, военный, и не обязан уметь вникать в тонкую душевную организацию каждого встречного, дабы знать, где и на что надавить для достижения нужного результата. В той же Alpha Protocol, для сравнения, гибкость различных подходов (коих было три типа) всячески поощрялась, но это смотрелось органично, поскольку Тортон был, на минуточку, шпионом - смена масок и моделей поведения было частью его работы. Не даром самым ценным приобретением перед миссией зачастую были не новые пушки или гаджеты, а досье на задействованных лиц, дающие как информацию, которую напрямую можно использовать в диалогах, так и намеки на то, чем собеседника можно к себе расположить, а чем - выбесить (и такой результат тоже мог быть целью главгероя в некоторых случаях).
Шепард, в свою очередь, не шпион и тонкостям психологических манипуляций скорее всего не обучался (а вот уметь вести за собой людей он, по-идее, должен, учитывая его принадлежность к командующему составу - что тоже суть требование к навыкам нахождения подхода, по-идее). Но даже если отбросить идею с подстраиванием под собеседника - остается такой немаловажный фактор, как банальная субъективность человеческого отношения. Ну нельзя человеку быть одинаково всепрощающим или одинаково суровым по отношению ко всем без исключения! Даже если в теории "парагон" и "ренегат" немножко не про это, на практике все зачастую выглядело именно что так. Mass Effect слишком уж явно поощряла стремление лепить характер героя исходя из какой-то одной крайности. На мой взгляд это можно отнести к однозначным просчетам игрового дизайна, поскольку система приносила больше вреда, чем пользы - может быть она работала не так, как ожидалось, но в итоге любить своего персонажа доводилось больше вопреки, нежели благодаря данной системе. Хотя, я не могу сказать, что из предоставленных ME возможностей отыгрыша в итоге нельзя было выжать что-то действительно впечатляющее. У меня лично получалось. Просто игровая механика иногда при этом не помогала мне, а скорее работала против моих намерений. Итогом безусловно можно было наслаждаться, - у нас все еще есть множество прекрасных, драматичных и эпичных сцен, - но все же это явно можно записать в аргументы за то, что данная конкретная реализация диалогового колеса была не слишком удачной.
Что любопытно, мне показалось, будто бы в Dragon Age 2 дела обстояли несколько получше, хотя там тоже сохранили этот концепт награждения игрока за следование одной выбранной модели поведения. Просто, принцип с "доминирующим подходом" работал в этом плане, думаю, несколько лучше, нежели шкала накопленных очков. Хоук не терял диалоговых возможностей, свойственных его доминирующему настрою, если вдруг демонстрировал иное поведение в диалогах с каким-то отдельным индивидом - до тех пор пока сохранялось определенное соотношение используемых подходов. То есть, у Хоука были все его возможности, как только нужный тип поведения выбивался вперед по соотношению. От Шепарда же порой требовали выжимать заветные очки при каждом удобно случае, ибо их все равно могло не хватить в решающий момент вне зависимости от того, какой подход "доминировал". Мне сложно сказать, как обстояли дела с точки зрения цифр, но все же создавалось впечатление, что диалоговая система оставляла Хоуку несколько больше места для маневра, нежели Шепарду.
DA3 от этой системы наград за приверженность определенной линии поведения вроде бы отказалась, добавив вместо этого несколько изучаемых разговорных перков, что наверняка возымело свои плюсы и минусы. Но, скажу честно, анализировать это изменение я уже не буду, поскольку хоть я и любил диалоги между персонажами в Инквизиции и остался в целом доволен тем, что мне было позволено отыграть, но именно что механику тамошнего диалогового колеса я помню весьма смутно. Вообще почти все, что касается тамошней игровой механики я помню весьма смутно, и это уже разговор о конкретно проблемах третьего Dragon Age.
Ну а за эволюцией биоваровского диалогового колеса с тех пор я, признаться, особо и не следил. Оно жило себе в Star Wars The Old Republic, куда перекочевало в своей массэффектовской ипостаси практически без изменений, но, к счастью, роль набираемых через него темных и светлых очков Силы быстро сошла на нет (хотя общественность все еще помнит ситуации в духе "- Почему ты вдруг так резко стал вести себя как последняя сволочь? - Просто я нашел этот крутой новый лайтсабер, но я еще недостаточный мудак, чтобы им пользоваться" ), тем самым почти устранив мою главную к нему претензию. А что с колесом стало дальше я уже затрудняюсь сказать, ибо не приглядывался к его последним проявлениям.
В общем и целом, я никогда не был особо ярым критиком идеи диалогового колеса - оно не доставляло мне таких уж серьезных неудобств, не вызывало, в большинстве случаев, какого-то особого чувства ограниченности... в большинстве случаев. Но, конечно, идеальной эту систему я тоже назвать не мог. Просто, я регулярно напоминал себе, что плохо написанные и неудачно структурированные диалоги могут встречаться вне зависимости от диалоговой системы - и классический выбор из множества строк вполне был способен поставить игрока в ситуацию "сказать что-то хорошее/сказать что-то плохое/задать несколько вопросов/уйти". Да зачастую так дело и обстояло, еще до внедрения злополучного колеса.
