Failure IS an option
Итак, некоторое время назад я таки прошел Ash of Gods Redemption, упомянутую мною ранее. В общем и целом, я рад, что приобрел данное творение, очень, так сказать, под настроение оно пришлось. Весьма занятно было оценить собственные впечатления с учетом того, что я, наверное, один из немногих, кто обратил внимание на данную игру, так и не ознакомившись перед этим с, так сказать, идейным предком - The Banner Saga. Уж не знаю, почему так вышло - к Саге я давно приглядывался, концепция истории о путешествии с нелегкими, имеющими последствия сюжетными решениями и тактическими баталиями в которых любой герой смертен мне казалась весьма интересной. Но вот Ash of Gods я приобрел почти сразу же после выхода, а с Сагой все тянул и тянул. Может просто мое равнодушное отношение к скандинавской стилистике сказывалось, а может, что называется, не мог уловить настроение. Впрочем, в любом случае, я никогда особо не имел чего-то против попыток авторов сделать что-то свое, но похожее на чей-то еще проект. До тех пор, пока создателей обоих вещиц такое положение устраивает, я уж тем более не вижу для себя причин возникать на тему того, что произведений, казавшихся мне интересными, стало больше.
Про некоторые особенности механики The Banner Saga, кстати, я все же узнавал в свое время, хотя бы из геймплейных видео, поэтому немного обратить внимание на сходства и различия именно механики я себе, пожалуй, позволю. Но сначала не об этом.
Итак, собственно, Ash of Gods.Итак, Ash of Gods в основе своей - это смесь интерактивной новеллы и тактической стратегии, пожалуй еще с элементами игры-путешествия (то бишь, вы движетесь к какой-то заданной цели по карте, постепенно прокладывая маршрут, стараясь следить за истощающимися ресурсами и преодолевая возникающие на пути трудности). В качестве сеттинга тут выступает темное фэнтези. Условно средневековое, но, кстати, культуры, заселяющие регион, в котором разворачиваются события, имеют далеко не только европейские параллели - к примеру, одна из здешних цивилизаций явно отдает феодальной Японией (хотя и с некоторыми дополнительными особенностями, вроде очень сильного влияния духовенства, граничащего с теократией). Должен сказать, что картина мира перед нами здесь, во-первых, выстраивается далеко не сразу, а во-вторых, выстраивается весьма неполная. Думаю, это объясняется тем, что некоторые ответы на возникающие вопросы об устройстве мире составляют тайну и для героев, за злоключениями которых мы следим, а другие вещи - относятся к общеизвестным в рамках мира фактам, которые герои и так знают, а потом не спешат разжевывать игроку. Это, конечно, атмосферно, и, наверное, правильно с точки зрения построения сюжета, но я практически до самого конца путался в сыплющихся на меня названиях королевств, народов и именитых личностей, когда игра явно давала понять, что персонажи-то прекрасно понимают, о чем идет речь. Это при том, что здешние порядки далеко не всегда интуитивно понятны - моральные и культурные ценности, что тут можно наблюдать, порой будут весьма экзотическими с привычной нам точки зрения.
Итак, сюжет. В мире Терминума, и без того зачастую предельно мрачном и жестоком, существует такое редкое, но весьма неприятное явление, как Жатва. Когда она случается, загадочные бессмертные создания, именуемые Жнецами, начинают стравливать смертных между собой, вытягивать из них жизнь одним своим присутствием, насылать на них возникающих будто бы из ниоткуда кочевых воителей-энсов и просто сеять смерть и разрушения любыми доступными способами. Целью Жатвы, судя по всему, являются кровь и страдания людей как таковые, и заканчивается она, когда, так сказать, "норма" по этим показателям будет выполнена на очередной период. История, кстати, зачастую весьма подробно расписывает детали жестокостей и зверств, творимых как Жнецами, так и смертными в этот период (да и вне Жатвы тоже - отчасти потому что люди это люди, отчасти потому, что Жнецы, похоже, активно влияли из тени на культуру, религию и порядки смертных цивилизаций). Жнецы в этом плане, я так понимаю, работают отчасти как вархаммеровские темные эльдары - им важно не только количество жертв, но и качество (то бишь, насколько сильно жертва перед смертью мучилась, физически и психически). Это к вопросу о мрачности сеттинга.
