Failure IS an option
Пока обменивались с народом, вернувшимся из Андромеды, позитивными впечатлениями по поводу Тирании, вспомнился другой проект обсидиановцев, во многом рассчитанный на множественные прохождения и вариативность выбора - Альфа Протокол. Не смотря на все очевидные различия, Тирания действительно в чем-то напомнила мне о временах, когда я вновь и вновь перепроходил AP, наблюдая разнообразие вариантов развития событий. Помнится, у меня однажды состоялся диалог по поводу данной игры, хорошо демонстрирующий тамошний уровень вариативности... Играющий делился текущими впечатлениями и подметил, как же его бесит персонаж Х и интересовался, представится ли возможность этого персонажа прибить. На что я ответил: в Alpha Protocol я могу по пальцам одной руки пересчитать тех персонажей, которых НЕЛЬЗЯ так или иначе убить в процессе прохождения (или, как вариант, предать/подставить/бросить на произвол судьбы). Причем только один из этих персонажей будет среди главных действующих лиц, остальные появляются на один-два квеста. Ну и в противовес, есть лишь один единственный персонаж, чья смерть неизбежна по ходу сюжета (и это НЕ главный антагонист и(или) последний босс). А персонаж Х, о котором шла речь, если что - одна из центральных героинь, и в добавок потенциальный ЛИ для главгероя, а убить ее можно четырьмя разными способами (ладно, по-сути - двумя, просто один из этих способов имеет три "подветви").

Справедливости ради, для получения каких-то конкретных результатов в AP порой требовалось совершать достаточно не очевидные действия. Например, продолжая тему с убийством/спасением действующих лиц: есть у нас двое персонажей, убийство которых, во-первых, взаимоисключаемо, а во-вторых, возможно только в очень специфической ситуации. Если чуть более подробно: в одной из сюжетных арок, эти двое представляют две организации, действующие на интересующей нас территории, и эти организации преследуют одну и ту же цель, соперничая друг с другом. Поскольку нашему герою нужен союзник, он должен выбрать, на чью сторону встать. И, чтобы в дальнейшем по сюжету получить возможность устранить кого-то из этих двоих, игрок должен поддержать его в этом конфликте. Ибо убить этих двоих возможно, только пока они находятся в союзе с главгероем (при этом, хочу заметить, что мотив для убийства союзника найти можно, при желании).

Вообще, факторы, которые влияют на доступные главгерою варианты в AP могут быть достаточно разнообразными. Наличие/отсутствие потерь среди гражданских, заметил или не заметил ли вас кто-то на стелс-миссиях, жив или мертв кто-то из персонажей, насколько сильную симпатию/антипатию персонаж испытывает к главгерою на текущий момент и т.п. Даже прокачка пару раз может повлиять на сюжет - я бы вот ни за что не догадался, что один из технических скиллов, если его взять, позволит в ситуации с выбором "или/или" получить третий вариант "и того и другого". Хотя, в большинстве случаев самым главным фактором все же является наличие у главгероя той или иной информации в виде досье на персонажей и организации. Большинство подобной информации можно (и нужно) покупать между миссиями, и это, наверное, более важная статья расходов, нежели, к примеру, экипировка. Однако самые, так сказать, весомые и ценные факты либо скачиваются с хакнутых терминалов, либо находятся в закромах где-то на уровнях, либо выдаются другими персонажами при определенных условиях (не зря же у игрока порой есть возможность прямо сказать, что в качестве награды за квест он бы предпочел именно информацию). Учитывая, что Alpha Protocol - все-таки шпионский боевик, все это вполне логично.

Вот такой вот относительно небольшой кусочек воспоминаний о системе вариативности, ранее реализованной в одном из творений Obsidian. Рад что Тирания, хоть вроде и не совсем в той же мере (впрочем, у нее есть и другие достоинства), но все же вновь предоставила возможность поэкспериментировать с выбором и его последствиями. По крайней мере, такое ощущение у меня наличествует сейчас, после завершения первого прохождения и появления в голове примерно обрисовавшегося плана прохождения второго.

И да, разумеется, я знаю, что есть чуть ли не отдельный поджанр творений игропрома, который целиком фокусируется именно на составлении интерактивной истории в зависимости от выбора игрока, и наверняка среди них есть такие образчики, по сравнению с которыми ни Альфа-Протокол, ни Тирания особой вариативностью не выделяются, но это, все же, уже совсем другая категория, так сказать.

@темы: I do it all because I am EVIL!!!, Шпиллево, Obsidian и то, что они делают, we are all doomed