Failure IS an option
Знаете, пожалуй что Renowned Explorers: International Society входит в тройку моих любимых представителей жанра rogue-light в принципе. Ну, как минимум, больше всего времени я провел именно в трех образчиках жанра: FTL, Darkest Dungeon и Renowned Explorers. Что удивительно, я даже осмелюсь сказать, что эта игра стоила всех тех танцев с бубном, которые понадобились, дабы запустить ее на моей кривой, не обновляющейся системе - но это отдельная, не заслуживающая особого внимания тема. Суть в том, что это один из самых увлекательных, так сказать, "генераторов уникальных историй", что мне доводилось видеть, имеющий, ко всему прочему, множество занимательных и по-своему необычных механик.
Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась.Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась. Основная тема этой игры, как можно догадаться из названия: приключения разношерстной команды исследователей и поиск сокровищ - все это в декорациях условного девятнадцатого века, преисполненных отсылок и пародий на самые разные культурные произведения, в основном приключенческого жанра. Общая концепция заключается в том, что, руководя командой из выбранных в самом начале трех бравых исследователей (на выбор представлено немало колоритных личностей), совершить несколько экспедиций, добывая сокровища, артефакты и сопутствующие ресурсы, и все для того, чтобы по истечении заданного лимита экспедиций обогнать всех конкурентов по заработанному престижу. По крайней мере, таковым является классический режим игры - адд-он добавил и альтернативный режим челленджей, если кто-то пресытится основной концепцией. Другой адд-он, кстати, добавляет отношения внутри команды и личные квесты персонажей - схематично, но все же достаточно, чтобы еще немного оживить историю.
В общем-то, роуглайтом эту игру можно назвать несколько условно, хотя бы потому что здесь почти отсутствует одна из основных черт данного поджанра - открытие чего-то нового в арсенале игрока после каждого прохождения. Здесь это есть, но совсем чуть-чуть - начинающий игрок немного ограничен в формировании команды, поскольку он обязательно должен включить в состав одного из четырех представленных капитанов. Однако впоследствии выясняется, что роль капитана (который дает команде бафф - уникальный для каждого отдельного героя) может выполнять любой персонаж, успешно прошедший с нами хотя бы одну экспедицию. Так что это ограничение очень быстро исчезает.
Но вот что здесь действительно хорошо представлено - так это уникальность каждого прохождения. Партия состоит из пяти экспедиций, каких именно - мы выбираем в процессе. Вот тут действительно с прогрессом все весьма интересно. Возможности нашей команды растут постепенно - после каждой экспедиции мы закупаемся оборудованием, набираем свиту, прокачиваемся, проводим дающие всяческие бонусы исследования, на карте открываются новые места, где можно все это проделать, да и выбор доступных экспедиций расширяется. Чем ближе финал партии, тем больше возможностей у игрока, как внутри экспедиций, так и вне их. Помимо престижа, который понемногу дается за все (хотя, прежде всего - за найденные сокровища), и который является лишь итоговым мерилом нашего успеха, здесь есть три основных ресурса: золото, на которое в магазинах покупается экипировка для наших исследователей, преимущественно повышающая их базовые характеристики; слава, на которую приобретается свита, нужная для приумножения добычи, а также помогающая в прокачке навыков; и исследование, нужное для продвижения по местному научному древу, по которому раскинута масса полезнейших плюшек. Можно сконцентрироваться на каком-то одном ресурсе, можно попытаться брать отовсюду понемножку. И, надо сказать, соблюдение баланса между всеми этими возможностями выполнено довольно-таки неплохо - механика тут несколько раз серьезно перекраивалась патчами (и, как мне кажется, с каждым патчем игра становилась резко сложнее...), но, полагаю, на данный момент у игроков действительно есть куча разных и, при этом, вполне действенных способов привести свою команду к успеху и признанию. И не забываем, что состав этой самой команды, который мы подбираем в самом начале партии, тоже влияет в этом плане на очень и очень многое, так как исследователи друг от друга действительно отличаются.
