Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась.Собственно, я тут подумал, что никогда особо подробно и не расписывал, что же это за Renowned Explorers и чем она мне так приглянулась. Основная тема этой игры, как можно догадаться из названия: приключения разношерстной команды исследователей и поиск сокровищ - все это в декорациях условного девятнадцатого века, преисполненных отсылок и пародий на самые разные культурные произведения, в основном приключенческого жанра. Общая концепция заключается в том, что, руководя командой из выбранных в самом начале трех бравых исследователей (на выбор представлено немало колоритных личностей), совершить несколько экспедиций, добывая сокровища, артефакты и сопутствующие ресурсы, и все для того, чтобы по истечении заданного лимита экспедиций обогнать всех конкурентов по заработанному престижу. По крайней мере, таковым является классический режим игры - адд-он добавил и альтернативный режим челленджей, если кто-то пресытится основной концепцией. Другой адд-он, кстати, добавляет отношения внутри команды и личные квесты персонажей - схематично, но все же достаточно, чтобы еще немного оживить историю.
В общем-то, роуглайтом эту игру можно назвать несколько условно, хотя бы потому что здесь почти отсутствует одна из основных черт данного поджанра - открытие чего-то нового в арсенале игрока после каждого прохождения. Здесь это есть, но совсем чуть-чуть - начинающий игрок немного ограничен в формировании команды, поскольку он обязательно должен включить в состав одного из четырех представленных капитанов. Однако впоследствии выясняется, что роль капитана (который дает команде бафф - уникальный для каждого отдельного героя) может выполнять любой персонаж, успешно прошедший с нами хотя бы одну экспедицию. Так что это ограничение очень быстро исчезает.
Но вот что здесь действительно хорошо представлено - так это уникальность каждого прохождения. Партия состоит из пяти экспедиций, каких именно - мы выбираем в процессе. Вот тут действительно с прогрессом все весьма интересно. Возможности нашей команды растут постепенно - после каждой экспедиции мы закупаемся оборудованием, набираем свиту, прокачиваемся, проводим дающие всяческие бонусы исследования, на карте открываются новые места, где можно все это проделать, да и выбор доступных экспедиций расширяется. Чем ближе финал партии, тем больше возможностей у игрока, как внутри экспедиций, так и вне их. Помимо престижа, который понемногу дается за все (хотя, прежде всего - за найденные сокровища), и который является лишь итоговым мерилом нашего успеха, здесь есть три основных ресурса: золото, на которое в магазинах покупается экипировка для наших исследователей, преимущественно повышающая их базовые характеристики; слава, на которую приобретается свита, нужная для приумножения добычи, а также помогающая в прокачке навыков; и исследование, нужное для продвижения по местному научному древу, по которому раскинута масса полезнейших плюшек. Можно сконцентрироваться на каком-то одном ресурсе, можно попытаться брать отовсюду понемножку. И, надо сказать, соблюдение баланса между всеми этими возможностями выполнено довольно-таки неплохо - механика тут несколько раз серьезно перекраивалась патчами (и, как мне кажется, с каждым патчем игра становилась резко сложнее...), но, полагаю, на данный момент у игроков действительно есть куча разных и, при этом, вполне действенных способов привести свою команду к успеху и признанию. И не забываем, что состав этой самой команды, который мы подбираем в самом начале партии, тоже влияет в этом плане на очень и очень многое, так как исследователи друг от друга действительно отличаются.