Как не трудно догадаться, история игры набирает обороты как раз с началом очередной Жатвы. На сей раз, по слухам - последней, нацеленной на полное уничтожение человечества. Следим мы за разворачивающимися событиями через трех главных героев, каждый из которых имеет собственную историю, следует собственной дорогой, но пути которых постепенно все больше переплетаются по мере развития сюжета. Странствующий ученый Хопер Рули, также известный как Бланс - один из бессмертных, являющихся сородичами Жнецов, но не примкнувших к ним по тем или иным причинам, - хочет попытаться остановить начинающуюся Жатву, после того как не сумел сделать это в прошлый раз. Торн Бренин - суровый отставной командир стражи, на родной город которого пришелся первый удар новой Жатвы и который пытается спасти остатки своей семьи и своих подчиненных. Ло Фенг - представитель клана элитнейших убийц, борьба со Жнецами для которых является первостепенной задачей. Сюжет периодически перескакивает от одного героя к другому, порой раскрывая одни и те же события с разных углов. У всех них есть свои попутчики, присоединяющиеся к ним (или покидающие их) по мере развития истории, каждый со своим характером, историей и ролью в грядущих событиях (разумеется, далеко не у всех эта роль будет большая, но хоть немного повлиять на события может практически каждый спутник).
Игровой процесс, при всем при этом, представляет из себя несколько следующих друг за другом фаз: герои выстраивают перед собой какие-то цели на текущую главу, для которых им надо добраться из точки А в точку B (а оттуда уже, скорее всего - в точку C). Поболтав в лагере со всеми, кому есть, что сказать, мы выбираем одну из дорог до ближайшего перекрестка, после чего наша маленькая армия воров и шлюх (в случае с Ло Фенгом - практически буквально) начинает путь, может быть сталкиваясь по дороге или же на обозначенном перекрестке с каким-нибудь событием, случайным или сюжетным. Разрешаем ситуацию, вполне возможно, что боем, и идем дальше, следя за ресурсами. Из ресурсов у нас в основном имеются золото, нужное для покупки всяких полезных предметов и разрешения некоторых конфликтов, а также специальные камни - стриксы. Суть в том, что Жатва постепенно вытягивает жизнь из всех, в том числе и из нашего отряда. Стриксы принимают на себя ее губительное влияние, потихоньку саморазрушаясь, и как только их запас иссякнет - каждый день пути будет оставлять на персонажах раны. Также эти раны копятся от поражений персонажей в бою. Мало того, что эти раны снижают характеристики бойцов, три накопленных ранения для любого героя означает смерть. Так или иначе, вы добираетесь до места, обследуете локацию, говорите с интересными людьми, вероятно участвуете в еще некотором количестве битв, делаете еще некоторые важные выборы и завершаете главу на печальной, напряженной или счастливой ноте. Играется гораздо увлекательнее, чем звучит, должен сказать.
И да, о выборах... Мне кажется, сейчас народ начал уже реагировать на обещания в духе "ваш выбор будет иметь далеко идущие последствия для истории!" с некоторой долей скептицизма. Наверное, стоит сказать "спасибо" TellTale и им подобным (на самом деле, я очень люблю TellTale - просто за другие вещи, нежели за их заявленную вариативность). Однако в случае с Ash of Gods я бы сказал, что с намерением сделать выборы значимыми авторы вполне себе справились. Причем, дело даже не только в выборах, представленных диалогами. У главгероев, похоже, есть своего рода характер, формирующийся в зависимости от принятых игроком решений, и этот характер порой будет влиять на действия героя тогда, когда он предоставлен самому себе. Также, есть последствия потерь - потеряете персонажа в бою или в дороге - и его отсутствие вполне может сказаться на дальнейших событиях. Надо, кстати, признать, что заявленная разработчиками возможность истории продолжиться даже после смерти любого из персонажей действительно отражает суть вещей. Никто из наших подопечных не застрахован совсем уж непробиваемой сюжетной броней, в том числе и заявленные главные герои (разве что Бланс, да и то - лишь до финала...). Персонажи могут умирать - как в бою, так и в результате принятых сюжетных решений (порой - не особо очевидных и имеющих достаточно далеко идущие последствия). Если кто-то умрет, то в моменте, когда почившему персонажу нужно было что-то сделать, его место либо займет другой, либо этого события не случится. Вполне реально таким образом получить цепочку в духе "из-за того, что в кузнице не было гвоздя". Впрочем, лично я в свое прохождении, во многом из-за привычки говорить обо всем со всеми, обнюхивать все и вся, а также избегать потерь в битвах, умудрился сохранить в живых немалое число фигурирующих персонажей - не всех, кое где я все-таки потерпел неудачу, но все же многих. После того, как прошел игру, я из любопытства почитал гайды на ачивки - и, надо сказать, впечатлился количеству варьирующихся деталей. Да и при прохождении у меня отчетливо присутствовало это ощущение, что если я задам вопрос "А что бы было, если б я ранее не сделал того-то?", то у истории, скорее всего, и правда найдется ответ. Отчасти мне вспомнилась замечательная Alpha Protocol, где я мог по пальцам одной руки перечислить тех героев, которых нельзя было убить ни при каких обстоятельствах. Тут, конечно, не все выборы является вопросами жизни и смерти. Всего лишь подавляющее большинство (по ощущениям).