Вообще, условно доступные приключенцы делятся на четыре класса: ученые, разведчики, бойцы и переговорщики. Я говорю "условно", поскольку представители одного класса могут быть совершенно друг на друга не похожи. Понятно, что у ученых будет больше шансов пройти проверки на всяческие научные знания и добыть материалы для исследований, разведчики быстры в бою и в большинстве своем хорошо разбираются в вопросах выживания, бойцы зачастую атлетичны и хорошо себя проявляют в прямых столкновениях, а переговорщики будут хороши тогда, когда нужно кого-то уболтать. Но все же, помимо этих общих черт, частностей тут более чем предостаточно. Есть тут и разведчик с хорошо подвешенным языком, и боец, неплохо знающий биологию, и ученый с богатыми знаниями тактики - в общем, жизнеспособных комбинаций тут великое множество. Персонажи имеют характеристики - такие, как различные типы защиты и атаки; навыки, которые будут нужны во множестве проверок, встающих на пути у героев в экспедициях; и способности, которые они применяют во время столкновений (то, как работают местные "битвы" - отдельная увлекательная история, об этом позже). Как уже сказано было, характеристики можно поднять покупаемой экипировкой. Новые способности появляются с ростом исследователей в уровне (да, они набирают опыт и уровни). Столь необходимые в экспедициях навыки (серьезно, вы буквально на каждом шагу будете кидать проверку на что-либо - сопровождая это приятной анимацией, к слову) тоже приобретаются с ростом в уровне, но у каждого персонажа на выбор есть лишь два "родных" навыка, которые он может так прокачивать - основным же источником навыков будет служить покупаемая экипировка и обучение у членов вашей свиты. Кандидаты для свиты, к слову, тут бывают не менее запоминающимися, чем сами герои. Не говоря уже о том, что среди них имеется ряд исторических и не очень личностей - от Дракулы до Петра Ильича Чайковского.
Ну и хочется подметить, что у персонажей под вашим началом есть не только характеристики и навыки, но также и некоторые личностные черты, нигде не отмеченные, но проявляющие себя время от времени - иногда эти черты могут диктовать их действия. Например, есть среди приключенцев молодая авантюристка, турчанка Хатис Осман, которая очень, ну очень любит деньги. С одной стороны, у нее настоящее чутье на ценности, помогающее вынести из экспедиции чуть больше богатств, чем обычно. С другой, будьте уверены, что в классической для данных историй ситуации, когда в найденной сокровищнице внезапно сработает ловушка и все вокруг начнет рушится, она, вместо того чтобы нестись к выходу, кинется лихорадочно набивать карманы, снижая общие шансы команды выбраться из передряги невредимыми.
И, конечно же, сами экспедиции, в которых мы будет проводить большую часть игрового времени. Каждая экспедиция - это такая отдельная самостоятельная история. На первый взгляд может показаться, что экспедиций в игре довольно-таки мало - особенно в начале партии, когда мы выбираем лишь из низкоуровневых приключений. Есть тут египетские пирамиды, джунгли Южной Америки, карибские острова, Трансильвания... Но в целом, да, игроку не понадобится много перепрохождений, чтобы побывать на всех имеющихся экспедициях. Совсем другое дело - увидеть все то, что каждая из этих экспедиций предлагает. Да, вы можете в каждом прохождении отправляться на одни и те же экспедиции - но похожими друг на друга они вряд ли будут. Единственное, что в экспедиции остается неизменно - это финальный босс (однако, путей подготовки к конфронтации с ним может быть несколько...). Все остальное определяется рандомно из обширного, уникального для данной экспедиции, запаса столкновений, проверок, побочных заданий, сокровищ и бонусных боссов. Механически это реализовано подобно тому, что мы видели в FTL: имеется случайно генерирующаяся карта экспедиции, изначально покрытая "туманом войны", состоящая из множества точек, в каждой из которых нас ждет какое-нибудь событие, от нахождения ресурсов до старта линейки побочных квестов, имеются пути, эти точки соединяющие, и имеется конечная локация, где нас ждет босс и какое-нибудь из доступных в данной местности супер-сокровищ (какое именно - где-то определяется рандомно, где-то в зависимости от того, как мы разберемся с боссом, где-то - от решений, принятых ранее в ходе экспедиции... если на карте в этот раз вообще будет соответствующий энкаунтер, конечно). У нашей команды есть выделенный на экспедицию ограниченный объем припасов, которые тратятся на переход от точки к точке, и которые порой можно пополнять. Если припасы закончатся, мы будем продолжать исследования, но каждый ход будет накладывать какой-нибудь суровый дебафф, так что истощенная и измотанная партия может и не справиться с финальным челленджем, если будет добираться до него слишком долго. Соответственно, наша задача - соблюсти некий баланс, с одной стороны не затягивая слишком сильно с финалом экспедиции, но и при этом постаравшись исследовать каждый уголок и собрать как можно больше разных вкусностей. А собирать и исследовать есть что. И даже если вы уже отправлялись на данную экспедицию во время прошлого прохождения, высока вероятность найти на вновь сгенерированной карте что-то, чего вы ранее не видели. Или может видели, но с командой, у которой не оказалось подходящих навыков, чтобы исследовать находку. Вполне возможно, что без опытного взломщика или археолога вы не сможете вскрыть древний замок на таинственной гробнице, и придется вам отправиться дальше, в надежде наткнуться на данную локацию при прохождении уже другим составом.
