Видео-вступление
Как ни странно, но я все еще регулярно возвращаюсь к творениям японской команды Koei, переходя от одного их творения к другому. По крайней мере теперь я ознакомился с тремя основными сериями их, скажем так, "Warriors-проекта". Остается еще, конечно, Romance of Three Kingdoms, но я сильно сомневаюсь, что у меня дойдут руки до ознакомления с этим, если верить рецензиям, крайне глобальным и категорически сложным для освоения проектом. Ну а на данный момент я сформировал свое впечатление о серии Warriors Orochi, вступительное видео которого можно лицезреть в начале этой записи. Как неоднократно утверждалось игровой общественности, суть этой игры, как и всех Warriors-творений, осталась неизменной - мы имеем под своим управлением легендарного азиатского героя и/или военачальника, оказавшегося на поле битвы, с относительно конкретными поставленными перед ним боевыми задачами. В этой битве также присутствуют вражеская армия, рядовые солдаты которой изничтожаются нашим героем в промышленных масштабах, при этом указанное изничтожение сопровождается обилием зрелищных комбо-приемов и ярких спецэффектов, однако же, при этом, минимальным уровнем "кровищи". Вражеские офицеры оказывают куда более ощутимое сопротивление, порой представляя немалую опасность, тем самым позволяя герою принять участие в эпических дуэлях полководцев. Ну а также, как правило (исключение - игра за представителей профессии ниндзя, которые любят действовать в одиночку), имеется та армия, в составе которой сражается вверенный нам герой, представленная, соответвтенно, такими же военачальниками и столь же легко гибнущими рядовыми солдатами (хотя, стоит заметить, что погибнуть, будучи задавленным толпой вражеского "пушечного мяса" здесь вполне реально - простые солдаты иногда очень разумно используют тактическое построение и численное превосходство). Однако же, отличия в Warriors Orochi от Dynasty Warriors 6 (на компьютере также вышла четвертая часть, однако же ее мне оценить так и не довелось, посему во всем, что касается "Династий", я буду ориентироваться на шестую, принесшую немало серьезным изменений часть) и от Samurai Warriors 2 все-таки наличествуют: отличия заключаются преимущественно в мелочах, однако же, должен сказать, что множество подобных мелочей способно серьезно изменить впечатления от той или иной игры. По крайней мере, лично у меня, как я обнаружил, подход к игровому процессу серьезно отличается в зависимости от игровой серии.
Небольшой примерНебольшой пример: использование блокирования вражеских ударов. Что мы имеем в разных Warriors? Династии: лично я блок практически не использовал, поскольку, хоть у него и имеются свои уникальные применения, но для избежания получения серьезного ущерба конкретно я во всем предпочитал уклонение - поскольку уклоняющегося персонажа практичесик невозможно перехватить любому противнику, а блок спасает только от ударов врага, расположившегося прямо перед персонажем (да и то - далеко не всегда). Имеется несколько полезных боевых приемов, которые можно совершить только лишь из блока, но я прекрасно обходился без таковых. Самураи: для избежания ущерба опять же гораздо удобнее использовать уклонение, но тут у блока есть своя порой очень нужная функция - поскольку ракурс камеры в этой игре заметно менее удобен, нежели в Династиях, возможность посредством блока переместить камеру так, чтобы она расположилось прямо за спиной нашего персонажа, оказывается не просто полезной, но практически необходимой. Посему я использовал блок исключительно для управления крайне неудобной камерой. Что же касается Орочи: уклонение в этой игре в принципе не предусмотрено! Имеется альтернатива, доступная только одному из трех типов персонажей (разделение персонажей на типы - опять же нововведение, присутствующее исключительно в Орочи), но в большинстве своем единственный способ избежать удара противника - заблокировать его (ну или прервать его своей атакой, что, опять же, действует на не всех персонажей). К тому же, один из типов персонажей имеет очень полезные спецспособности, связанные с нанесением контрудара из состояния блока - и хотя я подобную возможность пока не освоил, однако же ее полезность не поддается сомнению. Таким образом, при игре в Warriors Orochi я был вынужден взяться за освоение до этого не признаваемого мной блока. К тому же, камера в Орочи осталась столь же неудобной, как и в Самураях....
Вот так вот... Но, конечно же, одно из наиболее ярких отличий данной игровой серии - это сюжет. Если Династии в плане сюжета базировались на романе "Троецарствие", также как и указанная книга, пересказывая (довольно-таки вольно, конечно же) в литературной форме события указанного исторического периода в Китае, а Самураи схожим образом освещали события в Японии эпохи Враждующих Провинций, то сюжетная основа Орочи фантастична (если не сказать - несколько бредова) в самой своей сути. Могущественной сверъестественное существо - человекоподобный змей Орочи, - сошел на землю и решил испытать лучших воинов азиатского мира, и попутно как следует развлечься (и, соответственно, развлечь достопочтенных игроков): для этого он извратил пространство и время, объединив в отдельный небольшой мир Китай эпохи Троецарствия и Японию эпохи Враждующих Провинций, перенеся в указанный мирок лучших воителей указанных исторических периодов - то бишь, собственно, всех персонажей Dynasty Warriors и Samurai Warriors. Китайцы и японцы, обнаружив себя на совершенно немыслимых с точки зрения географии землях, над которыми властвовал Орочи, подкрепляя свою власть неслабым змеиным воинством, прореагировали на указанные передел весьма по-разному. Дабы усугубить ситуацию, Орочи добавил в события немного анархии - он так или иначе подстроил исчезновение правителей трех китайских царств Вэй, У и Шу, в результате чего воители некогда объединенных сил теперь подверглись полной перетасовке - кто-то постарался прибрать власть к рукам, кто-то сконфуженно стал искать новых хозяев, кто-то перешел под знамена Орочи (как правило - лишь с целью найти слабое место змея и нанести удар изнутри), кто-то без раздумий примкнул к силам сопротивления, борющимся с властью Орочи. Ну а сам Орочи, довольный результатом, принялся с интересом наблюдать за происходящим, контролируя ситуацию через свою кавайно-злодейскую подручную с пушистыми неко-ушками. Надо сказать, что указанный сюжет лично у меня практически всегда вызывал немалый интерес, где бы он ни встречался - подобная перетасовка привычных ролей знакомых персонажей, как правило, ИХМО, дает очень интересные результаты. Хотя подача сюжета организована несколько слабее, нежели в остальных сериях от Koei, однако следить за его событиями было доволно-таки интересно (конечно же, из предложенных четырех сторон, я выбрал кампанию полюбившегося мне царства Вэй).
Ну а что касается прочих различий, помимо приведенного ранее примера и изложенного сюжета, тут, как мне кажется, уместно будет привести некоторый сравнительный анализ - далее я перечислю каждый из трех опробованных мной проектов в виде анализа тех деталей, которые выделяют его на фоне остальных двух.
Dynasty Warriors 6Dynasty Warriors 6
Боевая система: Тут мы имеем довольно-таки серьезное нововведение относительно почих проектов Koei - так называемую "систему ренбу", призванную добавить игровому процессу удобства и реалистичности. Суть заключается в том, что, вместо того чтобы выполнять на клавиатуре все более сложные манипуляции дабы осуществить комбинацию спецударов, как это делалось ранее, мы имеем все более усложняющийся и усиливающийся боевой стиль персонажа, прогрессирующий непосредственно в бою - в зависимости от указанного уровня "ренбу", который растет в процессе боя при определенных условиях, а именно: при выполнении длительной серии ударов без прерывания со стороны противников, при убийстве все большего числа противников, опять же, без получения серьезных повреждений от окружающих врагов. Таким образом, техника персонажа становится все более сложной и смертоносной, если он длительное время успешно сражается, изничтожая большое количество вражеских воинов, при этом не пропуская ударов противника. В принципе, некая реалистичность с точки зрения банальной логики тут действительно есть, хоть и, конечно же, весьма условная. Но, надо сказать, каким-то образом эта система действительно сделала управление в шестой части "Династий" самым удобным из всех ранее приведенных. Вообще-то, в рецензиях постоянно упоминается, что играть в игры серии Warriors на компьютере без подключения геймпада практически невозможно - но я с этим совершенно несогласен. Некоторые неудобства действительно присутствуют, в иных играх, помимо Династий, они могут даже ощутимо мешать игровому процессу, но, все-таки, лично я чувствую себя вполне комфортно, управляя персонажем с клавиатуры. Хотя, быть может, причина в том, что еще в те далекие времена, когда у меня имелась игровая приставка, но не было компьютера, я уже располагал пальцы на геймпаде таким образом, как будто бы передо мной клавиатура - мне попросту было так гораздо удобнее играть. И хотя все называли мою манеру управления извращенческой (вместо двух пальцев я использовал шесть, положив геймпад перед собой на полу), многие признавали, что порой это давало мне почти что жульническое преимущество в любой игре. Так что разница в наличии или отсутствии геймпада конкретно в этой игре мне не кажется столь существенной.