Кстати, раз уж зашла речь о сравнениях, хочу выразить отдельную благодарность авторам, за то, что они не стали делать так, чтобы всякий раз, когда происходит что-то плохое, нашим героям в лицо прилетало "И это все из-за тебя!". Серьезно, вот что меня у Теллтейл при всей моей любви к ним неизменно утомляло, так это маниакальное стремление сделать героя (да и игрока) крайним при абсолютно любом развитии событий. Мол, ведь он же сделал выбор! Тут такой навязчивости не наблюдается (хотя, конечно, в любой истории герой найдет себе обвинителя). Иногда нам вообще будут говорить, что мы ничего не могли поделать, даже если это не совсем так (допустим, да, сейчас мы в безвыходной ситуации, но не факт, что мы обязательно должны были в нее попасть...). Честно говоря, лично меня это куда больше мотивировало искать причину сложившейся ситуации в поступках героев.
Касательно механики боя, ее можно назвать занятной. Она пошаговая, со шкалами здоровья и энергии, которые персонажи тратят на всевозможные приемы - причем, и та, и другая шкала могут как принимать не себя удар, так и тратиться на спецприемы (то есть, нет однозначного деления на, грубо говоря, хп и ману, эти функции распределяются между двумя шкалами). Я могу сказать, что у нее есть некоторые существенные отличия от таковой в The Banner Saga - насколько позволяют судить мои теоретически знания, конечно. К примеру, в Саге существовала специальная механика, которая не позволяла последнему оставшемуся живым в отряде войну ходить после каждого противника. Тут этого нет. Дело в том, что обычно после того, как персонаж сходил, вновь ход до него дойдет только после того, как сходят все его товарищи по отряду. А теперь представьте, что, допустим, в далеком углу поля схлестнулись двое - один ваш боец против одного вражеского. Остальной ваш отряд из пяти человек бодро перебил всех прочих врагов, не понеся потерь. Вот только теперь получается, что пока ваш одиночка, сражающийся в отдалении с последним гадом, сможет что-то сделать, супостат успеет ударить его шесть раз! Вот так вот... С другой стороны: без этого тот же Хопер, который всегда сражается в одиночку, не имел бы шансов в бою. Да и с остальными ничто вам не мешает выставить отряд поменьше, чтобы бойцы ходили чаще. В общем, механика эта неоднозначная: иногда она кажется нечестной, иногда - крайне полезной... Приноровиться к ней можно и даже нужно, ибо она очень сильно влияет на динамику боя. Шкалы инициативы тут, кстати, нет - просто сначала ходит любой наш персонаж, который еще не ходил, потом любой вражеский и т.д. Когда сходят все члены отряда, в следующий раз вновь можно будет выбрать любого. Я бы сказал, что это позволяет тактике быть достаточно гибкой. В остальном все в целом понятно, хотя не исключено, что привыкать к здешней механике все равно придется долго. Способности персонажей зависят от их классов. Два героя одного класса с точки зрения навыков ничем друг от друга не отличаются, но это компенсируется обилием классов как таковых - большинство классов имеет одного-двух представителей на всю игру.
Ну и искусственный интеллект... Он может быть весьма неприятен. Нет, он не жульничает, конечно - просто ИИ не стесняется использовать самые нудные, дешевые тактики, чтобы затянуть бой, измотать игрока и заставить его подставиться под удар. А еще он, конечно же, любит "фокусить" бойцов - если хотите избегать ранений, придется часто перезапускать сражение, благо такая функция присутствует прямо в бою и, честно, я не думаю, что это такой уж "сейвскамминг".