Самый главный ваш враг во время этих приключений, пожалуй - это жадность, как показала личная практика. Вам всегда приходится взвешивать риски и решать, стоит ли соваться в очередную авантюру в надежде на лишнюю порцию сокровищ, если учесть, что неудача может стоить вам припасов, дебаффов и даже местных "жизней", обнуление счетчика которых является основным способом проиграть окончательно. Что вас ждет конкретно вы не знаете (хотя каждая соседняя локация будет помечаться значками, дающими общее представление, что в ней может быть, какие навыки могут понадобиться и насколько серьезному риску подвергнется команда - но никакой конкретики), да и мало какие броски/проверки будут иметь стопроцентную гарантию успеха... Но ведь хочется заглянуть под каждый камень и вынести из экспедиции все, что только можно, прежде чем отправляться дальше! Алчность и любопытство - неотъемлемые части атмосферы подобных приключений. Если уж не Индиана Джонс, то Скрудж МакДак это точно подтвердит - и высока вероятность, что царящая в Renowned Explorers атмосфера будет регулярно вам напоминать о похождениях и того, и другого.
Отдельного разбора заслуживает здешняя боевая система, на которой держится очень многое. Суть в том, что далеко не все столкновения в Renowned Explorers являются боями в строгом смысле. Любое столкновение можно разрешить одним из трех путей: дружелюбным, коварным или агрессивным. Можно впечатлить кого-то, расположить к себе и убедить не чинить вам препятствий. Можно вывести противника из себя и окончательно сломить их дух потоком изощренных насмешек. А можно расправиться с врагами путем грубой силы. Выглядит это как пошаговое сражение на гексагональном поле, все атаки участников делятся на три типа: физические - для агрессии, и два вербальных - для дружелюбия и коварства соответственно. Все эти атаки снимают у цели "присутствие духа" - местный аналог HP. Как только дух противника падает до нуля, он так или иначе выбывает из столкновения (убегает в слезах, падает без сознания, понимающе отходит в сторону и т.п.). Тоже самое происходит с вашими героями, только их могут в процессе схватки вернуть в строй товарищи - но так или иначе, вы потеряете очко решимости, выполняющее здесь функцию жизней. Как я уже сказал, если счетчик решимости довести до нуля, это будет означать поражение в партии. Каждый из ваших приключенцев имеет хотя бы по одной атаке каждого типа, но, разумеется, у них все равно отчетливо прослеживаются предпочтения. У кого-то куда больший арсенал демотивирующих атак, у кого-то физическая атака присутствует чисто символически, но зато словом он владеет мастерски и т.п. Опять же, есть и ярковыраженные "танки", атаки которых не особо болезненны, зато у них высокие показатели устойчивости. И разумеется, разные противники имеют разные сильные и слабые стороны - кого-то, допустим, бесполезно уговаривать, зато разозлить их можно без труда.
Но на этом все не заканчивается, атаки не просто делятся на три типа - каждый тип тоже имеет свои разновидности. Дружелюбный подход может заключаться в попытке впечатлить, развеселить, воодушевить, к коварству относятся вызывающие гнев насмешки, вгоняющие в тоску тирады, пугающие угрозы - только физические атаки всегда одинаковы. Это служит, опять же, для разнообразия сопротивления и уязвимости - нужно подобрать именно тот тип воздействия, к которому противник наиболее восприимчив (если, конечно, у вас есть персонажи, в арсенале которых наличествует атака нужного типа). Также это позволяет использовать механику состояний - это система баффов и дебаффов, которые вешаются в бою этими атаками: испуг снижает урон от физических атак, разъяренность снижает физическую броню, нахождение под впечатлением снижает устойчивость вербальную. Можно повесить и какое-нибудь благоприятное состояние на сокомандника, к тому же дружелюбное воздействие внутри команды восстанавливает HP - так что есть среди приключенцев и специализированные хиллеры.