Но если говорить конкретно о Mass Effect, то в качестве своей основной претензией к тамошней диалоговой системе я бы, прежде всего, назвал реализацию идеи с очками "парагона" и "ренегата". А все дело в том, что я, честно говоря, не особо хотел отыгрывать Шепарда-парагона. И не хотел отыгрывать Шепарда-ренегата. И даже не хотел отыгрывать Шепарда-нейтрала. Я хотел отыгрывать Шепарда, который вел себя по-разному с разными индивидами. И, подозреваю, я был не одинок в этом своем желании. Способность подстраиваться под собеседника, демонстрировать разные стороны характера разным людям (и нелюдям) - вот какие возможности я хотел чтобы игра мне предоставила в своих диалогах. Увы, Mass Effect в этом плане, возможно в силу наследия Knights of The Old Republic, всячески старалась поощрять стремление к одной единственной манере поведения в любой ситуации. Выражалось это преимущественно в значимости реплик, доступных лишь при массивных запасах парагонских или ренегатских очков. В итоге, решение нескольких довольно-таки ключевых конфликтов (включая квариано-гетский конфликт, вашу ж!) завязано на том, насколько вездесущей была героичность или суровость отдельно взятого Шепарда.
Справедливости ради следует признать, что этому можно, при желании, найти некоторое объяснение: Шепард, все-таки, военный, и не обязан уметь вникать в тонкую душевную организацию каждого встречного, дабы знать, где и на что надавить для достижения нужного результата. В той же Alpha Protocol, для сравнения, гибкость различных подходов (коих было три типа) всячески поощрялась, но это смотрелось органично, поскольку Тортон был, на минуточку, шпионом - смена масок и моделей поведения было частью его работы. Не даром самым ценным приобретением перед миссией зачастую были не новые пушки или гаджеты, а досье на задействованных лиц, дающие как информацию, которую напрямую можно использовать в диалогах, так и намеки на то, чем собеседника можно к себе расположить, а чем - выбесить (и такой результат тоже мог быть целью главгероя в некоторых случаях).
Шепард, в свою очередь, не шпион и тонкостям психологических манипуляций скорее всего не обучался (а вот уметь вести за собой людей он, по-идее, должен, учитывая его принадлежность к командующему составу - что тоже суть требование к навыкам нахождения подхода, по-идее). Но даже если отбросить идею с подстраиванием под собеседника - остается такой немаловажный фактор, как банальная субъективность человеческого отношения. Ну нельзя человеку быть одинаково всепрощающим или одинаково суровым по отношению ко всем без исключения! Даже если в теории "парагон" и "ренегат" немножко не про это, на практике все зачастую выглядело именно что так. Mass Effect слишком уж явно поощряла стремление лепить характер героя исходя из какой-то одной крайности. На мой взгляд это можно отнести к однозначным просчетам игрового дизайна, поскольку система приносила больше вреда, чем пользы - может быть она работала не так, как ожидалось, но в итоге любить своего персонажа доводилось больше вопреки, нежели благодаря данной системе. Хотя, я не могу сказать, что из предоставленных ME возможностей отыгрыша в итоге нельзя было выжать что-то действительно впечатляющее. У меня лично получалось. Просто игровая механика иногда при этом не помогала мне, а скорее работала против моих намерений. Итогом безусловно можно было наслаждаться, - у нас все еще есть множество прекрасных, драматичных и эпичных сцен, - но все же это явно можно записать в аргументы за то, что данная конкретная реализация диалогового колеса была не слишком удачной.
Что любопытно, мне показалось, будто бы в Dragon Age 2 дела обстояли несколько получше, хотя там тоже сохранили этот концепт награждения игрока за следование одной выбранной модели поведения. Просто, принцип с "доминирующим подходом" работал в этом плане, думаю, несколько лучше, нежели шкала накопленных очков. Хоук не терял диалоговых возможностей, свойственных его доминирующему настрою, если вдруг демонстрировал иное поведение в диалогах с каким-то отдельным индивидом - до тех пор пока сохранялось определенное соотношение используемых подходов. То есть, у Хоука были все его возможности, как только нужный тип поведения выбивался вперед по соотношению. От Шепарда же порой требовали выжимать заветные очки при каждом удобно случае, ибо их все равно могло не хватить в решающий момент вне зависимости от того, какой подход "доминировал". Мне сложно сказать, как обстояли дела с точки зрения цифр, но все же создавалось впечатление, что диалоговая система оставляла Хоуку несколько больше места для маневра, нежели Шепарду.
DA3 от этой системы наград за приверженность определенной линии поведения вроде бы отказалась, добавив вместо этого несколько изучаемых разговорных перков, что наверняка возымело свои плюсы и минусы. Но, скажу честно, анализировать это изменение я уже не буду, поскольку хоть я и любил диалоги между персонажами в Инквизиции и остался в целом доволен тем, что мне было позволено отыграть, но именно что механику тамошнего диалогового колеса я помню весьма смутно. Вообще почти все, что касается тамошней игровой механики я помню весьма смутно, и это уже разговор о конкретно проблемах третьего Dragon Age.
Ну а за эволюцией биоваровского диалогового колеса с тех пор я, признаться, особо и не следил. Оно жило себе в Star Wars The Old Republic, куда перекочевало в своей массэффектовской ипостаси практически без изменений, но, к счастью, роль набираемых через него темных и светлых очков Силы быстро сошла на нет (хотя общественность все еще помнит ситуации в духе "- Почему ты вдруг так резко стал вести себя как последняя сволочь? - Просто я нашел этот крутой новый лайтсабер, но я еще недостаточный мудак, чтобы им пользоваться" ), тем самым почти устранив мою главную к нему претензию. А что с колесом стало дальше я уже затрудняюсь сказать, ибо не приглядывался к его последним проявлениям.