Я довольно давно не писал полноценных отзывов на что-либо и, думаю, вряд ли у меня получится на данный момент передать все те впечатления, что у меня оставило творение игростроя, выкаченное мною на днях... Вообще-то, хочу сразу сказать, что по завершению моего с ним ознакомления я испытываю довольно странные ощущения: мне кажется, что игра
Blade Runner заслуживает гораздо большего эмоционального отклика, чем тот, что она вызвала у меня... Может быть виной всему то, что последнее время я почти никогда не перестаю думать о работе и не могу отдать чему-то все свое внимание. Если так, то это несколько печально. А может быть проблема в том, что многие ключевые моменты сюжета я проспойлерил для себя много лет назад - и только то, что многие спойлеры я успел подзабыть, сумело частично спасти удовольствие от прохождения. В общем, это очень странно: ты прекрасно знаешь, что должен чувствовать, но не можешь найти в себе подобных эмоций.
Хотя, конечно, все-таки, не смотря ни на что, это творение запомнится мне надолго. И я к нему еще вернусь - обязательно вернусь, ибо сюжет "Бегущего по лезвию" совершенно нелинеен и обладает огромнейшим разнообразием финалов: какие-то из них отбрасываются случайным образом каждый раз, когда история начинается заново (потому что есть в этой истории вещи, которые при очередном прохождении могут никогда не произойти, есть персонажи, чьи характеры и судьбы могут немало измениться...), какие-то сюжетные повороты являются прямым следствием выбора игрока. Именно поэтому, кстати, я навсегда запомню именно тот финал, которого добился сам при первом прохождении: потому что это тот вариант событий, который выбрал я (хотя в некоторых случаях над своим выбором я думал очень долго). Правда, не могу сказать, что характеризация такой концовки как "моего" выбора мне бы очень уж льстила... Однако же, именно так сложилась для меня эта история:
"Мы сможем уехать куда угодно! Даже на то озеро, о котором мне рассказывал отец. Помнишь?" Люси
"Я не знал, куда мы едем. Да это было и неважно - лишь бы подальше от этого города и тех, кто может причинить нам зло" Рэй МакКой
Кстати, завершая разговор о нелинейности, я хотел бы подметить, что нелинейность в игре
Blade Runner кажется мне уникальной. Говорят, только лишь спустя многие годы в творении под названием "Тургор" появилось нечто отдаленно похожее. Хотя, быть может, "Мор.Утопия" тоже, в какой-то степени, близка к этой идее: я не буду описывать механизм, на мой взгляд это мало о чем скажет, просто подмечу, что даже полная свобода действия многих нелинейных игр кажется бесконечно далекой от того, что можно увидеть в "Бегущем по лезвию" - потому что в этой истории присутствует ощущение того, как события разворачиваются вокруг, взаимодействуя между собой и реагируя на действия игрока. Тут не остается мысли, что что-то осталось неучтенным - потому что это само собой разумеющееся условие, потому что здесь нельзя сделать
все, что можно. Поэтому ты делаешь лишь то, что кажется нужным, не "стараясь отодвинуть сюжет подальше, дабы растянуть себе удовольствие", как это обычно происходит в играх, где у игрока имеется свобода выбора, а стараясь разобраться именно с теми задачами, которые стоят сейчас перед героем. Возможно, кстати, поэтому история кажется такой короткой - если поступать логично, все закончится довольно быстро.
Ну а далее пойдут детали, которые дадут более четкое представление о том, что же собой представляет игра
Blade Runner. Во всяком случае, уж точно куда более четкое представление, чем изложенный мной изначально поток малосвязанных впечатлений.