Удобство: По сравнению с прочими сериями, последние Династии невероятно удобны. Точнее, так можно сказать, если учесть тот уровень удобства, который в принципе характерен для приставочных проектов, портированных на персональный компьютер. Если же судить по более строгим меркам, но шестая часть Династий - единственный представитель серии Warriors, где удобство представлено на относительно человеческом уровне. Об управлении с клавиатуры без использования геймпада я уже упоминал ранее - и это не самый критичный момент в данной сфере. Новый графический движок предоставляет нам самое удобное из всех представителей Warriors разрешение камеры, позволяющее вполне вменяемо оглядываться по сторонам. Мини-карта и тактическая карта миссии также стали заметно более удобными и информативными. Но самое главное - нам наконец-то позволили нормально загружать ранее сохраненную игру после поражения! Да, в самом деле, теперь количество допустимых сохранений внутри одной битвы строго ограничено: лишь три сохранения. Это накладывает некоторые неприятные ограничения, но грамотное планирование обычно позволяет успешно воспользоваться этим ограниченным запасом. В иных играх серии мы вольны сохраняться во время баталии столько раз, сколько пожелаем. Вот только... если наш герой погиб или не выполнил критичную цель миссии - то бишь с случае поражения, а не просто выхода из игры, - мы не можем загрузить сохраненную игру, пока не выйдем из программы и не запустим ее по-новой. Раздражает просто-таки неимоверно, особенно если приходится проделывать эту манипуляции с десяток раз, проводя в игре в среднем по пять секунд - просто потому что перед нами оказался очень уж опасный противник. В шестых Династиях подобного нет: если мы потерпели поражение, мы практически сразу же можем вернуться к последнему сохранению внутри битвы, при наличии такогового. Мелочь, но это позволяет сэкономить очень много нервов... Структура миссий во время битвы, кстати, тоже, пожалуй, наиболее удобная из всех представленных вариантов.
Графика: Тут все просто: эта игра - самая последняя из вышедших на данный момент, а потому она обладает новым гарфическим движком и, как следствие, лучшей графикой во всей серии. Хотя, есть один аспект, в котором данную игру удалось обойти коллегам по серии, но об этом речь пойдет при рассмотрении Samurai Warriors 2. В принципе, данный графический движок все еще смотрится достаточно посредственно по современным меркам, но тут причина кроется, преимущественно, в приставочном происхождении рассматриваемого шпилева. В общем-то, даже без современной графики здесь можно найти множество вещей, радующих глаз - особенно это касается тех, кто любит японскую стилистику. Фансервис, по крайней мере, живет и здравствует во всех Warriors.