Но и это еще не все! Наличествует в добавок ко всему такая вещь, как общий настрой столкновения, и понимание этой механики зачастую является критичным для победы. К счастью, она относительно проста, поскольку представляет собой принцип "камень-ножницы-бумага". Суть в том, что во время столкновения у каждой из сторон есть преобладающий настрой - дружелюбный, коварный и агрессивный, соответственно. Ваш текущий настрой зависит от того, способности какого типа вы сейчас преимущественно используете - для удобства имеется счетчик, который прямо показывает, сколько раз вам нужно в данном столкновении, к примеру, оскорбить противника, чтобы из агрессивного настроя перейти в коварный. Тоже самое - у оппонентов. И вам крайне желательно поддерживать у себя тот настрой, который "бьет" вражеский. Как я уже сказал, это "камень-ножницы-бумага": дружелюбная команда получает мощные бонусы против коварной, коварная - против агрессивной, а агрессивная - против дружелюбной. Логично: позитивный настрой позволяет не кормить троллей, троллинг действует на тех, кто настроен агрессивно, а удар в челюсть больнее всего пройдет по тому, кто идет к вам с душой нараспашку. Важно только помнить: противник тоже может менять свой настрой, подбирая контр-стратегию. Есть отдельные типы врагов, которые специализируются на том, чтобы начать столкновение с одним настроем, только чтобы резко переключиться на другой, когда ваша команда будет к нему уязвима.
Конечно есть еще оглушения, таунты, особые противники (как правило - боссы), для которых настроения действуют по уникальной механике, а также можно специально исследовать апгрейды и нанимать свиту, которые будут давать команде больше добычи, при решении столкновений каким-то конкретным подходом. Есть случаи, когда победа с помощью какого-то из настроев будет иметь шибко негативные последствия (например, оппонент затаит злобу и отступит, но с намерением вернуться и отомстить), но об этом игрока всегда предупреждают заранее. В общем, это на самом деле очень, очень интересная система.
Впрочем, как я уже сказал - необычная боевка хоть и является одной из отличительных черт данного творения, но помимо нее здесь есть очень много увлекательных аспектов. Куда более увлекательных, чем этот уже изрядно затянувшийся отзыв, эх... Повторюсь: интересный подбор команды с их характерами, навыками и способностями, хорошая система прогресса между экспедициями, предусматривающая множество различных путей к успеху, сами экспедиции, где каждый раз с вами происходит что-то новое, обилие интересных событий, квестов и столкновений, как занимательных в плане решения, так и попросту запоминающихся в плане разыгрываемых ситуаций, а также - некоторая порция отсылок и пародий на приключенческо-исследовательский жанр. Я люблю вещицы, которые позволяют наблюдать, как руками игрока формируется новая уникальная и при этом занятная история. Как пелось в одной из самых приставучих заставок всех времен: To learn a mystery or rewrite history (очень актуально, пожалуй, на фоне успешно стартовавшего ребута Duck Tales). И в этом плане Renowned Explorers демонстрируют себя как отличнейший образчик жанра. По крайней мере, львиная доля веселья в этой игре держится именно что на исследованиях, так что уж название свое она точно оправдывает.
Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась.Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась. Основная тема этой игры, как можно догадаться из названия: приключения разношерстной команды исследователей и поиск сокровищ - все это в декорациях условного девятнадцатого века, преисполненных отсылок и пародий на самые разные культурные произведения, в основном приключенческого жанра. Общая концепция заключается в том, что, руководя командой из выбранных в самом начале трех бравых исследователей (на выбор представлено немало колоритных личностей), совершить несколько экспедиций, добывая сокровища, артефакты и сопутствующие ресурсы, и все для того, чтобы по истечении заданного лимита экспедиций обогнать всех конкурентов по заработанному престижу. По крайней мере, таковым является классический режим игры - адд-он добавил и альтернативный режим челленджей, если кто-то пресытится основной концепцией. Другой адд-он, кстати, добавляет отношения внутри команды и личные квесты персонажей - схематично, но все же достаточно, чтобы еще немного оживить историю.
В общем-то, роуглайтом эту игру можно назвать несколько условно, хотя бы потому что здесь почти отсутствует одна из основных черт данного поджанра - открытие чего-то нового в арсенале игрока после каждого прохождения. Здесь это есть, но совсем чуть-чуть - начинающий игрок немного ограничен в формировании команды, поскольку он обязательно должен включить в состав одного из четырех представленных капитанов. Однако впоследствии выясняется, что роль капитана (который дает команде бафф - уникальный для каждого отдельного героя) может выполнять любой персонаж, успешно прошедший с нами хотя бы одну экспедицию. Так что это ограничение очень быстро исчезает.
