"It’s always been the city of tomorrow and yesterday, and that’s never been more true than today".
Рулбук Masks: A New Generation про Хэлсион-Сити.
Итак, как я и говорил, хотелось бы рассказать о том, что же это такое -
Masks: A New Generation. Я уже упоминал эту систему, когда рассказывал о своей игре в другой представитель семейства Powered by the Apocalypse - любительский хак Superhuman. И если последний - это в основном деконструкция комиксов и их законов, оглядывающаяся в основном на "Хранителей" и "Возвращение Темного Рыцаря", то Masks - это скорее радостно бурлящий котел всех стандартов комиксовой супергероики. Правда, и у Масок есть свой акцент: персонажи игроков являются не просто супергероями, а молодым поколением таковых, тинейджерами, еще не раскрывшими свой потенциал и не сформировавшими четкое видение своего места в метачеловеческом мире - как у себя, так и у окружающих. Teen Titans, Young Justice, наиболее молодые ученики Людей Икс, тот же Человек-Паук версии киновселенной Marvel, всевозможные истории про детей супергероев (и суперзлодеев) - все вот это можно считать источниками вдохновения и/или образчиками соответствующей темы для Масок. Нельзя сказать, что я большой фанат подобного подхода, по ряду причин - подростки со своими типично подростковыми проблемами могут достаточно сильно раздражать, очень часто в подобных историях имеет место попытка апеллировать к вещам, которые для меня всегда оставались чуждыми, я не очень хорошо знаком с новыми поколениями комиксовых супергероев и, зачастую, не горю особым желанием узнавать про них что-либо... Тем не менее, Маски во многом заточены на личностный рост персонажей, осмысление собственного места в мире, формирование видения себя - все эти темы мне, на самом-то деле, очень нравятся, как можно было заметить по моему обзору City of Mist. Поэтому, не смотря ни на что, я верю - при правильном подходе от центральной темы молодых супергероев можно получить немалое удовольствие и сформировать в итоге интересную историю. В Масках много интересных механик и попросту веселых моментов, так что, хоть я и не фанат именно данного супергеройского поджанра, я все равно очень хотел опробовать эту систему. И пока что не пожалел, что взялся за нее.
Итак, сеттинг.Итак, действие разворачивается в наше время, в мире, работающем целиком и полностью по законам комиксов. Конкретно местом действия является Хэлсион-Сити - огромный мегалополис где-то на территории США, где смешались культуры со всего света, где наличествуют как безграничные возможности и новые надежды, так и коррупция, нищета и все прочие атрибуты теневой жизни крупного города. Но особенно примечателен Хэлсион-Сити тем, что, начиная с 30-ых годов двадцатого века, этот город стал неформальным центром мировой метачеловеческой активности. Люди со сверхвозможностями встречались на протяжении человеческой истории с незапамятных времен, но именно в Хэлсион-Сити в какой-то момент случился настоящий бум супергероев и противостоящих им суперзлодеев. И с тех пор понеслось... Если инопланетный тиран-военачальник решает завоевать Землю, он непременно начнет с вторжения в Хэлсион-Сити. Если разрыв в пространственно-временном континууме занесет динозавров в современность, это непременно случится на улицах Хэлсиона. Если эксперимент безумного ученого пройдет не так, как должен был, именно в Хэлсион-Сити он приведет к наделению кого-то суперсилами. Именно здесь обнаруживаются древние магические артефакты, за которыми охотится межпространственное зло, именно здесь произойдет утечка мутагена в канализацию, именно здесь будет стоять исследовательский комплекс программы по выведению суперсолдат и т.п. Почему так? Никто точно не может сказать. Может быть одно следует из другого - инопланетные захватчики оставляют после себя высокотехнологичное оружие, какой-то местный преступник подбирает его и выводит свои преступления на новый уровень, столкновение с ним вдохновляет молодого гения на конструирование высокотехнологичного костюма... Так или иначе, за восемьдесят с лишним лет метачеловеческой активности, жители Хэлсион-Сити приняли эту особенность своего города как данность. Среднестатистический горожанин признает, что да, робо-тираннозавр-рекс, громящий местную биржу - это опасно и внушительно, но в то же время это вполне себе в духе города, подобный случай вряд ли кто-то отнесет к чему-то невероятному или небывалому. Народ приспособился. Зато в этом городе есть множество возможностей, обилие передовых технологий и самые быстрые и умелые строительные конторы, специализирующиеся на скоростном восстановлении порушенных зданий и инфраструктуры.