Завязка, история и киберпанкЕсли быть кратким, что мне совершенно не свойственно, то существует книга Ф.К.Дика "Снятся ли андройдам электрические овцы" - можно сказать, признанная классика жанра "киберпанк". Существует снятый по мотивам книги фильм, взявший из литературного произведения только мир, идею и общую атмосферу - "Blade Runner", "Бегущий по лезвию". И есть игра, созданная по мотивам и книги, и фильма, ибо по сути своей к фильму она очень близка и действие ее разворачивается параллельно с событиями кинокартины, но вращается вокруг другого главного героя. Книгу мне читать, увы, не приходилось, фильм я смотрел и он произвел на меня весьма положительное впечатление, ну а игру, вышедшую в далеком 1997-ом году я совсем недавно умудрился выкачать, используя свой новенький безлимит. Должен признать, что в начале игры и, в общем-то, до самого ее конца у меня было впечатление, как будто я вновь в первый раз смотрю "Призрака в доспехах": что не удивительно, поскольку судьбы и влияние этих двух творений в своих сферах индустрии оказалось очень схожим. Иногда я даже устраивал паузы, позволяя герою просто постоять на месте и осмотреться по сторонам: а сам в это время также рассматривал пейзажи мрачного киберпанковского мегаполиса и вслушивался в его звуки. Музыка в игре звучит не так часто, но всегда, как мне кажется, очень удачно. За время прохождения помимо упомянутого творения Мамору Осии, вспомнились и другие коллеги по жанрам: "Армитаж-3" (концовкой), "Авалон" (квартирой и образом жизни главгероя) и т.п. Вообще-то, я совсем не любитель киберпанка, но когда творение сделано настолько качественно, это, ИМХО, заставляет проникнуться частичкой данной атмосферы.
Если говорить о сюжете, то он, в отличие от многих других творений киберпанка, не затрагивает информационную войну и тему глобальной сети, но фокусируется на другом неотъемлемом атрибуте жанра: определении человека, его отличия от того, что он создает своими руками, вопрос о месте и значении отдельной личности, рассуждения о силе желания жить, попытку выявить то, что делает человека именно человеком. Конечно, в таком сюжете не обошлось без искуственных людей, которых человечество научилось создавать в недалеком будующем, когда на Земле почти не осталось настоящих растейний и животных, а солнечный янкилэнд стал очень дождливым местом (солнечный свет в игре мы увидимо ровно один раз...), где кое-как обустраивающие свой быт представители разных народов перемешивают свои культуры, будто бы в адском котле. Репликанты - как называют искуственных людей, - это не роботы с классической точки зрения, поскольку состоят из плоти и крови, но их собирают, что называется, "по частям" и различным образом модифицируют их почти неотличимые от человека тела: делают их сильнее, выносливее, проворней и даже намного умнее людей. Вот только срок жизни им устанавливают очень короткий: всего-лишь четыре года. Это делает их очень удобными для колонизации далеких планет: только обустроив все для жизни, колонисты отмирают, освобождая место своим создателям. Некоторые репликанты, конечно же, не верят, что подобный расклад никак нельзя изменить, а потому происходят кровавые восстания. К тому же, репликанты обладают несколько иным восприятием окружающей действительности, из-за чего их взаимопонимание с людьми порой бывает затруднительным. В общем, дабы не быть вытесненными новым видом живых существ, которых они сами так старались сделать во всем совершенными, люди объявляют пребывание репликантов на Земле незаконным. Преступление карается смертной казнью и приговор приводится в исполнение сразу же при обнаружении нарушителя. Хотя, термины "убийство" и "казнь" в отношении репликантов применять считается некорректным: вместо них используется термин "отправить в отставку". Занимается этой работой специальный отдел полиции - "Бегущие по лезвию", названные так, по простой причине: ценой ошибочно вынесенного приговора лицу, которое, как впоследствии выяснилось, репликантом не являлось, становится жизнь самого "бегущего". Главный герой игры - Рэй МакКой - как раз является работником данного отдела. Сюжет начинается с расследования МакКоем случая массового убийства животных. Куда именно это расследование заведет Бегущего по лезвию - сказать наверняка нельзя, но это в любом случае будет началом череды долгих дождливых ночей, во время которых мир Рэя МакКоя может перевернуться с ног на голову.