Failure IS an option
Вчера у меня дошли руки до давно уже приобретенной SteamWorld Heist - занятная, надо сказать, вещица. Я так понимаю, она является продолжением (или скорее спин-оффом) платформера SteamWorld Dig - сюжет и персонажи никак не связаны, но события разворачиваются в том же мире. А мир этот представляет собой расколотую на куски Землю, населенную роботами на паровом и дизельном ходу. Перед нами еще один очаровательный образчик космического вестерна, в духе Firefly и Borderlands. Осколки планеты и космос вокруг них представляет собой этакий фронтир, с колонистами и ковботами, фермерами и шахтерами, космическим королевским флотом метрополии, ну а также пиратами и контрабандистами разной степени отмороженности, разумеется. Собственно, главные герои и являются космическими ковботами-пиратами-паророботами, пытающимися выдворить наиболее аморальных конкурентов и роялистов со своей территории. А с роботами, как известно, все становится лучше. И с пиратами. И с ковбоями.
В плане игрового процесса сей образчик шпиллева сравнивается народом с чем-то средним между Worms и X-COM - это двухмерная пошаговая тактическая стратегия, во многом действительно напоминающая Червячков по принципам боевки, но имеющая счетчик движения и действий за ход, как в других икскомоподобных вещицах. Есть здесь и укрытия, которые играют интересную роль, поскольку здесь нет такой вещи, как шанс попадания - целится игрок в двухмерной плоскости самостоятельно, и просто должен учитывать поведение того или иного оружия в своих руках, дабы либо снести укрытие, либо попасть по выпирающей из него части вражеской тушки. Дробь, к примеру, летит хаотично и недалеко, тем самым объясняя, почему дробовики хороши лишь на ближних дистанциях, обычные пистолеты и револьверы стреляют именно туда, куда их нацелишь и даже способны на рикошет. Отдельные интерес вызывает здешняя реализация снайперского оружия, благодаря которому система рикошета стала своеобразной фишкой здешней боевки. Дело в том, что снайперское оружие не просто бьет очень далеко и много рикошетит, но еще и позволяет видеть траекторию полета пули перед выстрелом - с учетом этого самого рикошета. В результате можно почувствовать себя этаким Дэдшотом, выпустив пулю в ближайший к себе угол и пронаблюдав, как она, отскочив от стен, пола и потолка где-то с десяток раз, влетит в затылок врага, находящегося на противоположном конце комнаты. Этой механике уделено немало внимания, есть даже типы противников, для которых это чуть ли не единственный способ устранения. Еще в плане геймплея можно отметить уже обязательную в наше время прокачку персонажей, со спецнавыками, присущими разным классам, случайно генерирующиеся карты каждого из уровней и относительно богатый по разнообразным свойствам арсенал.
А еще здесь имеются шляпы. Во всех описания игры и обзорах постоянно упоминаются шляпы и по-началу я не совсем понимал, что в них такого. Но да, как в каком-нибудь Team Fortress 2 здесь это - основной способ косметической кастомизации персонажей. Вот только здесь шляпы... можно сбивать с врага выстрелом. И поднимать их во время или после перестрелки, чтобы надеть самому. И конечно вашим героям тоже может снести с головы шляпу вражеской пулей, что они непременно подметят, выдав какое-нибудь ругательство в адрес стрелявшего.
Вообще, конечно, игра всячески старается выдерживать соответствующий стиль. Робо-обитетели здешнего фронтира выглядят очень колоритно и разнообразно, вид кораблей тоже впечатляет, ну и рисовка демонстрирует определенную любовь к деталям. Также это проявляется в таких моментах как, например, стыковка нашего судна к другим кораблям и станциям - мы реально видим, как две карты объединяются в одну, и именно так происходит попадание на миссии и в мирные зоны, вроде баров и магазинов. Так или иначе, рисовка здесь явно запоминающаяся. Лично я испытываю некоторую слабость к подобной стилистике, потому именно этим меня SteamWorld Heist первоначально и привлекла. Музыкальный стиль выдержан, конечно же, также соответствующий. Однако отдельно в плане музыки стоит выделить момент, который порадует поклонников Steam Powerd Giraffe - дело в том, что указанная группа выступает в здешних барах.
Единственное, что мне по части эстетики не понравилось, так это "язык", на котором общаются местные обитатели: то, что они выдают свой набор звуков из урчаний и шипений само-по-себе совсем даже не плохо, но как результат некоторые из персонажей наделены очень уж режущими слух голосами. И если уж говорить о недостатках, - теперь уже в плане геймплея, - кому-то может прийтись не по-нраву, что здесь на большинстве уровней сложности нельзя просто взять и ресетнуть миссию, хотя в нынешнее время эта функция встречается чуть ли не везде - есть тут такой элемент хардкора, что за отмену миссии, пошедшей наперекосяк, с нас снимут солидный штраф в местной валюте (галлонах воды). К счастью, совсем запороть прохождение этот штраф не способен, так как любые миссии можно перепроходить для получения дополнительного лута и галлонов (правда, основная награда за миссию выдается лишь один раз - зато всю стороннюю рандомную добычу можно собирать снова и снова).