Конечно же, на протяжении своей истории город менялся. И также менялись населявшие его металюди. На текущий момент выделяют три четко сформировавшихся поколения супергероев и суперзлодеев. Первыми считаются Золотое Поколение - их период активности пришелся на Великую Депрессию, Вторую Мировую и послевоенные годы. Золотое Поколение было достаточно простым, несколько наивным, имело четкое видение добра и зла, не стеснялось пафосных речей и забавных странностей. Герои стремились забарывать явное зло, защищать людей и вселять надежду. Преступники были преимущественно вредоносными пакостниками или эксцентричными ворами, хотя и попадались те, кто представлял из себя полное чудовище. Большинства представителей Золотого Поколения к событиям игры либо уже не стало, либо они ушли на пенсию. Серебряное поколение проявило себя в 60-ых и 70-ых, тогда, когда силы населявших землю металюдей по какой-то причине начали активно расти, а их конфликты - эскалироваться. Герои летали в космос, дабы в эпическом сражении решить судьбу всей вселенной, или же предотвращали пришествие в мир древнего мистического ужаса. Злодеи зачастую становились экзистенциональной угрозой или как минимум стремились к небывалому могуществу и порабощению человечества. Те представители Серебряного Поколения, что остались активны по сей день, сосредоточили в своих руках ощутимое влияние на город и его метачеловеческий контингент. Бронзовое Поколение сформировалось в 80-ых и 90-ых, когда все больше внимания к себе стали привлекать вопросы, преимущественно игнорируемые предыдущими поколениями - такие как социальные проблемы, опасность, которой подвергаются близкие супергероев, оставшаяся процветать на улицах обыденная преступность, суперзлодеи, действующие достаточно аккуратно и не стремящиеся к глобальным разрушениям. Бронзовое поколение попыталось сконцентрировать внимание на этих проблемах, многие из них стали перенимать более практичные методы и более приземленный взгляд на вещи. Среди Бронзового Поколения было довольно много мстителей в масках. Бронзовое поколение стало более человечным, спустившись с околобожественного уровня своих предшественников, но также и более циничным в своем большинстве. Им противостояли правительственные агенты, криминальные боссы, результаты запрещенных опытов, линчеватели, зашедшие слишком далеко, да и просто очень умелые наемники. Многие из героев этого поколения до сих пор активно действуют, стремясь побороть несправедливость в самой системе общества - зачастую работая из тени. Ну и плюс ко всему этому имеется новое, только лишь формирующееся поколение, не получившее какого-то конкретного имени и характеристики, пока просто называемое Современным поколением - именно к нему и принадлежат персонажи игроков.
Как видно, поколения металюдей в Хэлсион-Сити отражают соответствующие периоды и тенденции в истории комикс-индустрии. Собственно, что собой будет представлять Современное поколение, выросшее в мире, где металюди - неотъемлемая часть повседневной действительности, знающие о подвигах и об ошибках своих предшественников - и есть один из основных вопросов, ответ на которые предстоит выяснить в ходе приключений главгероев. Более старшие поколения во многом не упускают молодежь из внимания и хотят убедиться, что направят их по нужному - согласно их собственному представлению, - пути. Как не трудно догадаться, поиск собственного пути, с оглядкой на старших, но без слепого следования навязываемой модели, - это очень важная составляющая игры. Собственно, здесь даже вместо основных характеристик у главгероев наличествуют "ярлыки" - аспекты видения героем себя самого, а также того, как на него смотрят окружающие. Каким он видит себя, каким его видят другие, какое он впечатление производит - вот это вот все. Ярлыки, если что, отражают опасность, инаковость, образ спасителя, превосходство и обыденность/человечность (danger, freak, savior, superior и mundane, соответственно). И их показатели очень активно меняются местами - в силу влияния окружающих (а влияние в этой системе - важная часть игры и избавиться от чужого влияние не так-то просто), в силу самоанализа, ну и в силу происходящих с героем внешних событий.