И да, про трату здоровья дабы нанести мощный удар: я лично не нашел это сколь-нибудь мозолящим глаза. Да, даже в случае с лучниками. Во-первых, в отличие от большинства образчиков фэнтези, это ну хоть как-то отражает, что дабы натянуть лук нужно быть достаточно здоровым малым. Во-вторых, это можно воспринимать как своего рода уязвимость - раз нулевое здоровье означает ранение, то, возможно, прием, за который надо расплачиваться здоровьем, заставляет персонажа открыться и повышает его шансы быть раненым, в случае если ему в этот момент прилетит от вражины. По-своему логично.
Разумеется, надо обязательно упомянуть эстетическую составляющую. В частности рисовку, ибо, ну, сказать, что она заслуживает упоминания - значит ничего не сказать. Визуальное исполнение выглядит прекрасно - не только выполненные в детальном стиле персонажи, но и красивые пейзажи, а также стилизованный интерфейс. Конечно, говоря о персонажах, стоит признать, что есть люди, которым подобный художественный стиль попросту не нравится. Это исключительно вопрос вкуса, он никоим образом не отменяет того факта, что в картину может быть вложена огромная работа. Лично я нахожу визуальный стиль, дизайн персонажей и общую картинку очень впечатляющими. Статичные изображения вообще выше всяких похвал. Что касается анимации, то ролики хороши, хотя бросается разница между вступительной заставкой и всеми прочими - попросту потому, что качество первой выделяется на фоне всего, что следует после. Впрочем, это мелочи. А вот с анимацией боя все несколько занятно... Нет, она не плоха. Я бы даже сказал, что она очень, очень хороша. Просто, я давно не видел столь хорошей прорисовки того, как персонажи страдают фигней. Серьезно: и в плане фигни, и в плане того, что она отлично прорисована. Все дело в том, что герои делают в бою. Это даже не плохо, это просто... своеобразно. За редким исключением (Торн и его дочь Гледа приходят на ум), это выглядит так, как будто они в курсе, что боевка пошаговая, а стало быть, пока до них не дойдет очередь, можно особо и не напрягаться: покачиваться со скучающим видом, громко зевать, пинать болтающийся меч... Я бы сказал, в бою персонажи лениво облокачиваются о четвертую стену, и это просто отлично прорисовано. Мне кажется странным сам факт, что это заслуживает похвалы, но именно так мне и кажется.
И, конечно же, музыка. Что я хочу сказать: если вы даже не планируете приобретать игру, советую хотя бы послушать заглавную тему. Попросту послушать ее стоит того. Заодно определитель со своим отношением к преобладающему в игре музыкальному стилю - хотя у него и наличествует определенное разнообразие. В целом музыка приятная, зачастую весьма подходящая, в отдельных случаях крайне впечатляющая. Единственный выделенный лично мной недостаток, который в принципе является распространенной проблемой музыки в играх: поскольку бои здесь могут быть весьма продолжительными и, при этом, частыми, боевые мелодии начинают в какой-то момент приедаться. Лично меня они порой отвлекали тогда, когда нужно было сесть и хорошенько подумать над боем. Но, в какой-то степени это больше вопрос к боевке, нежели к музыке, пожалуй... Все равно я был рад услышать эти треки.
Ну вот, пожалуй, и все, что я хотел рассказать. История выдержала хорошую атмосферу, действительно предложила подумать над своими решениями и ощутить их последствия, заставила сопереживать героям, провела по занятным тактическим битвам, прекрасно при этом выглядела и, конечно же, закончилась на клиффхэнгере (зато не на конце света, по крайней мере). Хотя игра и рассчитана на множество прохождений и предлагает разнообразные варианты развития событий, я не уверен, доведется ли мне перепроходить ее с самого начала - но тут уж дело скорее в моей привычке пытаться ухватить все и сразу в первом же забеге. Не всегда хочется быть намеренно более "неряшливым" лишь для того, чтобы увидеть другой (зачастую более печальный) вариант истории. Но вообще-то потенциал для возвращения к игре есть, равно как и хорошая история. Так что рекомендую.
Про некоторые особенности механики The Banner Saga, кстати, я все же узнавал в свое время, хотя бы из геймплейных видео, поэтому немного обратить внимание на сходства и различия именно механики я себе, пожалуй, позволю. Но сначала не об этом.