Вообще, условно доступные приключенцы делятся на четыре класса: ученые, разведчики, бойцы и переговорщики. Я говорю "условно", поскольку представители одного класса могут быть совершенно друг на друга не похожи. Понятно, что у ученых будет больше шансов пройти проверки на всяческие научные знания и добыть материалы для исследований, разведчики быстры в бою и в большинстве своем хорошо разбираются в вопросах выживания, бойцы зачастую атлетичны и хорошо себя проявляют в прямых столкновениях, а переговорщики будут хороши тогда, когда нужно кого-то уболтать. Но все же, помимо этих общих черт, частностей тут более чем предостаточно. Есть тут и разведчик с хорошо подвешенным языком, и боец, неплохо знающий биологию, и ученый с богатыми знаниями тактики - в общем, жизнеспособных комбинаций тут великое множество. Персонажи имеют характеристики - такие, как различные типы защиты и атаки; навыки, которые будут нужны во множестве проверок, встающих на пути у героев в экспедициях; и способности, которые они применяют во время столкновений (то, как работают местные "битвы" - отдельная увлекательная история, об этом позже). Как уже сказано было, характеристики можно поднять покупаемой экипировкой. Новые способности появляются с ростом исследователей в уровне (да, они набирают опыт и уровни). Столь необходимые в экспедициях навыки (серьезно, вы буквально на каждом шагу будете кидать проверку на что-либо - сопровождая это приятной анимацией, к слову) тоже приобретаются с ростом в уровне, но у каждого персонажа на выбор есть лишь два "родных" навыка, которые он может так прокачивать - основным же источником навыков будет служить покупаемая экипировка и обучение у членов вашей свиты. Кандидаты для свиты, к слову, тут бывают не менее запоминающимися, чем сами герои. Не говоря уже о том, что среди них имеется ряд исторических и не очень личностей - от Дракулы до Петра Ильича Чайковского.
Ну и хочется подметить, что у персонажей под вашим началом есть не только характеристики и навыки, но также и некоторые личностные черты, нигде не отмеченные, но проявляющие себя время от времени - иногда эти черты могут диктовать их действия. Например, есть среди приключенцев молодая авантюристка, турчанка Хатис Осман, которая очень, ну очень любит деньги. С одной стороны, у нее настоящее чутье на ценности, помогающее вынести из экспедиции чуть больше богатств, чем обычно. С другой, будьте уверены, что в классической для данных историй ситуации, когда в найденной сокровищнице внезапно сработает ловушка и все вокруг начнет рушится, она, вместо того чтобы нестись к выходу, кинется лихорадочно набивать карманы, снижая общие шансы команды выбраться из передряги невредимыми.
И, конечно же, сами экспедиции, в которых мы будет проводить большую часть игрового времени. Каждая экспедиция - это такая отдельная самостоятельная история. На первый взгляд может показаться, что экспедиций в игре довольно-таки мало - особенно в начале партии, когда мы выбираем лишь из низкоуровневых приключений. Есть тут египетские пирамиды, джунгли Южной Америки, карибские острова, Трансильвания... Но в целом, да, игроку не понадобится много перепрохождений, чтобы побывать на всех имеющихся экспедициях. Совсем другое дело - увидеть все то, что каждая из этих экспедиций предлагает. Да, вы можете в каждом прохождении отправляться на одни и те же экспедиции - но похожими друг на друга они вряд ли будут. Единственное, что в экспедиции остается неизменно - это финальный босс (однако, путей подготовки к конфронтации с ним может быть несколько...). Все остальное определяется рандомно из обширного, уникального для данной экспедиции, запаса столкновений, проверок, побочных заданий, сокровищ и бонусных боссов. Механически это реализовано подобно тому, что мы видели в FTL: имеется случайно генерирующаяся карта экспедиции, изначально покрытая "туманом войны", состоящая из множества точек, в каждой из которых нас ждет какое-нибудь событие, от нахождения ресурсов до старта линейки побочных квестов, имеются пути, эти точки соединяющие, и имеется конечная локация, где нас ждет босс и какое-нибудь из доступных в данной местности супер-сокровищ (какое именно - где-то определяется рандомно, где-то в зависимости от того, как мы разберемся с боссом, где-то - от решений, принятых ранее в ходе экспедиции... если на карте в этот раз вообще будет соответствующий энкаунтер, конечно). У нашей команды есть выделенный на экспедицию ограниченный объем припасов, которые тратятся на переход от точки к точке, и которые порой можно пополнять. Если припасы закончатся, мы будем продолжать исследования, но каждый ход будет накладывать какой-нибудь суровый дебафф, так что истощенная и измотанная партия может и не справиться с финальным челленджем, если будет добираться до него слишком долго. Соответственно, наша задача - соблюсти некий баланс, с одной стороны не затягивая слишком сильно с финалом экспедиции, но и при этом постаравшись исследовать каждый уголок и собрать как можно больше разных вкусностей. А собирать и исследовать есть что. И даже если вы уже отправлялись на данную экспедицию во время прошлого прохождения, высока вероятность найти на вновь сгенерированной карте что-то, чего вы ранее не видели. Или может видели, но с командой, у которой не оказалось подходящих навыков, чтобы исследовать находку. Вполне возможно, что без опытного взломщика или археолога вы не сможете вскрыть древний замок на таинственной гробнице, и придется вам отправиться дальше, в надежде наткнуться на данную локацию при прохождении уже другим составом.