Но вот что здесь действительно хорошо представлено - так это уникальность каждого прохождения. Партия состоит из пяти экспедиций, каких именно - мы выбираем в процессе. Вот тут действительно с прогрессом все весьма интересно. Возможности нашей команды растут постепенно - после каждой экспедиции мы закупаемся оборудованием, набираем свиту, прокачиваемся, проводим дающие всяческие бонусы исследования, на карте открываются новые места, где можно все это проделать, да и выбор доступных экспедиций расширяется. Чем ближе финал партии, тем больше возможностей у игрока, как внутри экспедиций, так и вне их. Помимо престижа, который понемногу дается за все (хотя, прежде всего - за найденные сокровища), и который является лишь итоговым мерилом нашего успеха, здесь есть три основных ресурса: золото, на которое в магазинах покупается экипировка для наших исследователей, преимущественно повышающая их базовые характеристики; слава, на которую приобретается свита, нужная для приумножения добычи, а также помогающая в прокачке навыков; и исследование, нужное для продвижения по местному научному древу, по которому раскинута масса полезнейших плюшек. Можно сконцентрироваться на каком-то одном ресурсе, можно попытаться брать отовсюду понемножку. И, надо сказать, соблюдение баланса между всеми этими возможностями выполнено довольно-таки неплохо - механика тут несколько раз серьезно перекраивалась патчами (и, как мне кажется, с каждым патчем игра становилась резко сложнее...), но, полагаю, на данный момент у игроков действительно есть куча разных и, при этом, вполне действенных способов привести свою команду к успеху и признанию. И не забываем, что состав этой самой команды, который мы подбираем в самом начале партии, тоже влияет в этом плане на очень и очень многое, так как исследователи друг от друга действительно отличаются.
Вообще, условно доступные приключенцы делятся на четыре класса: ученые, разведчики, бойцы и переговорщики. Я говорю "условно", поскольку представители одного класса могут быть совершенно друг на друга не похожи. Понятно, что у ученых будет больше шансов пройти проверки на всяческие научные знания и добыть материалы для исследований, разведчики быстры в бою и в большинстве своем хорошо разбираются в вопросах выживания, бойцы зачастую атлетичны и хорошо себя проявляют в прямых столкновениях, а переговорщики будут хороши тогда, когда нужно кого-то уболтать. Но все же, помимо этих общих черт, частностей тут более чем предостаточно. Есть тут и разведчик с хорошо подвешенным языком, и боец, неплохо знающий биологию, и ученый с богатыми знаниями тактики - в общем, жизнеспособных комбинаций тут великое множество. Персонажи имеют характеристики - такие, как различные типы защиты и атаки; навыки, которые будут нужны во множестве проверок, встающих на пути у героев в экспедициях; и способности, которые они применяют во время столкновений (то, как работают местные "битвы" - отдельная увлекательная история, об этом позже). Как уже сказано было, характеристики можно поднять покупаемой экипировкой. Новые способности появляются с ростом исследователей в уровне (да, они набирают опыт и уровни). Столь необходимые в экспедициях навыки (серьезно, вы буквально на каждом шагу будете кидать проверку на что-либо - сопровождая это приятной анимацией, к слову) тоже приобретаются с ростом в уровне, но у каждого персонажа на выбор есть лишь два "родных" навыка, которые он может так прокачивать - основным же источником навыков будет служить покупаемая экипировка и обучение у членов вашей свиты. Кандидаты для свиты, к слову, тут бывают не менее запоминающимися, чем сами герои. Не говоря уже о том, что среди них имеется ряд исторических и не очень личностей - от Дракулы до Петра Ильича Чайковского.
Ну и хочется подметить, что у персонажей под вашим началом есть не только характеристики и навыки, но также и некоторые личностные черты, нигде не отмеченные, но проявляющие себя время от времени - иногда эти черты могут диктовать их действия. Например, есть среди приключенцев молодая авантюристка, турчанка Хатис Осман, которая очень, ну очень любит деньги. С одной стороны, у нее настоящее чутье на ценности, помогающее вынести из экспедиции чуть больше богатств, чем обычно. С другой, будьте уверены, что в классической для данных историй ситуации, когда в найденной сокровищнице внезапно сработает ловушка и все вокруг начнет рушится, она, вместо того чтобы нестись к выходу, кинется лихорадочно набивать карманы, снижая общие шансы команды выбраться из передряги невредимыми.
