Failure IS an option
Прошел Pyre. Теперь у меня в голове намертво заела эта песня:
И знаете что? У этой песни есть девять версий. В зависимости от того, какие персонажи участвуют в тех событиях, которые эта песня по сюжету сопровождает. Это если считать только те, что использованы непосредственно в игре. Ну а песня, которая играет во время финальных титров, если я правильно все подсчитал, имеет восемнадцать вариантов исполнения - хотя, в ней меняется только текст, не музыка (это, своего рода, аналог часто используемых в играх "эпилоговых слайдов", хотя они здесь тоже присутствуют и сами-по-себе). В разных версиях Never to retern изменения затрагивают и мелодию.
Вообще, хотел сказать кое-что по поводу здешнего способа подчеркнуть принятые игроком решения. Касательно здешней вариативности - это далеко не самый примечательный случай, из тех, что я наблюдал, но также и далеко не самый плохой. Я бы даже сказал, тут с этим все довольно-таки неплохо, но подметить я хотел не это. Просто, за время прохождения Pyre у меня было такое ощущение, будто бы, в плане подачи системы выбора, я имею дело с противоположностью "Игры престолов" от TellTale.
Если кто-то из читающих общался со мной на эту тему, то, может, вспомнит, что в "Игре престолов" этот аспект мне тогда изрядно подпортил впечатление, чего, как ни странно, не было с другими проектами от TellTale - может потому что это, в моих глазах, был тот случай, когда авторы таки перегнули палку. В общем, "Игра престолов" подает выбор так: тебе дают выбор из вариантов, каждый из которых приведет к одному из вариантов адского звиздеца, а когда этот самый звиздец случится, игра будет просто-таки из кожи вон лезть, чтобы донести до тебя мысль - все плохо именно из-за того, что ты сделал такой выбор, весь неиссякаемый источник проблем возник именно из-за твоего решения!
Как, по моим впечатлениям, Pyre преподносит игроку важность выбора? Ну, первоначально - особо никак, в духе "Даже если что-то пойдет не так - у нас полно времени, чтобы извлечь урок из собственных ошибок". Потом же, когда сюжет начнет набирать обороты и ставки будут повышаться, тогда позиция будет следующей: даже если на карту поставлено очень многое, даже если на нас лежит огромная ответственность - выражается эта ответственность не в том, что главгерой обязан всегда принимать правильные решения, а в том, что он обязан продолжать принимать решения. Наши герои даже не могут в итоге точно сказать - зависит ли от этих решений что-то или нет. И это не главное - куда важнее попросту продолжать движение, шаг за шагом, не зависимо от того, удачные ли были предприняты шаги или не очень. Впрочем, как я уже сказал, это лишь сложившееся у меня впечатление - что игра пытается преподнести выборы игрока в подобном свете. Просто хотел подметить, насколько мои ощущения в данном случае контрастируют, по сравнению с системами выборов, что мне доводилось наблюдать в других проектах. Прошу иметь в виду, что в Pyre имеется куча других аспектов, помимо заявленной вариативности нашего приключения, просто я хотел порассуждать конкретно об этом моменте.
Кстати, похоже, я получил в итоге одну из лучших концовок - и в плане глобальной сюжетной линии, и в плане судьбы отдельных персонажей. Правда, честно, я уверен, что не смог бы это провернуть, если бы не получил заблаговременно небольшой намек со стороны: звучал он примерно так, если любопытно . Конечно, мне все равно пришлось изрядно поломать голову над тем, что это может означать - но в какой-то момент намек стал очевиден, благодаря чему стало возможным то, что получилось у меня в итоге.
На самом деле, прошел Pyre с удовольствием. И, каким-то неведомым образом, зашипперил Читателя с Сандрой:

И знаете что? У этой песни есть девять версий. В зависимости от того, какие персонажи участвуют в тех событиях, которые эта песня по сюжету сопровождает. Это если считать только те, что использованы непосредственно в игре. Ну а песня, которая играет во время финальных титров, если я правильно все подсчитал, имеет восемнадцать вариантов исполнения - хотя, в ней меняется только текст, не музыка (это, своего рода, аналог часто используемых в играх "эпилоговых слайдов", хотя они здесь тоже присутствуют и сами-по-себе). В разных версиях Never to retern изменения затрагивают и мелодию.
Вообще, хотел сказать кое-что по поводу здешнего способа подчеркнуть принятые игроком решения. Касательно здешней вариативности - это далеко не самый примечательный случай, из тех, что я наблюдал, но также и далеко не самый плохой. Я бы даже сказал, тут с этим все довольно-таки неплохо, но подметить я хотел не это. Просто, за время прохождения Pyre у меня было такое ощущение, будто бы, в плане подачи системы выбора, я имею дело с противоположностью "Игры престолов" от TellTale.
Если кто-то из читающих общался со мной на эту тему, то, может, вспомнит, что в "Игре престолов" этот аспект мне тогда изрядно подпортил впечатление, чего, как ни странно, не было с другими проектами от TellTale - может потому что это, в моих глазах, был тот случай, когда авторы таки перегнули палку. В общем, "Игра престолов" подает выбор так: тебе дают выбор из вариантов, каждый из которых приведет к одному из вариантов адского звиздеца, а когда этот самый звиздец случится, игра будет просто-таки из кожи вон лезть, чтобы донести до тебя мысль - все плохо именно из-за того, что ты сделал такой выбор, весь неиссякаемый источник проблем возник именно из-за твоего решения!
Как, по моим впечатлениям, Pyre преподносит игроку важность выбора? Ну, первоначально - особо никак, в духе "Даже если что-то пойдет не так - у нас полно времени, чтобы извлечь урок из собственных ошибок". Потом же, когда сюжет начнет набирать обороты и ставки будут повышаться, тогда позиция будет следующей: даже если на карту поставлено очень многое, даже если на нас лежит огромная ответственность - выражается эта ответственность не в том, что главгерой обязан всегда принимать правильные решения, а в том, что он обязан продолжать принимать решения. Наши герои даже не могут в итоге точно сказать - зависит ли от этих решений что-то или нет. И это не главное - куда важнее попросту продолжать движение, шаг за шагом, не зависимо от того, удачные ли были предприняты шаги или не очень. Впрочем, как я уже сказал, это лишь сложившееся у меня впечатление - что игра пытается преподнести выборы игрока в подобном свете. Просто хотел подметить, насколько мои ощущения в данном случае контрастируют, по сравнению с системами выборов, что мне доводилось наблюдать в других проектах. Прошу иметь в виду, что в Pyre имеется куча других аспектов, помимо заявленной вариативности нашего приключения, просто я хотел порассуждать конкретно об этом моменте.
Кстати, похоже, я получил в итоге одну из лучших концовок - и в плане глобальной сюжетной линии, и в плане судьбы отдельных персонажей. Правда, честно, я уверен, что не смог бы это провернуть, если бы не получил заблаговременно небольшой намек со стороны: звучал он примерно так, если любопытно . Конечно, мне все равно пришлось изрядно поломать голову над тем, что это может означать - но в какой-то момент намек стал очевиден, благодаря чему стало возможным то, что получилось у меня в итоге.
На самом деле, прошел Pyre с удовольствием. И, каким-то неведомым образом, зашипперил Читателя с Сандрой:
