В последнее время на меня регулярно накатывает крайне паршивое настроение: можно сказать, до такой степени прибавляющее негатива к мироощущению, что хочется то ли завыть, то ли скулить, то ли рвать что-нибудь на части. Можно и все вместе... Может быть в этом кроется моя нынешняя склонность к избирательно-критическому настрою. В любом случае, я решил, что хуже не станет, если я попробую занять себе голову вариацией на тему изложения впечатлений. Или соображений и домыслов... В общем, это все скорее совсем не обязательное предисловие к, собственно, основной записи, имеющее целью излить всю глубину моего печального настроя.
Надо будет расчехлить своего имперского агента в SWTOR - отыгрыш этого больного на голову садиста обычно поднимает настроение.В общем, на фоне подобного настроения хочется поделиться наблюдениями пусть даже и положительными, но с обширным простором для мощной критики. Желательно, чтобы это было что-то по-своему необычное... Например, я давно хотел рассказать о весьма своеобразном образчике игропрома, попавшимся мне когда-то - игре под названием Septerra Core. Вообще, вероятно, большую роль играет тот факт, что познакомился с данной игрой я в достаточно раннем возрасте, до этого не сталкиваясь с подобными проектами, потому "Ядро Септерры" и отложилось у меня в памяти столь сильно, не смотря на явную неоднозначность сего творения. Если коротко, то Septerra Core я бы охарактеризовал, как попытку сделать западный аналог JRPG: с оглядкой в плане сюжета и персонажей на таких гигантов, как представители серии Final Fantasy, к примеру. Увы, с JRPG мои отношения, не смотря на явное желание приобщиться ко многим творениям, как правило не складывались. Разве что Grandia 2 искренне мне полюбилась. Ядро Септерры же я прошел откровенно через силу, во многом ради игрового мира - не блистательно проработанного, но очень своеобразного. И в общем-то, насколько я понимаю, попытка закоса под японские ролевки была признана общественностью, все-таки, неудачной. Почему так? Ну, видимо, мне все-таки придется рассмотреть эту игру под разными ракурсами,
поэтому здесь будет некоторое подобие обзора, во многом достаточно объемного.поэтому здесь будет некоторое подобие обзора. Я могу назвать несколько недостатков, особо бросившихся мне в глаза:
Во-первых, игра ужасно глючная. Просто невыносимо глючная скажу я вам, и дело тут, к сожалению, в сюжетных скриптах: есть все шансы, что тот или иной сюжетный момент активируется слишком рано или же по второму кругу, в результате дальнейшее прохождение может стать попросту невозможным, или перепрыгнуть через повествование, выкинув из себя кусок сюжета, или же проиграть один и тот же кусок несколько раз подряд. Есть несколько редких случаев, когда можно упустить важный для прохождения предмет, который впоследствии невозможно будет нигде найти, а узнать об этом предстоит лишь весьма ощутимо продвинувшись по истории. В общем, игра реально регулярно рискует стать непроходимой из-за кривых скриптов сюжета.
Во-вторых, боевая система лично меня вгоняет в расстройство. Она умудряется быть одновременно монотонной и напряженной: состоит она преимущественно из длительных периодов выжидания в реальном времени, чтобы подгадать момент, когда можно будет нанести удар одним из персонажей, но в то же время сам процесс схватки составляет затянутый обмен ударами между сражающимися группами. В общем, схватки неимоверно продолжительные, требуют от игрока постоянного нервного напряжения и при этом однообразны и достаточно бедны в плане тактики. А еще боев, как и положено подобию JRPG, очень, ну просто-таки очень много. И практически сразу они перетягивают на себя подавляющую долю игрового процесса. Не удивительно, что по ходу сюжета герои постоянно опаздывают к своей цели - с таким-то затянутым процессом истребления врагов. В общем, бои, похоже, позаимствовали у японских аналогов все самые худшие черты, в процессе умудрившись растерять положительные аспекты. Только своеобразная система магических карт может заслуживать отдельной похвалы, но о ней позже.
В-третьих, игра могла показаться несколько слабоватой в техническом плане даже по тогдашним меркам, - хотя тут уже дело скорее во вкусовых предпочтениях, поскольку свое обаяние у визуальной составляющей игры определенно есть, как мне кажется.
В-четвертых, возня с экипировкой, которая заключается в банальном неудобстве системы инвентаря и магазинов, требующихся для подбора обмундирования команде. Распространенная беда, которую, в общем-то, легко можно перетерпеть, - но слегка подпортить впечатление она все-таки может.
В общем-то, если честно, на мой взгляд у игры были большие проблемы с, собственно, игровым процессом. Причем, до такой степени, что это порой способно было подавлять все достоинства сюжетной составляющей, поскольку банально делало невозможным ознакомление с историей и персонажами.
Сюжет, по-сути, тоже не был особо умопомрачительным, но все-таки он был способен серьезно увлечь игрока. Персонажи порой были весьма запоминающимися, к героям просыпалось сопереживание, ощущалось напряжение и, зачастую, трагизм происходящего - стандартный набор хорошей, интересной истории в игре присутствовал. В добавок к этому, у игры были некоторые по-своему необычные особенности, достойные, на мой взгляд, похвалы. К примеру:
- Деятельность главного антагониста - лорда Доскиаса. Я бы не сказал, что "главзлодей" в данной истории такой уж обаятельный, или что его характер подвергается глубокому раскрытию. Тут скорее весь интерес можно охарактеризовать фразой "Удивительно, но... все идет по-плану!". В том плане, что на протяжении сюжета, не смотря на старания главгероев, силы антагониста зачастую своего-таки добиваются - наряду с победами главгерои периодически терпят поражения на уровне полного разгрома. Даже более того, и это внушительный спойлер.под конец главзлодей побеждает! Да, команда не смогла помешать претворению в жизнь планов антагониста и в результате очень многие умерли. Концовка считается условно счастливой скорее по принципу, схожему с ситуацией в концовке манги Shaman King: главный антагонист добился того, чего хотел, но под влиянием главгероев распорядился достигнутым не так, как планировал изначально. Объясняю: лорд Доскиас - влиятельный дворянин, чей род происходит аж от местного богочеловека. И, согласно пророчеству, человеку из его рода суждено спасти мир. Вот только Доскиас хочет, чтобы этим спасителем стал именно он, а не кто-то из его дальних потомков - дабы сперва спасти мир, а потом заслуженно им править. Проблема одна: судный день, во время которого понадобится спаситель, пока еще не наступил, и вряд ли скоро наступит. Решение? Разумеется нужно искусственно приблизить оный конец света. И, в конечном итоге, все так и получается, не смотря на мешающуюся под ногами главгероиню и ее верных соратников. Вот только вместо того, чтобы править спасенным миром, Доскиасу пришлось умереть ради того, чтобы этот мир спасти (да и то, ему бы это не удалось, если бы с ним не померла парочка положительных главгероев). Спасение мира, кстати, происходит по технике, еще более туманной, нежели пресловутая "космическая магия Mass Effect".
- Персонажи все-таки весьма хороши, хоть местами и шаблонны по типажам. Имеется главгероиня Майя - просто очень ответственная девушка, умеющая за себя постоять и собравшая весьма разношерстную команду. Очень многим, похоже, полюбился циничный, но все же наделенный "понятиями" охотник за головами Арайм, чья биография выполнена в стиле Песни рядового: побыв сперва подрывником на военной службе, затем военнопленным, потерявшим обе руки, затем никому не нужным на родине инвалидом, он в конечном итоге заменил потерянные руки механическими протезами внушительной огневой мощи и подался в охотники за головами, пообещав себе впредь, прежде чем выполнять чужие приказы, всегда думать своей головой - ибо отдающие приказы видят в подчиненных лишь ресурс, который можно использовать. Есть и боевой робот-дезертир (вернее киборг - при его создании использовался человеческий мозг) по имени Лобо, потерпевший крушение и найденный престарелым механиком, отремонтировавшим Лобо и давшим ему возможность свободно мыслить - к сожалению, старик, которого Лобо с тех пор стал считать своим отцом, перешел дорогу местному королю пиратов и был убит, в результате чего робот сам подался в пираты, с целью в конечном итоге разрушить империю бандита, убившего его отца. Соотечественник Майи по имени Грабб - истинный гений-нерд, механик-изобретатель, живущий в отдаленной лаборатории посреди пустыни в компании огромного робопса (которого сам же и собрал), как огня боящийся девушек и при этом способный из любого мусора собрать чудо инженерной мысли. Есть и механик женского пола Лэд - непоседливая генеральская дочка кавайной наружности (разве что слегка дико смотрятся механически протезы вместо ног, но окружающие принимают их за специфические броне-сапоги), обожающая всяческие механизмы, склонная к шуточному флирту и привыкшая получать все, что ей нужно, методом кота из Шрека - няшно хлопая большими глазками. Любовница Доскиаса Селина мечется между противоборствующими сторонами, поскольку, с одной стороны, все еще любит своего лорда (не смотря на то, что знает - из-за ее принадлежности к простолюдинам, больше чем на роль любовницы ей рассчитывать не стоит), но с другой убеждена, что Доскиаса надо остановить ради его же блага. И многие другие занимательные персонажи - как попутчики, так и некоторые сторонние NPC. Хотя, конечно, совершенно серых экземпляров, выполняющих исключительно проходную функцию тоже предостаточно, - но эту нишу ведь тоже кто-то должен занимать.