И, конечно же, сами экспедиции, в которых мы будет проводить большую часть игрового времени. Каждая экспедиция - это такая отдельная самостоятельная история. На первый взгляд может показаться, что экспедиций в игре довольно-таки мало - особенно в начале партии, когда мы выбираем лишь из низкоуровневых приключений. Есть тут египетские пирамиды, джунгли Южной Америки, карибские острова, Трансильвания... Но в целом, да, игроку не понадобится много перепрохождений, чтобы побывать на всех имеющихся экспедициях. Совсем другое дело - увидеть все то, что каждая из этих экспедиций предлагает. Да, вы можете в каждом прохождении отправляться на одни и те же экспедиции - но похожими друг на друга они вряд ли будут. Единственное, что в экспедиции остается неизменно - это финальный босс (однако, путей подготовки к конфронтации с ним может быть несколько...). Все остальное определяется рандомно из обширного, уникального для данной экспедиции, запаса столкновений, проверок, побочных заданий, сокровищ и бонусных боссов. Механически это реализовано подобно тому, что мы видели в FTL: имеется случайно генерирующаяся карта экспедиции, изначально покрытая "туманом войны", состоящая из множества точек, в каждой из которых нас ждет какое-нибудь событие, от нахождения ресурсов до старта линейки побочных квестов, имеются пути, эти точки соединяющие, и имеется конечная локация, где нас ждет босс и какое-нибудь из доступных в данной местности супер-сокровищ (какое именно - где-то определяется рандомно, где-то в зависимости от того, как мы разберемся с боссом, где-то - от решений, принятых ранее в ходе экспедиции... если на карте в этот раз вообще будет соответствующий энкаунтер, конечно). У нашей команды есть выделенный на экспедицию ограниченный объем припасов, которые тратятся на переход от точки к точке, и которые порой можно пополнять. Если припасы закончатся, мы будем продолжать исследования, но каждый ход будет накладывать какой-нибудь суровый дебафф, так что истощенная и измотанная партия может и не справиться с финальным челленджем, если будет добираться до него слишком долго. Соответственно, наша задача - соблюсти некий баланс, с одной стороны не затягивая слишком сильно с финалом экспедиции, но и при этом постаравшись исследовать каждый уголок и собрать как можно больше разных вкусностей. А собирать и исследовать есть что. И даже если вы уже отправлялись на данную экспедицию во время прошлого прохождения, высока вероятность найти на вновь сгенерированной карте что-то, чего вы ранее не видели. Или может видели, но с командой, у которой не оказалось подходящих навыков, чтобы исследовать находку. Вполне возможно, что без опытного взломщика или археолога вы не сможете вскрыть древний замок на таинственной гробнице, и придется вам отправиться дальше, в надежде наткнуться на данную локацию при прохождении уже другим составом.
Самый главный ваш враг во время этих приключений, пожалуй - это жадность, как показала личная практика. Вам всегда приходится взвешивать риски и решать, стоит ли соваться в очередную авантюру в надежде на лишнюю порцию сокровищ, если учесть, что неудача может стоить вам припасов, дебаффов и даже местных "жизней", обнуление счетчика которых является основным способом проиграть окончательно. Что вас ждет конкретно вы не знаете (хотя каждая соседняя локация будет помечаться значками, дающими общее представление, что в ней может быть, какие навыки могут понадобиться и насколько серьезному риску подвергнется команда - но никакой конкретики), да и мало какие броски/проверки будут иметь стопроцентную гарантию успеха... Но ведь хочется заглянуть под каждый камень и вынести из экспедиции все, что только можно, прежде чем отправляться дальше! Алчность и любопытство - неотъемлемые части атмосферы подобных приключений. Если уж не Индиана Джонс, то Скрудж МакДак это точно подтвердит - и высока вероятность, что царящая в Renowned Explorers атмосфера будет регулярно вам напоминать о похождениях и того, и другого.
