Failure IS an option
Все хотел рассказать про один образчик шпиллева, опробованный мною за время новогодних праздников. Речь идет о Halcyon 6: Starbase Commander. Эта игра с достаточно популярным нынче ретро-стилем в графике может считаться еще одним представителем геймплейно-необычных космических стратегий. Как я уже неоднократно говорил, зачастую мне довольно сложно получать удовольствие от геймплея классических 4Х-стратегий, не смотря на мое уважение к жанру и любовь к концепции, а вот нестандартные вариация часто приходятся мне по-душе. В данном случае особенность Halcyon 6 заключается в том, что мы управляем одной единственной космической станцией, ее офицерами и небольшим флотом производимых на этой же станции кораблей.
Пожалуй, чтобы объяснить суть игрового процесса, лучше всего начать с сюжетной завязки.Пожалуй, чтобы объяснить суть игрового процесса, лучше всего начать с сюжетной завязки.
Итак, очередное будущее, где человечество создало свою космическую Федерации, наладило дипломатические отношения с внеземными цивилизациями и начало потихоньку процветать среди звезд. В частности, помимо прочего люди занялись поисками артефактов очередных таинственных рас предтеч - и Halcyon 6 как раз является одним из таких артефактов. Это заброшенная космическая станция на окраине людских владений, способная производить корабли и, отчасти, ресурсы. Конечно же, у нее по всем законам жанра должно быть и какое-то особое таинственное предназначение, но на момент начала игры освоение станции только-только началось и большинство ее уголков людьми не исследованы. Собственно, мы, как игрок, по сюжету и руководим командой, которая этими исследованиями занимается. И вот в этот момент на человечество нападает новый, доселе невиданный враг в лице враждебной, не идущей на контакт полностью органической расы Круулов. Учитывая, что биотехнологии этой расы работают на некой "энергии хаоса" и психосилах, это смотрится как адская помесь тиранидов с хаоситами. В общем, по всей Федерации открываются варп-разрывы, флот людей сметается и связь между колониями теряется, а наша команда исследователей остается сама-по-себе на одинокой станции не до конца понятного назначения, которую бы рады себе отхватить как пираты, так и некоторые фракции инопланетян. Далее мы тренируем первых офицеров, назначаем их на первые корабли, защищаемся от порой набегающих пиратов и круулов, а также потихонечку выходим на связь с теперь разобщенными остатками человеческих колоний, которые обещают снабжать нас ресурсами в обмен на военную защиту. И все это для того, чтобы отстроить базу, прокачать офицеров, посадить их на более мощные корабли и постепенно зачистить пиратские кланы, закрыть варп-разрывы и найти способ выдворить круулов с территории бывшей Федерации.
Управляем мы при всем при этом, прежде всего, своими офицерами. Суть в том, что офицеры требуются нам практически для любых действий: они командуют кораблями (на каждый корабль должен быть назначен командующий офицер), они исследуют отсеки станции, они апгрейдят корабли и колонии, они летают в колонии чтобы забрать у тех полагающиеся за защиту ресурсы... Почти все действия в игре требуют личного участия офицера и назначение их на те или иные задания составляет основную часть игрового процесса, помимо битв и отстройки базы (которую, в свою очередь, многие сравнивают с таковой из так и не опробованной мною последней части X-COM). Офицеры бывают трех типов, точно также как и корабли, которыми они командуют: инженеры, тактики и ученые. Есть задания, которые может выполнять офицер только определенного класса, плюс соответствующими типами кораблей могут командовать только соответствующие офицеры. В каком-то смысле это классическое трио танк-дамагер-хиллер, но не совсем: офицеры и корабли несколько более разносторонни в своих навыках, все они способны наносить урон, накладывать на противника различные неприятные дебаффы и выживать в битве относительно самостоятельно, но все же лучше всего себя проявляет сочетание всех трех классов, тем более что битвы почти всегда представляют собой именно сражения три-на-три.