Как это заведено в PbtA, вместо классов тут имеются выбираемые игроками плейбуки, - или архетипы в переводе, - и они тоже интересным образом расставляют акценты в данной игре. Плейбуки отличаются не ролью персонажа в команде, и даже не набором суперсил. Суперспособности здесь, кстати - больше элемент повествования, поэтому на выбор имеется множество широких трактовок, которые предполагается конкретизировать. Хотя, конечно, некоторые плейбуки рассчитаны на определенный тип способностей, но не так, как это обычно представляется в таких случаях. Суть в том, что выбор плейбука - это, по-сути, выбор аспекта супергероики, выбор проблематики персонажа, выбор темы, вокруг которой строится сюжетная арка персонажа. Плейбук "Новы" обладает невероятной силой - однако же последствия неразумного использования этой силы или же потери над ней контроля могут быть катастрофическими, и Нове постоянно об этом напоминают. "Трансформированный" в какой-то момент своей юной жизни прошел через преобразование, которое наделило его суперсилами, однако же придало монструозную внешность - что, безусловно, перекроило всю его жизнь. "Янус" ведет двойную жизнь, пытаясь сочетать школу, работу, семью, друзей с супергеройской деятельностью - и, не смотря ни на что, не желая отказываться ни от одного из этих аспектов своей жизни. Проблематика "Маяка" заключается в том, что он не обладает какими-то существенными суперспособностями, он здесь исключительно потому, что сам этого хочет - и многие, в том числе и он сам, задаются вопросом, как далеко можно продвинуться на голом энтузиазме в супергеройском поприще. "Протеже" в качестве центральной темы имеет взаимоотношения со своим наставником, который тренирует его для становления полноценным супергероем, но, сознательно или нет, переносит на ученика все свои личные тараканы и лепит его по своему образу и подобию. И так далее. Что примечательно, если поднапрячь память, то можно вспомнить, что многие достаточно известные супергерои подходят под несколько из представленных в Масках плейбуков - главным образом потому, что, как я и сказал, плейбуки представляю из себя скорее сюжетные арки, и на разных этапах своего существования супергерои успели пройти через разные истории, с разной центральной проблематикой. Главным образом выбор плейбука для своего персонажа - это способ игрока заявить, какие элементы молодежной супергероики ему наиболее интересно через этого персонажа раскрыть.
Чисто механически игра полагается на все тот же принцип PbtA: всякий раз, когда персонаж пытается сделать что-то, успех чего в повествовании под вопросом, он выбирает что-то из представленных и весьма широко трактуемых мувов и бросает 2d6 плюс относящуюся к муву характеристику. 6 и ниже считается провалом, 7-9 - частичным успехом, а 10 и выше - полным успехом. Что это означает - зависит от конкретного мува. Повествование и механика тесно переплетаются и выливаются из одного в другое, пока игроки и мастер совместно пишут свою супергеройскую историю. Кстати, как я обнаружил, для некоторых ценителей нарратива это может быть большой проблемой - когда посреди отыгрыша возникает необходимость проанализировать действия своего персонажа и выбирать дальнейший ход событий скорее как соавтор (коими все игроки здесь, по-сути, и являются). Мне-то данный аспект системы как раз очень нравится что здесь, что в City of Mist, но вот, как оказалось, кого-то подобные правила откровенно выбивают из колеи.
Вот что собой, в общем и целом, представляет Masks: A New Generation. Истории становления героев (и злодеев?), подростковая драма, раскрытие различных аспектов супергероики, ну и, конечно, безумная и веселая мешанина из суперспособностей самого различного происхождения и калибра. Очень надеюсь продолжить ознакомление с этой системой (хотя City of Mist далеко убирать не планирую, если что).