КриминалистикаВообще-то, по жанру, "Бегущий по лезвию" относится к квестам. Но квестам не совсем типичным: во-первых, тут есть перестрелки, причем выполненные не в виде каких-либо всплывающих "мини-игр" - в любой момент герой может выхватить пистолет и открыть пальбу. Иногда, собсвтенно, значение имеет не столько сам факт, куда и в кого стреляет персонаж, сколько имеет ли он в руках оружие или нет. Во-вторых, здесь нет привычной, имеющей свое обаяние, но не очень хорошо смотрящейся в подобных творениях системы квестов "классических": "возьми в мусорке предмет A, соедени его с предметом B, примени на персонажа C, чтобы получить предмет D". Здесь вместо этого игровой процесс и ход расследования двигаются вперед через разговоры, сбор и анализ улик. Чтобы иметь возможность сказать или сделать что-либо, герой должен обнаружить те или иные факты, которые, сопоставленные между собой, дают ему возможность догадаться, что нужно делать дальше. Это могут быть как предметы, так и просто подмеченные где-либо детали окружения (вся информация заносится в очень удобный портативный компьютер для проведения криминалистической экспертизы и анализа) или же сведения, подчерпнутые из разговоров. Очень любопытный подход, ничего не скажешь... Еще стоит отметить возможность на специальном приборе поиграться с фотографиями и видеозаписями в духе классических детективов: выделить и увеличить какой-либо важный участок, чтобы, непонятно каким образом, разглядеть среди размытых квадратиков что-то очень важное для дела. Правда, тут все можно списать на диковинные технологии будующего: и, кстати, находить важные улики на фотографиях не так-то просто. Но, как правило, действовать здесь надо совершенно логично: если из дверного проема видна машина подозреваемых, то конечно стоит попытаться разглядеть номера, не говоря уже о том, что стоит разглядеть лица всех присутсвующих на фотографии субъектов. Ну и еще прямиком из фильма (и, вероятно, из книги) был позаимствован чудо-тест Воигта-Кампфа, с помощью которого Бегущие по лезвию определяют, человек тестируемый, или же - репликант. Некоторые вопросы этого теста взяты напрямую из фильма. Хотя, надо сказать, что проводить VK-тест оказалось довольно-таки сложно - тут есть ряд жестких ограничений, которые могут напрочь отрезать возможность определить в дальнейшем, является ли подозреваемый репликантом. Как же я намучался, тестируя Дектору...
ПерсонажиЕще одной запоминающейся чертой Blade Runner являются интересные характеры ее героев. Некоторые из них взяты прямиком из фильма и, как правило, активного учатия в событиях игры не принимают (потому как заняты событиями фильма) - это, к примеру, изобретатель репликантов Тайрел или его секретарша Рейчел. Есть и такие герои, которые будто-бы списаны с некоторых персонажей фильма. К примеру, лично мне Кловис, Зубен, Дектора и Люси напомнили четверку репликантов, за которыми в фильме охотился Бегущий Деккер. Хотя, конечно, в сучае с игрой не все из них могут оказаться репликантами: я был немало удивлен, когда узнал, что в случае моей истории Люси - человек, хотя все это время я был уверен в обратном. Хотя это и объясняло, почему Кловис под конец одобрил ее решение остаться с МакКоем... Ну а есть и совершенно уникальные персонажи - по крайней мере, для человека, не знакомого с книгой - вроде меня. Приведу кое-какие примеры:
Кловис
"Дектора: Если кто и достоин больше четырех лет - то это Кловис! Ты сам это поймешь, когда встретишь его".
"Кловис: Луч света согрел побег
Дав человеку прелестями жизни насладиться
Но плод созрел, упал на снег,
Чтобы прекраснее в потомках отразиться
*Выстрел*"
Фактически, этот репликант - главный антагонист всей истории, хотя с равной вероятностью он может оказаться мудрым наставником. Говорят, что лучше прожить один день как лев, чем всю жизнь - как овца. Хотя, это не значит, что, если овца проживет один день, она станет львом. Она просто станет глупой мертвой овцой - может быть, обедом для льва. Кловис, без сомнения, живет как лев: свои четыре года он прожил так, как мало кто способен прожить целую жизнь. Он обладает невероятнейшим зловещим обаянием: он хладнокровен, крайне умен, но иногда ощущение близкой смерти пробуждаем в нем жестокость, граничащую с таковой у безумного маньяка. Однако же он бывает способен и на милосердие - ну или, по крайней мере, на стремление к взаимопониманию и заботе о близких. Он артистичен и любит поэзию - многие свои действия Кловис сопровождает стихами. Вероятно, в фэндоме Blade Runner он является одной из самых запоминающихся фигур, можно сказать - фигурой культовой. И при этом, его хараткер, как мне кажется, очень сложно понять полностью - и, как следствие, сложно понять, что от него можно ожидать в дальнейшем. Эта его черта заставляет задуматься, что репликанты отличаются от людей даже больше, чем кажется поначалу...