Собственно о битвах: они пошаговые, со шкалой инициативы и очень сильно полагаются на различные статус-эффекты и комбинации способностей, что роднит их с баталиями во многих образчиках жанра jRPG. Хотя похожим подходом сейчас могут пользоваться и другие игры, вроде той же Darkest Dungeon. Так или иначе, у офицеров есть набор различных атак и прочих способностей, которые они открывают по мере прокачки уровней, плюс стандартный набор способностей соответствующего типа корабля, из которых перед каждым вылетом нужно вручную выбрать несколько для грядущей битвы. Некоторые атаки накладывают на цель те или иные статусные эффекты (стандартные, вроде понижения скорости, меткости, пропуска хода и т.п.), а другие атаки наносят повышенный урон по цели, на которой висит нужный эффект, этот самый эффект поглощая. Вокруг таких вот комбинаций зачастую и строится тактика боя. К примеру, тактический корабль может провести атаку, повреждающую двигатели цели, а инженерное судно следом использовать атаку, наносящую повышенный урон по врагу с поврежденными двигателями. По аналогичным правилам работают и наземные битвы, которые тут тоже есть, только, соответственно, набор способностей для них у офицеров прокачивается отдельно. И да, что немаловажно, корабли в бою могут быть уничтожены, находящиеся на них офицеры убиты, и в наземном бою конечно же персонажей также убивают - и все эти потери перманентны (хотя потом можно открыть технологию, позволяющую клонировать погибшего офицера...). Учитывая, что офицеров всегда мало, нужны они постоянно, их тренировка дело дорогое, а прокачиваются они медленно - терять их в бою крайне не желательно. Особенно если вы решите вдруг играть в режиме Iron Man, - то есть, без возможности сохраняться, - как я почему-то додумался сделать (это все жанр rouge-light на меня повлиял, я полагаю...).
Так или иначе, бои в игре весьма увлекательны, благодаря необходимости продумывать комбинации различных атак - примерно как в добротном образчике jRPG. И, не смотря на пиксельную графику, стилизованную под 16-ти битную эру, эффекты атак выполнены достаточно изобретательно, в связи с чем сражения могут смотреться на удивление красочно. Я уж не говорю о том, что сам-по-себе такой стиль может выглядеть весьма приятно, если он сделан правильно - и в Halcyon 6 этот закос под старину выполнен вполне добротно. Что лично мне отдельно приглянулось - это разнообразие способностей персонажей и кораблей. Конечно, они могут палить по врагу из различных орудий, но также они: телепортируют на борт вражеского корабля мины, насылают стаи разбирающих его дронов, открывают порталы, облучают команду, выводят из строя сенсоры с помощью солнечной вспышки, загружают во вражескую систему вирус, идут на таран, пропускают через противника электрический ток... Все это, конечно, так или иначе приводят к уже названным мною стандартным статусным эффектам, вроде замедления или оглушения, но антураж и тематика игрой поддерживаются отлично.
В целом, Halcyon 6 очень активно использует тему популярной научной фантастики, равно как содержит множество отсылок к известным фантастическим сериям и пародии на них. Вообще, не смотря на мрачную завязку, сей образчик шпиллева очень часто преподносит все с юмором - иногда, правда, черным. Чего стоят только кадеты - дешевый заменитель офицеров, - которых знакомые со вселенной Стар Трека игроки уже назвали "зеленорубашечниками" (потому что красный цвет зарезервировали тактические офицеры). Кадеты активно помирают как в стандартных боевых ситуациях, так и в достаточно своеобразных обстоятельствах. Как очень занятно прокомментировали одну такую ситуацию в некой видеорецензии: "Итак, значит, кадет О'Брайен случайно упал в рабочий множитель материалов... Что ж, теперь нам нужно разобраться, к чему это привело: стало у нас на одного О'Брайена меньше или на несколько О'Брайенов больше?". Также, каждая инопланетная раса, с которой нам предстоит налаживать отношения, представляет из себя пародию на какой-либо популярный штамп. К примеру, имеются роботы, периодически входящие в режим "убить всех органиков"... и при этом отличающиеся крайне доброжелательной и жизнерадостной манерой общения (вплоть до того, что их можно попросить: "Не могли бы вы говорить чуть более... э, зловеще? А то как-то некомфортно"). Раса мудрых древних телепатов-провидцев, на практике больше похожа на расу помпезных шарлатанов, усиленно поддерживающих пафосный образ, что порождает ряд неловких ситуаций, когда этот образ рассыпается. А местные мега-воинственные и еще более мега-параноидальные рогатые личности общаются исключительно угрозами и пафосными монологами о величии своей расы, но при этом мало что предпринимают на практике, ибо все их силы уходят на внутренние разборки во время ежемесячных планетарных переворотов. И отдельно хочется подметить биографии наших офицеров - их просто надо читать, ради сборника порой очаровательных в своей маразматичности историй о судьбах бравых покорителей космоса.