Итак, собственно, Ash of Gods.Итак, Ash of Gods в основе своей - это смесь интерактивной новеллы и тактической стратегии, пожалуй еще с элементами игры-путешествия (то бишь, вы движетесь к какой-то заданной цели по карте, постепенно прокладывая маршрут, стараясь следить за истощающимися ресурсами и преодолевая возникающие на пути трудности). В качестве сеттинга тут выступает темное фэнтези. Условно средневековое, но, кстати, культуры, заселяющие регион, в котором разворачиваются события, имеют далеко не только европейские параллели - к примеру, одна из здешних цивилизаций явно отдает феодальной Японией (хотя и с некоторыми дополнительными особенностями, вроде очень сильного влияния духовенства, граничащего с теократией). Должен сказать, что картина мира перед нами здесь, во-первых, выстраивается далеко не сразу, а во-вторых, выстраивается весьма неполная. Думаю, это объясняется тем, что некоторые ответы на возникающие вопросы об устройстве мире составляют тайну и для героев, за злоключениями которых мы следим, а другие вещи - относятся к общеизвестным в рамках мира фактам, которые герои и так знают, а потом не спешат разжевывать игроку. Это, конечно, атмосферно, и, наверное, правильно с точки зрения построения сюжета, но я практически до самого конца путался в сыплющихся на меня названиях королевств, народов и именитых личностей, когда игра явно давала понять, что персонажи-то прекрасно понимают, о чем идет речь. Это при том, что здешние порядки далеко не всегда интуитивно понятны - моральные и культурные ценности, что тут можно наблюдать, порой будут весьма экзотическими с привычной нам точки зрения.
Итак, сюжет. В мире Терминума, и без того зачастую предельно мрачном и жестоком, существует такое редкое, но весьма неприятное явление, как Жатва. Когда она случается, загадочные бессмертные создания, именуемые Жнецами, начинают стравливать смертных между собой, вытягивать из них жизнь одним своим присутствием, насылать на них возникающих будто бы из ниоткуда кочевых воителей-энсов и просто сеять смерть и разрушения любыми доступными способами. Целью Жатвы, судя по всему, являются кровь и страдания людей как таковые, и заканчивается она, когда, так сказать, "норма" по этим показателям будет выполнена на очередной период. История, кстати, зачастую весьма подробно расписывает детали жестокостей и зверств, творимых как Жнецами, так и смертными в этот период (да и вне Жатвы тоже - отчасти потому что люди это люди, отчасти потому, что Жнецы, похоже, активно влияли из тени на культуру, религию и порядки смертных цивилизаций). Жнецы в этом плане, я так понимаю, работают отчасти как вархаммеровские темные эльдары - им важно не только количество жертв, но и качество (то бишь, насколько сильно жертва перед смертью мучилась, физически и психически). Это к вопросу о мрачности сеттинга.
Как не трудно догадаться, история игры набирает обороты как раз с началом очередной Жатвы. На сей раз, по слухам - последней, нацеленной на полное уничтожение человечества. Следим мы за разворачивающимися событиями через трех главных героев, каждый из которых имеет собственную историю, следует собственной дорогой, но пути которых постепенно все больше переплетаются по мере развития сюжета. Странствующий ученый Хопер Рули, также известный как Бланс - один из бессмертных, являющихся сородичами Жнецов, но не примкнувших к ним по тем или иным причинам, - хочет попытаться остановить начинающуюся Жатву, после того как не сумел сделать это в прошлый раз. Торн Бренин - суровый отставной командир стражи, на родной город которого пришелся первый удар новой Жатвы и который пытается спасти остатки своей семьи и своих подчиненных. Ло Фенг - представитель клана элитнейших убийц, борьба со Жнецами для которых является первостепенной задачей. Сюжет периодически перескакивает от одного героя к другому, порой раскрывая одни и те же события с разных углов. У всех них есть свои попутчики, присоединяющиеся к ним (или покидающие их) по мере развития истории, каждый со своим характером, историей и ролью в грядущих событиях (разумеется, далеко не у всех эта роль будет большая, но хоть немного повлиять на события может практически каждый спутник).