Отдельного разбора заслуживает здешняя боевая система, на которой держится очень многое. Суть в том, что далеко не все столкновения в Renowned Explorers являются боями в строгом смысле. Любое столкновение можно разрешить одним из трех путей: дружелюбным, коварным или агрессивным. Можно впечатлить кого-то, расположить к себе и убедить не чинить вам препятствий. Можно вывести противника из себя и окончательно сломить их дух потоком изощренных насмешек. А можно расправиться с врагами путем грубой силы. Выглядит это как пошаговое сражение на гексагональном поле, все атаки участников делятся на три типа: физические - для агрессии, и два вербальных - для дружелюбия и коварства соответственно. Все эти атаки снимают у цели "присутствие духа" - местный аналог HP. Как только дух противника падает до нуля, он так или иначе выбывает из столкновения (убегает в слезах, падает без сознания, понимающе отходит в сторону и т.п.). Тоже самое происходит с вашими героями, только их могут в процессе схватки вернуть в строй товарищи - но так или иначе, вы потеряете очко решимости, выполняющее здесь функцию жизней. Как я уже сказал, если счетчик решимости довести до нуля, это будет означать поражение в партии. Каждый из ваших приключенцев имеет хотя бы по одной атаке каждого типа, но, разумеется, у них все равно отчетливо прослеживаются предпочтения. У кого-то куда больший арсенал демотивирующих атак, у кого-то физическая атака присутствует чисто символически, но зато словом он владеет мастерски и т.п. Опять же, есть и ярковыраженные "танки", атаки которых не особо болезненны, зато у них высокие показатели устойчивости. И разумеется, разные противники имеют разные сильные и слабые стороны - кого-то, допустим, бесполезно уговаривать, зато разозлить их можно без труда.
Но на этом все не заканчивается, атаки не просто делятся на три типа - каждый тип тоже имеет свои разновидности. Дружелюбный подход может заключаться в попытке впечатлить, развеселить, воодушевить, к коварству относятся вызывающие гнев насмешки, вгоняющие в тоску тирады, пугающие угрозы - только физические атаки всегда одинаковы. Это служит, опять же, для разнообразия сопротивления и уязвимости - нужно подобрать именно тот тип воздействия, к которому противник наиболее восприимчив (если, конечно, у вас есть персонажи, в арсенале которых наличествует атака нужного типа). Также это позволяет использовать механику состояний - это система баффов и дебаффов, которые вешаются в бою этими атаками: испуг снижает урон от физических атак, разъяренность снижает физическую броню, нахождение под впечатлением снижает устойчивость вербальную. Можно повесить и какое-нибудь благоприятное состояние на сокомандника, к тому же дружелюбное воздействие внутри команды восстанавливает HP - так что есть среди приключенцев и специализированные хиллеры.
Но и это еще не все! Наличествует в добавок ко всему такая вещь, как общий настрой столкновения, и понимание этой механики зачастую является критичным для победы. К счастью, она относительно проста, поскольку представляет собой принцип "камень-ножницы-бумага". Суть в том, что во время столкновения у каждой из сторон есть преобладающий настрой - дружелюбный, коварный и агрессивный, соответственно. Ваш текущий настрой зависит от того, способности какого типа вы сейчас преимущественно используете - для удобства имеется счетчик, который прямо показывает, сколько раз вам нужно в данном столкновении, к примеру, оскорбить противника, чтобы из агрессивного настроя перейти в коварный. Тоже самое - у оппонентов. И вам крайне желательно поддерживать у себя тот настрой, который "бьет" вражеский. Как я уже сказал, это "камень-ножницы-бумага": дружелюбная команда получает мощные бонусы против коварной, коварная - против агрессивной, а агрессивная - против дружелюбной. Логично: позитивный настрой позволяет не кормить троллей, троллинг действует на тех, кто настроен агрессивно, а удар в челюсть больнее всего пройдет по тому, кто идет к вам с душой нараспашку. Важно только помнить: противник тоже может менять свой настрой, подбирая контр-стратегию. Есть отдельные типы врагов, которые специализируются на том, чтобы начать столкновение с одним настроем, только чтобы резко переключиться на другой, когда ваша команда будет к нему уязвима.
Конечно есть еще оглушения, таунты, особые противники (как правило - боссы), для которых настроения действуют по уникальной механике, а также можно специально исследовать апгрейды и нанимать свиту, которые будут давать команде больше добычи, при решении столкновений каким-то конкретным подходом. Есть случаи, когда победа с помощью какого-то из настроев будет иметь шибко негативные последствия (например, оппонент затаит злобу и отступит, но с намерением вернуться и отомстить), но об этом игрока всегда предупреждают заранее. В общем, это на самом деле очень, очень интересная система.
