"Planescape: Torment" (в русском варианте - "Грани миров") - так называется это творение. Что, собственно, о нем обычно говорят? Ну, конечно, что это совершенно нетипичный представитель жанра RPG, ломающий стереотипы и заставляющий о многом задуматься. Говорят, что это прекрасное художественное произведение, с глубоко проработанным внутренним миром персонажей и интересной интригой. Говорят, что те, кто открыл для себя Planescape, совсем по другому посмотрели на ролевые игры. И все очень сожалеют, что это, все-таки, представитель столь узко-популярной сферы творчества, как компьютерные игры: потому что эта игра, пожалуй, заслужила войти в историю - как и любое другое шедевральное творческое произведение. И, наверное, я соглашусь с этими выводами. При том, что эта игра никогда не была безумно популярной. Чем вызвано такое сочетание?
Ну, для начала, поражал мир, в котором происходили события игры.
Долгая, малопонятная лекция... без которой, к сожалению, все будет совсем уж непонятно
Затем, эта игра запомнилась тем, что ломала стереотипы. Здесь нет спасения мира даже по-неволе - сюжет вращается исключетльно вокруг личной беды главгероя, а мир живет, как и жил, отчасти даже давя на игрока своим абсолютным безразличием к судьбе персонажа. Нет столь модной сечас свободы выбора - наш герой определен заранее, также как и его судьба. Сюжет линеен, потому, наверное и прекрасен - у сценариста была отличная возможность его проработать. Мы влияем на способы, которыми герой идет к своей цели, на его личность и умения, но в целом он остается не нашим МС-ным альтер-эго, как обычно происходит в RPG, а вполне конкретным перснажем этой истории. Игрок не вживается в роль главгероя, а сопереживает ему. В этой игре очень мало боев... точнее, их достаточно, но они очень мало на что влияют - и уделять им какое-что особое внимание совершенно необязательно. Неслыханная вещь для компьютерной игры... И это не квест, где все определяется в каких-либо головоломках: все судьбоносные решения принимаются в диалогах. Текста в игре очень, очень много. Многие игроки, по прохождении "Граней миров" заявляли: "Я прочитал эту игру". В идалогах перед игроком открывается масса возможностей: он может может врать, давать клятвы, нарушать их, одолеть противника, победив его в философских дебатах и многое другое... это трудно описать. В идалогах игрой руководит не только словами, но и действиями героя - иногда, чтобы добиться своего, нужно просто уметь хранить молчание или же сделать что-то совсем неординарное. В этой игре действительно присутсвует отыгрышь очень хитрой роли, а не просто симулятор кромсания всего, что шевелится. Оружие, конечно, все равно присутсвует, но даже здесь все очень нестандартно: казалось бы, какое фэнтези без меча? Но меч в этой игре всего один, и вряд ли герою случится им вооружиться (это возможно, но при очень специффических условиях). Любимое же оружие протагониста - ножи и дубины. Иногда в ход идут скальпели, молотки, монтировки и даже собственная оторванная рука (главгерой - очень необычный человек и умеет регенерировать даже оторванные конечности...). Все остальные персонажи тоже с радостью представляют массу необычных сочетаний: жизнелюбивый мертвяк, безумный хаотичный робот, целомудренная суккуб, эгоистичный ангел-интригант и многие другие калоритные линчости встречаются в этой истории.
Ну и еще одна составляющая успеха - великолепная атмосфера. Мрачная, потусторонняя, заставляющая всерьез задуматься о природе многих вещей и сопериживать персонажам в их трагичной судьбе. Хэппи энда, кстати, в этой истории нет. Есть лишь ответы, которые главгерой так желал найти - на большее он не может расчитывать. Впрочем, возможно, для него эти ответы - самое главное. Возвращаясь к атмосфере... Внешние миры - место очень опасное и жестокое. А Сигил - просто квинтессенция жестокости, город как будто перенимает это качество от своей таинственной хозяйки. В Сигиле сформировалась своя, своеобразная кульутра, навеянная атмосферой насилия: шипы и лезвия составляют неотъемлемые атрибуты одежды и архитектуры. Создается впечатление, что весь мир вокруг ощетинился в ожидании чего-то очень жестокого. Этот город существует везде и нигда одновременно, он расположен над вершиной Бесконечной Башни (не спрашивайте, как такое возможно с точки зрения логики и физики), посреди Внешних миров - поэтому здесь нет солнца, есть лишь совершенно чужое, меняющее свой цвет небо. Правда, его не так уж часто видно из-за изометрии, в которой выполнена игра, но странность Внешних планов все равно прекрасно передана... Регенерация, которой наделен главный герой открывает еще одну особенность его похождений. Игра называется "Страдание" ("Torment") не из-за физической боли, но ее главгерою тоже предстоит испытать с избытком. Как, например, такой момент, когда герою придется откусить собственный палец, чтобы снять проклятое кольцо? Или, заживо лечь на стол к паталогоанатому, подозревая, что внутри него спрятан некий важный предмет? Главный герой практически бессмертен, и поэтому ему предстоит в разное время свернуть себе шею, быть заколотым, порванным на части, изжаренным и даже вывернутым наизнанку. Впрочем, это не значит, что в игре нет ничего что впечатляло бы своей красотой, а не безобразностью. Просто, такова специффика этого мира... Магические заклинания, кстати, просто невероятно красивы - не всякой современной 3D технологии такое под силу.
Ну и, собственно, о сюжете... Завязка банальна до невозможности - главгерой, именуемый просто Безымянный, приходит в сознание в Мортуарии, среди трупов, абсолютно лишенный воспоминаний о своем прошлом. Амнезия. С той лишь поправкой, что эта завязка *стала* банальной до невозможности именно после Planescape: Torment. Поскольку никакая другая игра больше не смогла так превосходно раскрыть тему амнезии. Безымянный вскоре обнаруживает, что он - бессмертен, и это как-то связано с его потерей памяти. Он чувствует, что потерял какую-то частицу себя, и загадочные наставления, вытатуированные у него на спине, только подтверждают его опасения. Еще в Мортуарии, сразу после пробуждения, к Безымянному приближается невероятно болтливый летающий говорящий череп Морте, настойчиво предлагающий свою помощ по неизвестным герою причинам. Это череп, также как и все, кому суждено пересечься путями с Безымянным, имеет какую-то связь с прошлой жизнью главгероя и, пожалуй, может считаться самым преданным (пусть и далеко не самым честным) товарищем Безымянного. Главному герою предстоит по крупицам собирать свои воспоминания, избегать охотящихся за ним потусторонних сил и распутывать сплетенную вокруг него сеть интриг. Ему предстоит встретить на своем пути могущественную ведьму Серых Пустошей, заточенного в мире-тюрьме ангела, проклятого искренней добротой демона и многих других. Даже его прежние инкарнации дадут о себе знать, оставив о себе множество следов. В судьбе Безымянного однажды встал один решающий вопрос, который будет вставать перед ним снова и снова - он будет иметь неизменно важное, но кадый раз новое значение. Этот впорос: "Whan can change the nature of a man?", "Что может изменить сущность человека?". На самом деле, каждый отвечает на этот вопрос по-разному, но многих немало удивило, как этот вопрос был подан в "Гранях миров".
Пожалуй, на этом я сверну свой отзыв. Возможно, я еще составлю краткий перечень персонажей, ибо они того стоят - но это уже в следующий раз.