Самый главный ваш враг во время этих приключений, пожалуй - это жадность, как показала личная практика. Вам всегда приходится взвешивать риски и решать, стоит ли соваться в очередную авантюру в надежде на лишнюю порцию сокровищ, если учесть, что неудача может стоить вам припасов, дебаффов и даже местных "жизней", обнуление счетчика которых является основным способом проиграть окончательно. Что вас ждет конкретно вы не знаете (хотя каждая соседняя локация будет помечаться значками, дающими общее представление, что в ней может быть, какие навыки могут понадобиться и насколько серьезному риску подвергнется команда - но никакой конкретики), да и мало какие броски/проверки будут иметь стопроцентную гарантию успеха... Но ведь хочется заглянуть под каждый камень и вынести из экспедиции все, что только можно, прежде чем отправляться дальше! Алчность и любопытство - неотъемлемые части атмосферы подобных приключений. Если уж не Индиана Джонс, то Скрудж МакДак это точно подтвердит - и высока вероятность, что царящая в Renowned Explorers атмосфера будет регулярно вам напоминать о похождениях и того, и другого.
Отдельного разбора заслуживает здешняя боевая система, на которой держится очень многое. Суть в том, что далеко не все столкновения в Renowned Explorers являются боями в строгом смысле. Любое столкновение можно разрешить одним из трех путей: дружелюбным, коварным или агрессивным. Можно впечатлить кого-то, расположить к себе и убедить не чинить вам препятствий. Можно вывести противника из себя и окончательно сломить их дух потоком изощренных насмешек. А можно расправиться с врагами путем грубой силы. Выглядит это как пошаговое сражение на гексагональном поле, все атаки участников делятся на три типа: физические - для агрессии, и два вербальных - для дружелюбия и коварства соответственно. Все эти атаки снимают у цели "присутствие духа" - местный аналог HP. Как только дух противника падает до нуля, он так или иначе выбывает из столкновения (убегает в слезах, падает без сознания, понимающе отходит в сторону и т.п.). Тоже самое происходит с вашими героями, только их могут в процессе схватки вернуть в строй товарищи - но так или иначе, вы потеряете очко решимости, выполняющее здесь функцию жизней. Как я уже сказал, если счетчик решимости довести до нуля, это будет означать поражение в партии. Каждый из ваших приключенцев имеет хотя бы по одной атаке каждого типа, но, разумеется, у них все равно отчетливо прослеживаются предпочтения. У кого-то куда больший арсенал демотивирующих атак, у кого-то физическая атака присутствует чисто символически, но зато словом он владеет мастерски и т.п. Опять же, есть и ярковыраженные "танки", атаки которых не особо болезненны, зато у них высокие показатели устойчивости. И разумеется, разные противники имеют разные сильные и слабые стороны - кого-то, допустим, бесполезно уговаривать, зато разозлить их можно без труда.