Samurai Warriors 2Samurai Warriors 2
Уникальность персонажей: Вообще-то, это не совсем верное утвреждение - спецприемы некоторых персонажей дублируются, также как и их участие в тех или иных баталиях (что, впрочем логично... и, между прочим, практически каждую битву нам доведется увидеть с точек зрения всех сторон конфликта). Однако же тут речь идет о сравнении: в Warriors Orochi персонажей гораздо больше (собственно, к героям Самураев плюсуются герои Динатий, ну и в добавок - Орочи и его подручная с неко-ушками), но там они лишены уникальных историй (вместо этого - четыре кампании: за японцев или одно из трех китайских царств), что создает несколько иное впечатление. Что же касается Династий... тут все довольно-таки грустно. Я понимаю, что в Династиях разработчики решили количество заменить качеством - в принципе, достаточно похвальный подход, но результат немного огорчает. Дело в том, что во всех играх серии существует солдатская массовка - она представлена различными видами войск, отличия между которыми отсутствуют в принципе. Есть и "офицерская массовка" - это некие почти-что безликие офицеры, не дотянувшие до уровня "живой легенды" и потому представленные, как правило, лишь в одной-двух битвах: специально для них есть несколько типажей, и между представителями одно и того же типажа различий нет практически никаких. В Династиях это, к примеру: "латник с саблей", "стратег с мечом", "копейщик" и "бугай-алебардщик". Хитрость в том, что многие персонажи, ранее бывшие уникальными и имеющие свою, совершенно уникальную внешность, манеру поведения и, конечно, списанные с реальных исторических личностей, в шестых Династяих также получили свои "типажи", технические отличия внутри которых существуют лишь во внешнем виде. Как правило, это касается тех персонажей, которые не получили своей уникальной кампании. Но в результате многие интересные личности с точки зрения игровой механики были понижены практически до уровня "серой массы". Поэтому-то на фоне подобного подхода, уникальность каждого персонажа из Samurai Warriors 2 и кажется столь привлекательной. Хотя, быть может, в Династиях действительно ущемление количество привело к улучшению качества - те персонажи, которые действительно остались уникальными, очень и очень радуют.
Локализация: Тут уместо будет сказать, что этот пункт относится как к Самураям, так и к Орочи - и это один из тех факторов, который в итоге и заставил меня приобрести игру. Мне было очень любопытно взглянуть на игру, переведенную с японского сразу на русский язык - причем, с сохранением японской озвучки (перевод отражен в русских субтитрах). Правда, я уже говорил ранее, что подобные подход привнес некоторые неожиданные неудобства: невозможность воспринимать сообщения на слух во время битвы сильно снижает осведомленность о ходе сражения, поскольку субтитры в такой ситуации читать бывает попросту некогда. В купе с не слишком уж одобной мини-картой это приводит к ухудшению взаимодействия с союзными войсками - что порой очень даже сильно снижает шансы на победу. И все-таки, иногда очень любопытно слышать японскую озвучку - атмосферности этот аспект добавляет немало. Правда, глядя на субтитры, становится немного грустно: мало того, что знание самых элементарных японских фраз позволяет быстро понять, что перевод местами очень даже вольный, так, к тому же, выполнен он с огромнейшим количеством ошибок... В принципе, зная механизм локализации игр, несложно догадаться, по какой причине были допущены те или иные ошибки, что несколько снижает степень негодования. И все-таки очень смущает, когда женские китайские и японские имена склоняют так, как если бы они были мужскими, или когда игра выдает фарзу в духе "новый умение". Но все же, на фоне того безобразия, которое позволяют себе при локализации бяки-"Буки" и волчары "Акеллы", локализации в исполнении "Нового Диска" смотрятся практически образцово. Из всех лицензий, я всегда отдаю предпочтение либо этой компании, либо "1С". Ну а за ту халтуру, которую выдает "Бука" и "Акелла", платить деньги попросту несправедливо, как мне кажется.