В общем, пока что я весьма доволен Steam World Heist. Видимо, с двухмерными такическими стратегиями у меня отношения складываются куда лучше, чем с трехмерными. Мне даже понравилась здешняя реализация снайперской стрельбы, а это говорит о многом! Ну и выдержанная стилистика, конечно сыграла свою немаловажную роль.
В плане игрового процесса сей образчик шпиллева сравнивается народом с чем-то средним между Worms и X-COM - это двухмерная пошаговая тактическая стратегия, во многом действительно напоминающая Червячков по принципам боевки, но имеющая счетчик движения и действий за ход, как в других икскомоподобных вещицах. Есть здесь и укрытия, которые играют интересную роль, поскольку здесь нет такой вещи, как шанс попадания - целится игрок в двухмерной плоскости самостоятельно, и просто должен учитывать поведение того или иного оружия в своих руках, дабы либо снести укрытие, либо попасть по выпирающей из него части вражеской тушки. Дробь, к примеру, летит хаотично и недалеко, тем самым объясняя, почему дробовики хороши лишь на ближних дистанциях, обычные пистолеты и револьверы стреляют именно туда, куда их нацелишь и даже способны на рикошет. Отдельные интерес вызывает здешняя реализация снайперского оружия, благодаря которому система рикошета стала своеобразной фишкой здешней боевки. Дело в том, что снайперское оружие не просто бьет очень далеко и много рикошетит, но еще и позволяет видеть траекторию полета пули перед выстрелом - с учетом этого самого рикошета. В результате можно почувствовать себя этаким Дэдшотом, выпустив пулю в ближайший к себе угол и пронаблюдав, как она, отскочив от стен, пола и потолка где-то с десяток раз, влетит в затылок врага, находящегося на противоположном конце комнаты. Этой механике уделено немало внимания, есть даже типы противников, для которых это чуть ли не единственный способ устранения. Еще в плане геймплея можно отметить уже обязательную в наше время прокачку персонажей, со спецнавыками, присущими разным классам, случайно генерирующиеся карты каждого из уровней и относительно богатый по разнообразным свойствам арсенал.
А еще здесь имеются шляпы. Во всех описания игры и обзорах постоянно упоминаются шляпы и по-началу я не совсем понимал, что в них такого. Но да, как в каком-нибудь Team Fortress 2 здесь это - основной способ косметической кастомизации персонажей. Вот только здесь шляпы... можно сбивать с врага выстрелом. И поднимать их во время или после перестрелки, чтобы надеть самому. И конечно вашим героям тоже может снести с головы шляпу вражеской пулей, что они непременно подметят, выдав какое-нибудь ругательство в адрес стрелявшего.
Вообще, конечно, игра всячески старается выдерживать соответствующий стиль. Робо-обитетели здешнего фронтира выглядят очень колоритно и разнообразно, вид кораблей тоже впечатляет, ну и рисовка демонстрирует определенную любовь к деталям. Также это проявляется в таких моментах как, например, стыковка нашего судна к другим кораблям и станциям - мы реально видим, как две карты объединяются в одну, и именно так происходит попадание на миссии и в мирные зоны, вроде баров и магазинов. Так или иначе, рисовка здесь явно запоминающаяся. Лично я испытываю некоторую слабость к подобной стилистике, потому именно этим меня SteamWorld Heist первоначально и привлекла. Музыкальный стиль выдержан, конечно же, также соответствующий. Однако отдельно в плане музыки стоит выделить момент, который порадует поклонников Steam Powerd Giraffe - дело в том, что указанная группа выступает в здешних барах.
Единственное, что мне по части эстетики не понравилось, так это "язык", на котором общаются местные обитатели: то, что они выдают свой набор звуков из урчаний и шипений само-по-себе совсем даже не плохо, но как результат некоторые из персонажей наделены очень уж режущими слух голосами. И если уж говорить о недостатках, - теперь уже в плане геймплея, - кому-то может прийтись не по-нраву, что здесь на большинстве уровней сложности нельзя просто взять и ресетнуть миссию, хотя в нынешнее время эта функция встречается чуть ли не везде - есть тут такой элемент хардкора, что за отмену миссии, пошедшей наперекосяк, с нас снимут солидный штраф в местной валюте (галлонах воды). К счастью, совсем запороть прохождение этот штраф не способен, так как любые миссии можно перепроходить для получения дополнительного лута и галлонов (правда, основная награда за миссию выдается лишь один раз - зато всю стороннюю рандомную добычу можно собирать снова и снова).
В общем, пока что я весьма доволен Steam World Heist. Видимо, с двухмерными такическими стратегиями у меня отношения складываются куда лучше, чем с трехмерными. Мне даже понравилась здешняя реализация снайперской стрельбы, а это говорит о многом! Ну и выдержанная стилистика, конечно сыграла свою немаловажную роль.