Знаете, на днях, когда меня потянуло опробовать World of Warcraft (да, добрался я туда, наконец - отчасти благодаря HotS), я довольно долго размышлял над выбором класса, и одним из наиболее заинтересовавших меня вариантов был жрец. В итоге я все же сделал варлока, но информация по поводу роли жрецов в игровой механике WoW, а также, образно говоря, эстетической составляющий класса, заставила меня вспомнить о нескольких занятных случаях игры за подобные классы в РПГ. В целом, я, внезапно, всегда любил классы клириков и жрецов, хотя многие считают их относительно скучными и/или не подходящими для протагониста. Но в данном конкретном случае мне хотелось рассказать про один примечательный момент, касающийся игры за клирика в образчике классики Baldur's Gate.
Один раз я проходил BG за межклассового персонажа берсеркера/клирика (назвал его, кстати, Андерсон...) - довольно популярная, между прочим, была комбинация, и очень эффективная к тому же. Просто, сочетание иммунитетов, возникающих в режиме берсеркера, и баффов, налагаемых клириком, давало персонажу практически полную неуязвимость. Но речь сейчас не об этом. Во второй части BG биоваровцы решили ввести возможность приобретения протагонистом, так сказать, собственной недвижимости - эту идею они потом будут подхватывать и развивать в том же Dragon Age (и я сейчас не только про Инквизицию, но и про Пробуждение с его Башней Бдения). В случае с BG характер личных владений зависел от класса главгероя. К примеру, различные воины получали классический замок в управление, с необходимостью собирать налоги, судить преступников и прочим уже стандартным набором. Маги получали планарную сферу - по-сути, космический корабль, правда с окончательно умершим движком, - и трех учеников, которым можно было поручать различные задания, в ходе которых они изготавливали различные полезные зачарованные предметы. Правда, всегда был риск выдать слишком уж тяжкое задание, которое закончилось бы смертью одного из учеников. Более того, единственным способом сохранить жизнь всем трем своим студентам на, так сказать, финальном экзамене, было не поручать им больше ничего, а заявить, что, мол, все и так прекрасно потрудились, всем зачет автоматом. Воры получали, разумеется, филиал местной воровской гильдии, и это было уже похоже на небольшой экономический симулятор, где нам нужно было еженедельно отправлять подчиненных на задания, оценивая риски, потенциальную прибыль и специализацию каждого работника (домушник, карманник, аферист, рэкетир и т.п.), отчитываться перед начальством и решать всяческие проблемы в духе как вычислить сотрудника, подворовывающего у своих. Барду вообще доставался театр, где нужно было поставить пьесу, разобраться со всеми проблемами актеров, написать сценарий, мотивировать рабочих - в общем, тоже своего рода экономический симулятор. Только еще нужно было в финале самому сыграть главную роль.
Ну а клирик получал келью в одном из трех доступных храмов. И, надо сказать, мне показалось очень занимательным то, что от него требовалось: периодически к нему в келью являлись прихожане, и просили совета в жизненной ситуации. И обязанностью клирика было выдавать такие советы, в духе "посели козу в единственной комнате с женой и детьми, а потом приходи ко мне через неделю". И потом глава храма поощрял персонажа в зависимости от того, насколько его советы соответствовали идеям конкретного божества. Конечно, данная идея могла быть реализована и получше: главным образом, проблема была в том, что выбор храма определялся мировоззрением персонажа, и в результате, из-за игровых условностей, любой клирик доброго мировоззрения по-умолчанию воспринимался игрой, как служитель Латендера, злой - Талоса, а нейтральный - Хельма. Доходило до смешного, когда высокоуровневые клирики в команде, вроде Айри и Виконии, получали священные символы Латендера и Талоса, хотя служили Бервару и Шар, соответственно. В общем, с точки зрения лора клирик и правда мало подходил для главгероя BG, более того, три доступных нам храма были настолько лишены какого-либо, так сказать, колорита, что их нельзя было назвать иначе как "абстрактно добрый", "абстрактно нейтральный" и "абстрактно злой", и советы народу приходилось выдавать соответствующие. Финал у квестовой линейки тоже был не лучший, ибо у всех трех божеств все заканчивалось вырезанием конкурирующего храма, даже у "добряков", в рядах которых наш персонаж проповедовал миролюбие, всепрощение, доброту и, под конец, истребление всех служителей Талоса. В общем, это все было очень странно. Но, тем не менее, мне очень понравилась идея в целом: редко когда в играх пытаются сделать вариант, по которому основной обязанностью фэнтезийного клирика является не должность командного медика или истребление нежити, а, собственно, работа с паствой.
Сразу же вспоминается заявление одного из сопартийцев второго BG - Яна Янсена: "Как известно, паладины - это клирики, которые оказались слишком тупыми или страшными, чтобы допускать их до работы с прихожанами". Почти как древний анекдот про экзамен в школе милиции, где выпускники делились на "очень умных" и "очень сильных". Ян вообще был большой любитель потроллить духовенство.
Об "очень умных" коллегах паладинов
Malavon-in-mist
| понедельник, 01 августа 2016