Видеоролики: Да, представьте себе, я выделил этот момент в отдельный абзац. Причина заключается в том, что, не смотря на новые технологии шестых Династий, в этом плане Самураи людируют безоговорочно. В принципе, Династии попросту попытались, в противовес своим манипуляциям с персонажами, заменить качество количеством - в их историях видеоролики так или иначе сопровождают каждую баталию, в то время как в Samurai Warriors 2 их количество заметно скромнее. Однако же в Династиях ролики представленны именно на движке игры, который, при всей приятности картинки в самой игре, в форме видеовставок оставляет не самое лучшее впечатление - хоть мимика порой очень хороша, но когда широкие рукава одеяний персонажей исчезают в предметах мебели или же ноги героев утопают в земле, это все-таки расстраивает. Ролики Самураев в этом плане вне конкуренции (Орочи также ограничился вставками на движке игры, и, стоит вспомнить, его движок во всем уступает тем же шестым Династиям...) - и в плане графического исполнения, и в плане постановки. История, скажем, наемника Магоити Сайки благодаря подобным видеовставкам приобрела неимоверный драматизм (пожалуй даже немного чрезмерный... зато после этой истории фигурирующий в ней Хидэёси Тойотоми стал одним из моих любимейших персонажей - не смотря на то, что его собственная история немного скучновата, и не смотря на то, что в игре он носит этот идиотский шлем). Вообще-то, если говорить о сюжете, то по-своему хорошее впечатление производят все три из приведенных игр, и решить здесь что-то однозначно довольно-таки трудно. Одна только история безумного ниндзя Котаро Фумы, возмонившего себя богом хаоса (и, похоже, позаимствовавшего часть боевого стиля у Монки Д.Луффи... нет, в самом деле, не только я заметил, что по уровню растягивания в бою конечностей он соответсвует даже не йогу, а именно человеку, съевшему "гому-гому но ми"), обеспешивает кампаниям Самураев немалую увлекательность. Харизматичность Цао Цао из Dynasty Warriors 6, впрочем, тоже, ИМХО, нельзя отрицать. Хотя, наиболее запомнившимся мне персонажем является одноглазый военачальник царства Вэй по имени Сьяхоу Дунь (при битве с Масамуне Датэ в Warriors Orochi между ними состоялся забавный диалог в духе "Ну давай выясним, кто из нас потерял глаз в бою, а кто выколол его сам, дабы выпендриваться перед дамочками..."). В общем, благодаря указанным видеороликам положительные впечатления от визуального оформления сюжета Samurai Warriors 2, ИМХО, возростают многократно.
Warriors OrochiWarriors Orochi
Команда: Это уникальная особенность игрового процесса, присутсвующая только в Орочи. Хитрость в том, что в бой мы ведем не одного, а сразу трех персонажей - самый нереалистичным образом, подобно американским рестлерам, они передают друг другу эстафету, телепортируясь на отдых для восполнения здоровья и боевых сил. Собственно, в отличие от иных Warriors, здесь восполнить столь необходимые показатели как-то иначе, помимо временной подмены персонажа другим членом команды, достаточно затруднительно. Поэтому ключом к успешному ведению боевых действий является, как раз-таки, умелое чередование бойцов команды. Кстати, это привносит некоторые дополнительные неудобства в управление, из-за чего управление в Warriors Orochi, пожалуй, можно считать самым сложным из всех трех представителей Warriors. Однако же, как оказалось, комбинирование персонажей в команду - действительно очень увлекательное занятие, особенно если учесть, что для открытия доступа к большинству персонажей требуется выполнение множества различных условий. Пожалуй, благодаря этому, Орочи является наиболее оригинальной из трех рассматриваемых игр и подход к нему нужен совершенно иной.
Типы бойцов: Собственно, это также часть нововведения в плане командной игры: все персонажи относится к одному из трех типов бойцов - техника, скорость или же сила. В чем-то это напоминает классовую систему в ролевых играх: практически каждый персонаж по стилю боя совершенно уникален, но принадлежность к тому или иному типу дает ему те или иные преимущества, которыми следует пользоваться. При этом, преобладание того или иного типа воинов в конкретной команде также оказывает некоторое воздействие на всех членов команды. Вообще, дабы не продолжать далее в том же духе, стоит сказать, что практически все нововведения и отличия в Warriors Orochi ориентированы на обилие возможностей для комбинирования. В любом аспекте, будь то персонажи, экипировка, развитие команды, существует огромное количество деталей, из которых практически каждый игрок способен составить свою собственную комбинацию. Я, надо сказать, очень люблю подобные манипуляции, посему ставка Орочи на этот момент позволила данному шпилеву сохранить к себе столь же немалый интерес с моей стороны, как и Династиям или Самураям. Вот только, должен подметить, иногда просчет всех возможных комбинаций серьезно утомляет...
Я опустил такие моменты, как подход к боевым скакунам (в каждой из серий он совершенно различен), вопрос подбора оружия (опять же схожий момент), наличие или отсутствие личных телохранителей, структура дополнительных заданий и т.п. Как я уже сказал, отличий превеликое множество и, не смотря на то, что складываются они преимущественно из мелочей, в итоге они оказывают достаточно серьезное влияние на игровой процесс. Лично я в итоге не стал выбирать что-то конкретное, предпочитая до сих пор чередовать эти творения Koei. Думаю, все это - шпилево категорически, что называется, "на любителя", однако же я весьма удивлен тем, насколько оно увлекает лично меня.