Игровой процесс, при всем при этом, представляет из себя несколько следующих друг за другом фаз: герои выстраивают перед собой какие-то цели на текущую главу, для которых им надо добраться из точки А в точку B (а оттуда уже, скорее всего - в точку C). Поболтав в лагере со всеми, кому есть, что сказать, мы выбираем одну из дорог до ближайшего перекрестка, после чего наша маленькая армия воров и шлюх (в случае с Ло Фенгом - практически буквально) начинает путь, может быть сталкиваясь по дороге или же на обозначенном перекрестке с каким-нибудь событием, случайным или сюжетным. Разрешаем ситуацию, вполне возможно, что боем, и идем дальше, следя за ресурсами. Из ресурсов у нас в основном имеются золото, нужное для покупки всяких полезных предметов и разрешения некоторых конфликтов, а также специальные камни - стриксы. Суть в том, что Жатва постепенно вытягивает жизнь из всех, в том числе и из нашего отряда. Стриксы принимают на себя ее губительное влияние, потихоньку саморазрушаясь, и как только их запас иссякнет - каждый день пути будет оставлять на персонажах раны. Также эти раны копятся от поражений персонажей в бою. Мало того, что эти раны снижают характеристики бойцов, три накопленных ранения для любого героя означает смерть. Так или иначе, вы добираетесь до места, обследуете локацию, говорите с интересными людьми, вероятно участвуете в еще некотором количестве битв, делаете еще некоторые важные выборы и завершаете главу на печальной, напряженной или счастливой ноте. Играется гораздо увлекательнее, чем звучит, должен сказать.
И да, о выборах... Мне кажется, сейчас народ начал уже реагировать на обещания в духе "ваш выбор будет иметь далеко идущие последствия для истории!" с некоторой долей скептицизма. Наверное, стоит сказать "спасибо" TellTale и им подобным (на самом деле, я очень люблю TellTale - просто за другие вещи, нежели за их заявленную вариативность). Однако в случае с Ash of Gods я бы сказал, что с намерением сделать выборы значимыми авторы вполне себе справились. Причем, дело даже не только в выборах, представленных диалогами. У главгероев, похоже, есть своего рода характер, формирующийся в зависимости от принятых игроком решений, и этот характер порой будет влиять на действия героя тогда, когда он предоставлен самому себе. Также, есть последствия потерь - потеряете персонажа в бою или в дороге - и его отсутствие вполне может сказаться на дальнейших событиях. Надо, кстати, признать, что заявленная разработчиками возможность истории продолжиться даже после смерти любого из персонажей действительно отражает суть вещей. Никто из наших подопечных не застрахован совсем уж непробиваемой сюжетной броней, в том числе и заявленные главные герои (разве что Бланс, да и то - лишь до финала...). Персонажи могут умирать - как в бою, так и в результате принятых сюжетных решений (порой - не особо очевидных и имеющих достаточно далеко идущие последствия). Если кто-то умрет, то в моменте, когда почившему персонажу нужно было что-то сделать, его место либо займет другой, либо этого события не случится. Вполне реально таким образом получить цепочку в духе "из-за того, что в кузнице не было гвоздя". Впрочем, лично я в свое прохождении, во многом из-за привычки говорить обо всем со всеми, обнюхивать все и вся, а также избегать потерь в битвах, умудрился сохранить в живых немалое число фигурирующих персонажей - не всех, кое где я все-таки потерпел неудачу, но все же многих. После того, как прошел игру, я из любопытства почитал гайды на ачивки - и, надо сказать, впечатлился количеству варьирующихся деталей. Да и при прохождении у меня отчетливо присутствовало это ощущение, что если я задам вопрос "А что бы было, если б я ранее не сделал того-то?", то у истории, скорее всего, и правда найдется ответ. Отчасти мне вспомнилась замечательная Alpha Protocol, где я мог по пальцам одной руки перечислить тех героев, которых нельзя было убить ни при каких обстоятельствах. Тут, конечно, не все выборы является вопросами жизни и смерти. Всего лишь подавляющее большинство (по ощущениям).