Впрочем, как я уже сказал - необычная боевка хоть и является одной из отличительных черт данного творения, но помимо нее здесь есть очень много увлекательных аспектов. Куда более увлекательных, чем этот уже изрядно затянувшийся отзыв, эх... Повторюсь: интересный подбор команды с их характерами, навыками и способностями, хорошая система прогресса между экспедициями, предусматривающая множество различных путей к успеху, сами экспедиции, где каждый раз с вами происходит что-то новое, обилие интересных событий, квестов и столкновений, как занимательных в плане решения, так и попросту запоминающихся в плане разыгрываемых ситуаций, а также - некоторая порция отсылок и пародий на приключенческо-исследовательский жанр. Я люблю вещицы, которые позволяют наблюдать, как руками игрока формируется новая уникальная и при этом занятная история. Как пелось в одной из самых приставучих заставок всех времен: To learn a mystery or rewrite history (очень актуально, пожалуй, на фоне успешно стартовавшего ребута Duck Tales). И в этом плане Renowned Explorers демонстрируют себя как отличнейший образчик жанра. По крайней мере, львиная доля веселья в этой игре держится именно что на исследованиях, так что уж название свое она точно оправдывает.
@темы: Отзыв, Времяпрепровождение, Шпиллево, we are all doomed
Это про те карты, которые разыгрываются на привале? Вот уж не знал, что они обнулялись - мне кажется, такого не должно было быть. У меня после последнего DLC сохранился весь прогресс и по карточкам, и по собранным сокровищам - правда, как мне показалось, сложность опять подскочила.
Карточки были занятным дополнением, но их открытие я все же воспринимаю как некритичный приятный бонус.
У меня ррбнулились карточки историй, вот такой глюк ТТ И мне они нраавились, гораздо больше чем бонус.
Сдругой стороны из стима я ее не стерла)
А ты уже всю игру прошел?)
Изначально я думал сделать что-то подобное, но долгое время не получалось - отчасти поэтому с отзывом я так долго тянул. В итоге выдал все одним потоком.
А ты уже всю игру прошел?)
Ну, смотря что считать под "прошел", учитывая направленность игры на перепрохождение)
Я добивался победы, в том числе и в режиме без возможности сохранения, и я хоть раз, но успешно прошел каждую из имеющихся экспедиций.
Однако я пока так и не прошел новый режим с челленджем Императора, собрал далеко не все сокровища, разыграл не все личные истории на привалах - в общем, контента в игре, до которого я пока не добрался, все еще немало осталось.
Мне больше всего понравились личные истории)
Ты, кстати, не хочешь написать фанфик ?) Приключения, мрачные тайны, дружба, погони, сокровища... может даже любовь) что вроде "Сердца камня" =)
Сейчас проверил - 74% ачивок у меня есть) Я помню, пытался пройти игру с каждым из возможных "прозвищ" в газетах. И главное - почти получилось! Мне не дался до сих пор только Famed Fighter - сочетание славы как основного ресурса и агрессии как основного подхода в столкновениях. В основном потому что агрессорам для успеха обычно сильнее других нужны статы, стало быть нужна экипировка, стало быть нужны прежде всего деньги.
Ты, кстати, не хочешь написать фанфик ?)
У меня, к сожалению, сейчас совершенно ничего не пишется, не смотря на наличие идей по множеству моих фэндомов. Как раз недавно делал запись о том, как хотел бы написать кроссовер Grim Fandango и Overwatch, альтернативный постканон по Monkey Island (с Гайбрашем, занявшем в итоге место ЛеЧака как демонического пирата-нежити), кое-что про Золотого Черепа из Sexy Brutale и кое-что по никому кроме меня не интересным Shadow Raiders. Но ничего из этого писать никак не выходит даже собраться.
о, я и не обращала даже внимания на титулы. Видимо все-таки пойду поиграю на днях. Ты так "вкусно" описывашь =)
О половине этих фэндомов я слышала мало, и не играла вообще ни во что ТТ
Но жаль. что у тебя writer's block ... или это из-за плохого настроения от всяких трабблов ?(
Я просто во время каждого прохождения стараюсь менять в своем подходе как можно больше моментов - получается множество разных занимательных комбинаций)
Но жаль. что у тебя writer's block ... или это из-за плохого настроения от всяких трабблов ?(
Вероятно и просто сталкиваюсь с проблемами процесса написания задуманного, и общее плохое настроение сказывается. При этом, не то, чтобы оно у меня из-за каких-то конкретных проблем (хотя, конечно, всегда есть что-нибудь, что не дает покоя), скорее из-за вещей, которые беспокоят давно и решения которых не предвидится еще, наверное, долгое время.
Но рецензию ты все-таки написал, и большую.