Но на этом все не заканчивается, атаки не просто делятся на три типа - каждый тип тоже имеет свои разновидности. Дружелюбный подход может заключаться в попытке впечатлить, развеселить, воодушевить, к коварству относятся вызывающие гнев насмешки, вгоняющие в тоску тирады, пугающие угрозы - только физические атаки всегда одинаковы. Это служит, опять же, для разнообразия сопротивления и уязвимости - нужно подобрать именно тот тип воздействия, к которому противник наиболее восприимчив (если, конечно, у вас есть персонажи, в арсенале которых наличествует атака нужного типа). Также это позволяет использовать механику состояний - это система баффов и дебаффов, которые вешаются в бою этими атаками: испуг снижает урон от физических атак, разъяренность снижает физическую броню, нахождение под впечатлением снижает устойчивость вербальную. Можно повесить и какое-нибудь благоприятное состояние на сокомандника, к тому же дружелюбное воздействие внутри команды восстанавливает HP - так что есть среди приключенцев и специализированные хиллеры.
Но и это еще не все! Наличествует в добавок ко всему такая вещь, как общий настрой столкновения, и понимание этой механики зачастую является критичным для победы. К счастью, она относительно проста, поскольку представляет собой принцип "камень-ножницы-бумага". Суть в том, что во время столкновения у каждой из сторон есть преобладающий настрой - дружелюбный, коварный и агрессивный, соответственно. Ваш текущий настрой зависит от того, способности какого типа вы сейчас преимущественно используете - для удобства имеется счетчик, который прямо показывает, сколько раз вам нужно в данном столкновении, к примеру, оскорбить противника, чтобы из агрессивного настроя перейти в коварный. Тоже самое - у оппонентов. И вам крайне желательно поддерживать у себя тот настрой, который "бьет" вражеский. Как я уже сказал, это "камень-ножницы-бумага": дружелюбная команда получает мощные бонусы против коварной, коварная - против агрессивной, а агрессивная - против дружелюбной. Логично: позитивный настрой позволяет не кормить троллей, троллинг действует на тех, кто настроен агрессивно, а удар в челюсть больнее всего пройдет по тому, кто идет к вам с душой нараспашку. Важно только помнить: противник тоже может менять свой настрой, подбирая контр-стратегию. Есть отдельные типы врагов, которые специализируются на том, чтобы начать столкновение с одним настроем, только чтобы резко переключиться на другой, когда ваша команда будет к нему уязвима.
Конечно есть еще оглушения, таунты, особые противники (как правило - боссы), для которых настроения действуют по уникальной механике, а также можно специально исследовать апгрейды и нанимать свиту, которые будут давать команде больше добычи, при решении столкновений каким-то конкретным подходом. Есть случаи, когда победа с помощью какого-то из настроев будет иметь шибко негативные последствия (например, оппонент затаит злобу и отступит, но с намерением вернуться и отомстить), но об этом игрока всегда предупреждают заранее. В общем, это на самом деле очень, очень интересная система.
Впрочем, как я уже сказал - необычная боевка хоть и является одной из отличительных черт данного творения, но помимо нее здесь есть очень много увлекательных аспектов. Куда более увлекательных, чем этот уже изрядно затянувшийся отзыв, эх... Повторюсь: интересный подбор команды с их характерами, навыками и способностями, хорошая система прогресса между экспедициями, предусматривающая множество различных путей к успеху, сами экспедиции, где каждый раз с вами происходит что-то новое, обилие интересных событий, квестов и столкновений, как занимательных в плане решения, так и попросту запоминающихся в плане разыгрываемых ситуаций, а также - некоторая порция отсылок и пародий на приключенческо-исследовательский жанр. Я люблю вещицы, которые позволяют наблюдать, как руками игрока формируется новая уникальная и при этом занятная история. Как пелось в одной из самых приставучих заставок всех времен: To learn a mystery or rewrite history (очень актуально, пожалуй, на фоне успешно стартовавшего ребута Duck Tales). И в этом плане Renowned Explorers демонстрируют себя как отличнейший образчик жанра. По крайней мере, львиная доля веселья в этой игре держится именно что на исследованиях, так что уж название свое она точно оправдывает.