Отдельно, наверное, стоит подметить, собственные текущие впечатления от игры. Что я хочу этим сказать... На данный момент я как раз взял перерыв, когда добрался до этапа, изначально выглядящего как финал: мы забороли страшного босса в генеральном сражении, все варп-разрывы закрылись, колонии подняли голову и признали нашу станцию фактическим центром новой людской федерации... И на этом этапе игра говорит нам: а теперь начинается, собственно, глобальная космическая стратегия. Вот вам массовый приток новых колоний, которые по-прежнему требуют защиты, вот вам вернувшиеся пираты, вот вам новая соседствующая раса, до сих пор сидевшая тихо в изоляции, вот вам уже знакомые расы, которые после вашего выживания вопреки всему, снова начали воспринимать человечество всерьез и давать вам всяческие квесты, благодаря которым можно, в перспективе налаживать дипломатические отношения, заключать союзы и разжигать войны. А еще найден сектор, из которого пришли круулы, возможно теперь стоит ответить им той же монетой. Впрочем, у того монстра, что вы одолели, оказывается имеется четыре сородича, которые потихоньку движутся к вашей станции, готовьтесь. Да и сбор местного МакГаффина замаячил на горизонте. Словом, в этой игре гораздо больше всего, чем я полагал изначально.
Не смотря на то, что игра дает нам, по-сути, достаточно ограниченные возможности взаимодействия с окружающим миром (а может и благодаря этому - менеджмент офицеров на практике оказался довольно увлекательным, равно как и пошаговые бои), она вполне способна изрядно захватить и продемонстрировать неожиданную масштабность. Сам я пока что так и не собрался вернуться к своему прохождению, но определенно планирую это сделать. Так что я бы сей образчик шпиллева рекомендовал к ознакомлению, если идея подобного геймплея кажется увлекательной, и прельщает атмосфера, полная отсылок к популярным фантастическим сериям.
Пожалуй, чтобы объяснить суть игрового процесса, лучше всего начать с сюжетной завязки.Пожалуй, чтобы объяснить суть игрового процесса, лучше всего начать с сюжетной завязки.
Итак, очередное будущее, где человечество создало свою космическую Федерации, наладило дипломатические отношения с внеземными цивилизациями и начало потихоньку процветать среди звезд. В частности, помимо прочего люди занялись поисками артефактов очередных таинственных рас предтеч - и Halcyon 6 как раз является одним из таких артефактов. Это заброшенная космическая станция на окраине людских владений, способная производить корабли и, отчасти, ресурсы. Конечно же, у нее по всем законам жанра должно быть и какое-то особое таинственное предназначение, но на момент начала игры освоение станции только-только началось и большинство ее уголков людьми не исследованы. Собственно, мы, как игрок, по сюжету и руководим командой, которая этими исследованиями занимается. И вот в этот момент на человечество нападает новый, доселе невиданный враг в лице враждебной, не идущей на контакт полностью органической расы Круулов. Учитывая, что биотехнологии этой расы работают на некой "энергии хаоса" и психосилах, это смотрится как адская помесь тиранидов с хаоситами. В общем, по всей Федерации открываются варп-разрывы, флот людей сметается и связь между колониями теряется, а наша команда исследователей остается сама-по-себе на одинокой станции не до конца понятного назначения, которую бы рады себе отхватить как пираты, так и некоторые фракции инопланетян. Далее мы тренируем первых офицеров, назначаем их на первые корабли, защищаемся от порой набегающих пиратов и круулов, а также потихонечку выходим на связь с теперь разобщенными остатками человеческих колоний, которые обещают снабжать нас ресурсами в обмен на военную защиту. И все это для того, чтобы отстроить базу, прокачать офицеров, посадить их на более мощные корабли и постепенно зачистить пиратские кланы, закрыть варп-разрывы и найти способ выдворить круулов с территории бывшей Федерации.