Кстати, раз уж зашла речь о сравнениях, хочу выразить отдельную благодарность авторам, за то, что они не стали делать так, чтобы всякий раз, когда происходит что-то плохое, нашим героям в лицо прилетало "И это все из-за тебя!". Серьезно, вот что меня у Теллтейл при всей моей любви к ним неизменно утомляло, так это маниакальное стремление сделать героя (да и игрока) крайним при абсолютно любом развитии событий. Мол, ведь он же сделал выбор! Тут такой навязчивости не наблюдается (хотя, конечно, в любой истории герой найдет себе обвинителя). Иногда нам вообще будут говорить, что мы ничего не могли поделать, даже если это не совсем так (допустим, да, сейчас мы в безвыходной ситуации, но не факт, что мы обязательно должны были в нее попасть...). Честно говоря, лично меня это куда больше мотивировало искать причину сложившейся ситуации в поступках героев.
Касательно механики боя, ее можно назвать занятной. Она пошаговая, со шкалами здоровья и энергии, которые персонажи тратят на всевозможные приемы - причем, и та, и другая шкала могут как принимать не себя удар, так и тратиться на спецприемы (то есть, нет однозначного деления на, грубо говоря, хп и ману, эти функции распределяются между двумя шкалами). Я могу сказать, что у нее есть некоторые существенные отличия от таковой в The Banner Saga - насколько позволяют судить мои теоретически знания, конечно. К примеру, в Саге существовала специальная механика, которая не позволяла последнему оставшемуся живым в отряде войну ходить после каждого противника. Тут этого нет. Дело в том, что обычно после того, как персонаж сходил, вновь ход до него дойдет только после того, как сходят все его товарищи по отряду. А теперь представьте, что, допустим, в далеком углу поля схлестнулись двое - один ваш боец против одного вражеского. Остальной ваш отряд из пяти человек бодро перебил всех прочих врагов, не понеся потерь. Вот только теперь получается, что пока ваш одиночка, сражающийся в отдалении с последним гадом, сможет что-то сделать, супостат успеет ударить его шесть раз! Вот так вот... С другой стороны: без этого тот же Хопер, который всегда сражается в одиночку, не имел бы шансов в бою. Да и с остальными ничто вам не мешает выставить отряд поменьше, чтобы бойцы ходили чаще. В общем, механика эта неоднозначная: иногда она кажется нечестной, иногда - крайне полезной... Приноровиться к ней можно и даже нужно, ибо она очень сильно влияет на динамику боя. Шкалы инициативы тут, кстати, нет - просто сначала ходит любой наш персонаж, который еще не ходил, потом любой вражеский и т.д. Когда сходят все члены отряда, в следующий раз вновь можно будет выбрать любого. Я бы сказал, что это позволяет тактике быть достаточно гибкой. В остальном все в целом понятно, хотя не исключено, что привыкать к здешней механике все равно придется долго. Способности персонажей зависят от их классов. Два героя одного класса с точки зрения навыков ничем друг от друга не отличаются, но это компенсируется обилием классов как таковых - большинство классов имеет одного-двух представителей на всю игру.
Ну и искусственный интеллект... Он может быть весьма неприятен. Нет, он не жульничает, конечно - просто ИИ не стесняется использовать самые нудные, дешевые тактики, чтобы затянуть бой, измотать игрока и заставить его подставиться под удар. А еще он, конечно же, любит "фокусить" бойцов - если хотите избегать ранений, придется часто перезапускать сражение, благо такая функция присутствует прямо в бою и, честно, я не думаю, что это такой уж "сейвскамминг".
И да, про трату здоровья дабы нанести мощный удар: я лично не нашел это сколь-нибудь мозолящим глаза. Да, даже в случае с лучниками. Во-первых, в отличие от большинства образчиков фэнтези, это ну хоть как-то отражает, что дабы натянуть лук нужно быть достаточно здоровым малым. Во-вторых, это можно воспринимать как своего рода уязвимость - раз нулевое здоровье означает ранение, то, возможно, прием, за который надо расплачиваться здоровьем, заставляет персонажа открыться и повышает его шансы быть раненым, в случае если ему в этот момент прилетит от вражины. По-своему логично.