- Система магии, о которой я упоминал ранее: единственная светлая сторона боевой составляющей. Суть в том, что магия представлена магическими картами, которые за ману могут быть применены персонажем в его ход. Но так как в бою со стороны главгероев одновременно участвует команда из трех персонажей, то и карт можно одновременно использовать до трех штук разом. При этом, это не значит, что будет использовано три разных заклинания: в комбинации карты дают совершенно новые заклинания. Например, карта призыва и карта урона стихии земли призывает местного бога земли (роль которого исполняет шумерский великан Хумбаба - в Септерре достаточно много заимствований из шумерской мифологии, начиная с того, что покровителем планеты является Мардук), наносящего куда больший урон той же стихией. Есть и более интересные вещи: например, карта, которая меняет эффект карты, сыгранной с ней в паре, на противоположный: например сыграв эту карту вместе с заклинанием воскрешения, можно получить заклинание умерщвления (к сожалению, не убивает мгновенно, а лишь наносит ощутимый урон единичной цели). Поиск самих карт и их комбинаций - достаточно увлекательное занятие. Огорчает лишь то, что в большинстве своем все комбинации сводятся к банальному нанесению урона противнику (как можно было уже понять из примеров), - но я уже писал, что схватки в любом случае крайне однообразны. Хотя призыв главного трикстера местного пантеона - весьма занимательное зрелище (вместо нанесения урона он обвешивает всех врагов кучей разнообразных неприятных проклятий).
- Сам мир Септерры. Ну вот, я и добрался до одного из самых, на мой взгляд, занимательных аспектов данной игры: так как мир получился действительно интересный, пусть и совершенно невообразимый. Собственно, планетой Септерру можно назвать лишь с большой натяжкой, поскольку она представляет из себя семь оболочек, состоящих из скоплений летающих островов, вращающихся на семи орбитах вокруг планетарного ядра. Ядро с одним из островов каждой оболочки соединяет пронизывающая их ось, через которую находящийся внутри ядра биокомпьютер координирует движение каждой из оболочек. Природные условия и культура местных обитателей на каждой из оболочек серьезно различается. Например, лорд Доскиас принадлежит к народу Избранных, живущих на первой (самой удаленной от ядра) оболочке: через полюса они смогли исследовать ось планеты, служащую "кабелем" к ядру Септерры, в результате чего получили практически универсальный источник энергии и подняли уровень технологий на немыслимые высоты - равно как и свое ЧСВ. Жители пустынной и суровой второй оболочки промышляют подбором образчиков технологий Избранных (и некоторых исчезнувших цивилизаций), выброшенных бывшими хозяевами в пустыню - после чего приводят вышедшие из строя механизмы в полурабочее состояние и, либо продают их на другие оболочки, либо используют для облегчения собственной жизни. Третья оболочка имеет плодородные земли и самые большие запасы воды, поэтому в основном экспортируют животных для биоинженерии (большинство технологий на Септерре основаны на биоинженерии: самые высокотехнологичные устройства принято не строить, а выращивать, вплоть до оружия, брони и боевых кораблей), а их столицу первоначально основал религиозный рыцарский орден, что сказывается на культуре местных жителей (по крайней мере, с мечом они обращаются даже лучше, чем с огнестрельным оружием). А вот на седьмой оболочке почти отсутствует солнечный свет, зато она получает тепло и излучение от ядра, в результате чего местная флора и фауна имеет люминесцентные свойства, а в качестве аборигенов в ядовитых лесах живут местные супермутанты. Есть здесь и мрачный мегаполис, занимающий целую оболочку, где все продается и покупается, а есть оболочка, которую не один десяток лет делят между собой две расположившиеся на ней милитаристские державы. Все это приправлено колоритом местной религии, заключающейся в поклонении вполне реально существовавшему сверхчеловеку с именем вавилонского божества Мардука. Примечательная религия тем, что, помимо прочих стандартных добродетелей, она поощряет принцип "бить врага его же оружием". Ну и тайны мира, которые главгероям предстоит разгадать в процессе своего путешествия, тоже наличествуют.
В общем, я скорее рад, что мне довелось пройти эту игру до конца: но, скажу я вам, из-за запоротых сюжетных скриптов и жуткой боевой системы на это потребовался далеко не один заход и немалое количество нервов.
А вот сеттинг Септерры, если это можно так назвать, получился крайне занимательным.