Управляем мы при всем при этом, прежде всего, своими офицерами. Суть в том, что офицеры требуются нам практически для любых действий: они командуют кораблями (на каждый корабль должен быть назначен командующий офицер), они исследуют отсеки станции, они апгрейдят корабли и колонии, они летают в колонии чтобы забрать у тех полагающиеся за защиту ресурсы... Почти все действия в игре требуют личного участия офицера и назначение их на те или иные задания составляет основную часть игрового процесса, помимо битв и отстройки базы (которую, в свою очередь, многие сравнивают с таковой из так и не опробованной мною последней части X-COM). Офицеры бывают трех типов, точно также как и корабли, которыми они командуют: инженеры, тактики и ученые. Есть задания, которые может выполнять офицер только определенного класса, плюс соответствующими типами кораблей могут командовать только соответствующие офицеры. В каком-то смысле это классическое трио танк-дамагер-хиллер, но не совсем: офицеры и корабли несколько более разносторонни в своих навыках, все они способны наносить урон, накладывать на противника различные неприятные дебаффы и выживать в битве относительно самостоятельно, но все же лучше всего себя проявляет сочетание всех трех классов, тем более что битвы почти всегда представляют собой именно сражения три-на-три.
Собственно о битвах: они пошаговые, со шкалой инициативы и очень сильно полагаются на различные статус-эффекты и комбинации способностей, что роднит их с баталиями во многих образчиках жанра jRPG. Хотя похожим подходом сейчас могут пользоваться и другие игры, вроде той же Darkest Dungeon. Так или иначе, у офицеров есть набор различных атак и прочих способностей, которые они открывают по мере прокачки уровней, плюс стандартный набор способностей соответствующего типа корабля, из которых перед каждым вылетом нужно вручную выбрать несколько для грядущей битвы. Некоторые атаки накладывают на цель те или иные статусные эффекты (стандартные, вроде понижения скорости, меткости, пропуска хода и т.п.), а другие атаки наносят повышенный урон по цели, на которой висит нужный эффект, этот самый эффект поглощая. Вокруг таких вот комбинаций зачастую и строится тактика боя. К примеру, тактический корабль может провести атаку, повреждающую двигатели цели, а инженерное судно следом использовать атаку, наносящую повышенный урон по врагу с поврежденными двигателями. По аналогичным правилам работают и наземные битвы, которые тут тоже есть, только, соответственно, набор способностей для них у офицеров прокачивается отдельно. И да, что немаловажно, корабли в бою могут быть уничтожены, находящиеся на них офицеры убиты, и в наземном бою конечно же персонажей также убивают - и все эти потери перманентны (хотя потом можно открыть технологию, позволяющую клонировать погибшего офицера...). Учитывая, что офицеров всегда мало, нужны они постоянно, их тренировка дело дорогое, а прокачиваются они медленно - терять их в бою крайне не желательно. Особенно если вы решите вдруг играть в режиме Iron Man, - то есть, без возможности сохраняться, - как я почему-то додумался сделать (это все жанр rouge-light на меня повлиял, я полагаю...).
Так или иначе, бои в игре весьма увлекательны, благодаря необходимости продумывать комбинации различных атак - примерно как в добротном образчике jRPG. И, не смотря на пиксельную графику, стилизованную под 16-ти битную эру, эффекты атак выполнены достаточно изобретательно, в связи с чем сражения могут смотреться на удивление красочно. Я уж не говорю о том, что сам-по-себе такой стиль может выглядеть весьма приятно, если он сделан правильно - и в Halcyon 6 этот закос под старину выполнен вполне добротно. Что лично мне отдельно приглянулось - это разнообразие способностей персонажей и кораблей. Конечно, они могут палить по врагу из различных орудий, но также они: телепортируют на борт вражеского корабля мины, насылают стаи разбирающих его дронов, открывают порталы, облучают команду, выводят из строя сенсоры с помощью солнечной вспышки, загружают во вражескую систему вирус, идут на таран, пропускают через противника электрический ток... Все это, конечно, так или иначе приводят к уже названным мною стандартным статусным эффектам, вроде замедления или оглушения, но антураж и тематика игрой поддерживаются отлично.