Разумеется, надо обязательно упомянуть эстетическую составляющую. В частности рисовку, ибо, ну, сказать, что она заслуживает упоминания - значит ничего не сказать. Визуальное исполнение выглядит прекрасно - не только выполненные в детальном стиле персонажи, но и красивые пейзажи, а также стилизованный интерфейс. Конечно, говоря о персонажах, стоит признать, что есть люди, которым подобный художественный стиль попросту не нравится. Это исключительно вопрос вкуса, он никоим образом не отменяет того факта, что в картину может быть вложена огромная работа. Лично я нахожу визуальный стиль, дизайн персонажей и общую картинку очень впечатляющими. Статичные изображения вообще выше всяких похвал. Что касается анимации, то ролики хороши, хотя бросается разница между вступительной заставкой и всеми прочими - попросту потому, что качество первой выделяется на фоне всего, что следует после. Впрочем, это мелочи. А вот с анимацией боя все несколько занятно... Нет, она не плоха. Я бы даже сказал, что она очень, очень хороша. Просто, я давно не видел столь хорошей прорисовки того, как персонажи страдают фигней. Серьезно: и в плане фигни, и в плане того, что она отлично прорисована. Все дело в том, что герои делают в бою. Это даже не плохо, это просто... своеобразно. За редким исключением (Торн и его дочь Гледа приходят на ум), это выглядит так, как будто они в курсе, что боевка пошаговая, а стало быть, пока до них не дойдет очередь, можно особо и не напрягаться: покачиваться со скучающим видом, громко зевать, пинать болтающийся меч... Я бы сказал, в бою персонажи лениво облокачиваются о четвертую стену, и это просто отлично прорисовано. Мне кажется странным сам факт, что это заслуживает похвалы, но именно так мне и кажется.
И, конечно же, музыка. Что я хочу сказать: если вы даже не планируете приобретать игру, советую хотя бы послушать заглавную тему. Попросту послушать ее стоит того. Заодно определитель со своим отношением к преобладающему в игре музыкальному стилю - хотя у него и наличествует определенное разнообразие. В целом музыка приятная, зачастую весьма подходящая, в отдельных случаях крайне впечатляющая. Единственный выделенный лично мной недостаток, который в принципе является распространенной проблемой музыки в играх: поскольку бои здесь могут быть весьма продолжительными и, при этом, частыми, боевые мелодии начинают в какой-то момент приедаться. Лично меня они порой отвлекали тогда, когда нужно было сесть и хорошенько подумать над боем. Но, в какой-то степени это больше вопрос к боевке, нежели к музыке, пожалуй... Все равно я был рад услышать эти треки.
Ну вот, пожалуй, и все, что я хотел рассказать. История выдержала хорошую атмосферу, действительно предложила подумать над своими решениями и ощутить их последствия, заставила сопереживать героям, провела по занятным тактическим битвам, прекрасно при этом выглядела и, конечно же, закончилась на клиффхэнгере (зато не на конце света, по крайней мере). Хотя игра и рассчитана на множество прохождений и предлагает разнообразные варианты развития событий, я не уверен, доведется ли мне перепроходить ее с самого начала - но тут уж дело скорее в моей привычке пытаться ухватить все и сразу в первом же забеге. Не всегда хочется быть намеренно более "неряшливым" лишь для того, чтобы увидеть другой (зачастую более печальный) вариант истории. Но вообще-то потенциал для возвращения к игре есть, равно как и хорошая история. Так что рекомендую.
@темы: Отзыв, Шпиллево, we are all doomed
там отметился композитор первого витчера, так что да, музыка в игре найс
стебусь) Мне понравилось.
Сама правда так и не прошла, так как поняла на определенном этапе что а) прохожу все бои на альт-табе и на автобое, и б) лучше уж куплю, но со скидкой, и когда довыпустят все патчи.
Если тут реально решения имеют значение --- то это вах ) потому что да, именно тейлтейл меня отвратили от якобы "выборов" , такие выборы...ты всем остаешься или должен или виноват )) или два из двух.
Hethwyn Maerwine, касательно боев там, насколько я помню, есть опция в начале игры, включить "сюжетный режим", с сильно упрощенными боями. Я-то в свою очередь люблю тактические баталии - хотя, повышать сложность уже в процессе игры я таки не рискнул.
Честно говоря, тут вообще мы далеко не всегда знаем, когда имеем дело с последствиями собственных решений - я вот, например, очень удивился, когда после прохождения игры получил ачивку за то, что один персонаж остался у меня в живых. Поскольку я даже понятия не имел, что жизнь данного персонажа в опасности - просто один из героев сорвал на него покушение, даже не подозревая об этом. С одной стороны, отсутствие четко прослеживаемой причинно-следственной связи (она обычно есть, но не всегда) может показаться минусом, но лично я смотрю на это, как на способ сделать историю чуть более уникальной для каждого игрока - так сказать, у эффектов бабочки есть свои преимущества.