Гэфф
"Гэфф: ...Впрочем, никто из нас не живет вечно"
Этот любитель оригами в плаще и с тросточкой играет в игре ту же роль, что и в фильме: появляется из ниоткуда, кратко, но очень метко комментирует поисходящее и исчезает в никуда. В самом начале событий игры он говорит своему коллеге МакКою, что будет присматривать за ним - и действительно, стоит Рэю оказаться на улице столь гиганткого густозаселенного города, как он почти наверняка увидтт Гэффа, прогуливающегося неподалеку. И Гэфф наверняка отпустит какой-нибудь комментарий вроде "Ну что, убил кого-нибудь, МакКой?". Это смотрится весьма своеобразно... ощущаешь себя Алисой, которую сопровождает улыбка Чеширского Кота. Гэфф никогда не вмешивается в события, но запоминается эта причудливая фигура надолго.
Себастьян
"Себастьян: Здесь никого нет кроме меня и моих друзей.
МакКой: Друзей?
Себастьян: Ну да... моих друзей - кукол.
МакКой: Они как живые...
Себастьян: А они живые. По крайней мере, для меня..."
Я уже говорил о ностальгии по просмотру "Призрака в доспехах", которая возникала во время игры в Blade Runner, но я не упомянул о жилище разработчика нервной системы репликантов Себастьяна: это, конечно, не Кукольный Домик из "Призрака в доспехах 2: Невинность", но в обоих случаях уникальная атмосфера делает это место одним из самых запоминающихся во всем произведении. В начале МакКой попадает туда, когда хозяина в доме нет: он остается один посреди всех этих движущихся кукол... Честно говоря, все это время стараясь находить логичное поведение для главного героя, в этом месте ненадолго замираешь, пытаясь понять, как реагировать на такое окружение. А потом, зайдя туда немного позже, встречаешься с хозяином: странный человек. Тихий, спокойный, но странный. Пожалуй, никак иначе я охарактериховать его не могу. Но я был несказанно рад наличию подобного персонажа - я люблю столь запоминающиеся образы.
Мегги
"МакКой: Настоящая собака стоила мне целого состояния, но она была единственным близким мне живым существом"
Ну да, это всего-лишь собака главного героя... Боле того: почти всегда этот питомец не покидает квартиры МакКоя, тем самым не играя никакой ключевой роли в сюжете. Но, во-первых, она - живая собака в мире, где вымерли практически все животные. Во-вторых, это действительно единственное живое существо, которым дорожит МакКой. Хотя это и не спаниэль, но я опять-таки не могу не вспомнить творения Мамору Осии, где практически всегда имеется спаниэль, играющий такую же роль: живое существо, привносящее чуточку уюта в дом главного героя, становящееся чуть ли не единственной причиной, по которой тот снова и снова возвращается домой. МакКой действительно подмечает, что нередко почти не бывает у себя дома и возвращается туда только для того, чтобы покормить Мегги. Вроде бы не слишком большая роль в сюжете, однако в процессе игры чувствуется, что эта маленькая деталь определенно имеет значение...
Говоря же о негативных моментах "Бегущего по лезвию", можно отметить лишь немногое... Пожалуй, лично для меня самый главный недостаток этой игры - принципиальное отсутствие субтитов. Персонажи говорят тихо, быстро, используют большое количество сленга - они говорят по-разному, но, к моему стыду, распознать оригинальную английскую речь необычайно часто оказывается довольно затруднительно. Посему я был вынужден прибегнуть к локализации - к счастью, за нее на этот раз взялась очень серьезная команда. Нельзя сказать, что они совсем избежали каких-либо ляпов, но во многом они показали очень хорошую работу (хотя стих Кловиса про тигра я даже в русской версии не расслышал). Для дубляжа были привлечены довольно-таки известные актеры, которые, в большинстве своем, прекрасно справились со своими ролями: хотя, конечно, уже несколько поднадоело слышать одни и те же голоса в который раз. Очень уж мало у нас людей, профессионально и успешно занимающихся озвучкой персонажей. Еще одним недостатком можно считать то, что метод прохождения путем механического перебора всех возможных вариантов здесь, все-таки, вполне действует. Однако, как я уже подметил, зачастую гораздо эффективнее и проще просто подумать и поступить так, как кажется наиболее логичным.
В общем, как бы ни воспринимали эту игру в наше время, как бы странно я ни чувствовал себя после ее завершения, как бы ни относилась общественность к киберпанку и какими бы приевшимися не были бы голоса актеров, дублировавших роли героев, но я считаю
Blade Runner шедевром.
Ну и напоследок, если кому любопытно: видео, с которого начинается игра...Ну и напоследок, если кому любопытно: видео, с которого начинается игра...