В целом, Halcyon 6 очень активно использует тему популярной научной фантастики, равно как содержит множество отсылок к известным фантастическим сериям и пародии на них. Вообще, не смотря на мрачную завязку, сей образчик шпиллева очень часто преподносит все с юмором - иногда, правда, черным. Чего стоят только кадеты - дешевый заменитель офицеров, - которых знакомые со вселенной Стар Трека игроки уже назвали "зеленорубашечниками" (потому что красный цвет зарезервировали тактические офицеры). Кадеты активно помирают как в стандартных боевых ситуациях, так и в достаточно своеобразных обстоятельствах. Как очень занятно прокомментировали одну такую ситуацию в некой видеорецензии: "Итак, значит, кадет О'Брайен случайно упал в рабочий множитель материалов... Что ж, теперь нам нужно разобраться, к чему это привело: стало у нас на одного О'Брайена меньше или на несколько О'Брайенов больше?". Также, каждая инопланетная раса, с которой нам предстоит налаживать отношения, представляет из себя пародию на какой-либо популярный штамп. К примеру, имеются роботы, периодически входящие в режим "убить всех органиков"... и при этом отличающиеся крайне доброжелательной и жизнерадостной манерой общения (вплоть до того, что их можно попросить: "Не могли бы вы говорить чуть более... э, зловеще? А то как-то некомфортно"). Раса мудрых древних телепатов-провидцев, на практике больше похожа на расу помпезных шарлатанов, усиленно поддерживающих пафосный образ, что порождает ряд неловких ситуаций, когда этот образ рассыпается. А местные мега-воинственные и еще более мега-параноидальные рогатые личности общаются исключительно угрозами и пафосными монологами о величии своей расы, но при этом мало что предпринимают на практике, ибо все их силы уходят на внутренние разборки во время ежемесячных планетарных переворотов. И отдельно хочется подметить биографии наших офицеров - их просто надо читать, ради сборника порой очаровательных в своей маразматичности историй о судьбах бравых покорителей космоса.
Отдельно, наверное, стоит подметить, собственные текущие впечатления от игры. Что я хочу этим сказать... На данный момент я как раз взял перерыв, когда добрался до этапа, изначально выглядящего как финал: мы забороли страшного босса в генеральном сражении, все варп-разрывы закрылись, колонии подняли голову и признали нашу станцию фактическим центром новой людской федерации... И на этом этапе игра говорит нам: а теперь начинается, собственно, глобальная космическая стратегия. Вот вам массовый приток новых колоний, которые по-прежнему требуют защиты, вот вам вернувшиеся пираты, вот вам новая соседствующая раса, до сих пор сидевшая тихо в изоляции, вот вам уже знакомые расы, которые после вашего выживания вопреки всему, снова начали воспринимать человечество всерьез и давать вам всяческие квесты, благодаря которым можно, в перспективе налаживать дипломатические отношения, заключать союзы и разжигать войны. А еще найден сектор, из которого пришли круулы, возможно теперь стоит ответить им той же монетой. Впрочем, у того монстра, что вы одолели, оказывается имеется четыре сородича, которые потихоньку движутся к вашей станции, готовьтесь. Да и сбор местного МакГаффина замаячил на горизонте. Словом, в этой игре гораздо больше всего, чем я полагал изначально.
Не смотря на то, что игра дает нам, по-сути, достаточно ограниченные возможности взаимодействия с окружающим миром (а может и благодаря этому - менеджмент офицеров на практике оказался довольно увлекательным, равно как и пошаговые бои), она вполне способна изрядно захватить и продемонстрировать неожиданную масштабность. Сам я пока что так и не собрался вернуться к своему прохождению, но определенно планирую это сделать. Так что я бы сей образчик шпиллева рекомендовал к ознакомлению, если идея подобного геймплея кажется увлекательной, и прельщает атмосфера, полная отсылок к популярным фантастическим сериям.
@темы: Отзыв, Времяпрепровождение, Шпиллево, we are all doomed