Собственно, на пару прошедших недель я засел за Faster Then Light и Darkest Dungeon, поглядывая в сторону The Sunless Sea, но до последней так и не добравшись (хотя, учитывая, что основа игровой системы та же, что использовалась при создании Dragon Age: The Last Court, определенное представление о базовой игровой механике у меня имеется). Учитывая, что перерыв в освоении указанных творений я сделал только когда начинал заниматься тамошним микроменеджментом уже во сне, это оказалось... затягивающим. Процесс методичного разбирательства с генерируемыми всемогущим рандомом ситуациями отдает в данных вещицах чем-то медитативным, не смотря на то, что ситуация "все плохо и мы все умрем" в них обоих является нормой.
Если вкратце, то первая представляет собой приключение отдельно взятого космического корабля в научно-фантастическом антураже, продвигающегося по секторам к своей цели и справляющегося по мере возможности с творящимися злоключениями, стараясь, будучи на полном самообеспечении, потихоньку наращивать силы посудины. Управление командой, орудиями, шлюзами, распределение энергии реактора - все очень в духе "космического приключения", с поправкой на то, что неудачи обычно имеют очень болезненные последствия, которые уже не откатить (ибо rouge-like, и гибель каждого корабля вынуждает начинать путь заново). Имеется куча различных корабельных систем, вооружения и тактик как в бою, так и в плане продвижения по секторам, разумеется имеются различные типы кораблей, достаточно милый, хоть и стереотипный набор рас (в особенности меня покорили раса Инжи, которых можно было бы охарактеризовать как "что будет, если-таки смешать гетов с кварианцами"). Пока что мне удалось открыть чуть больше половины доступных базовых комплекций кораблей, а ведь есть еще альтернативные - ну и пару раз мне доводилось побеждать в финале, хотя обычно все заканчивается бесславным поражением при встрече с вражеским флагманом в конце.
Что же касается Darkest Dungeon, то тут имеется своего рода менеджмент потока приключенцев, которые набраны нами для зачистки напичканного всяческой жутью (серьезно, атмосфера подземелий давящая, а происходящее вполне себе, если призадуматься над сутью, тянет на хоррор-жанр) родового поместья. Запоминающийся художественный стиль, всеобщее уныние, разруха и нагнетаемое безумие прилагаются. И да, в отличие от того же FTL, где члены команды в большинстве случаев были на вес золота, тут новые рекруты в нашу группу приключенцев прибывают стабильно и бесплатно, а умереть все так же могут от массы причин. Или не умереть, а под давлением стресса обрасти пороками и болячками - как физическими, так и умственными, становясь непригодными для дальнейшей геройской деятельности. Собственно, это одна из главных особенностей игры - как у каких-нибудь сыщиков из "Ужаса Аркхэма", помимо хитпоинтов у героев имеется и постепенно убывающий от тягот приключенческой жизни разум, восстанавливать который надо либо в загулах по кабакам, либо в посте и молитвах в церкви, ну или, если все совсем плохо, в местном доме скорби. И все эти заведения собственно мы и должны отстраивать, и в отличие от приключенцев, ресурсы, которые мы на это тратим, достаточно редки и ценны. Поэтому, честно говоря, хоть это и подошло бы больше к той же Sunless Sea, Darkest Dungeon навевало мне воспоминания об этой недавно обнаруженной мною песне:
Download The Ballad of Captain Robert for free from pleer.com
Хотя, признаться, терять уже хорошо прокаченных и экипированных за добытое золото бойцов все же жалко, и дело не только в "инвестициях". К ним все же привязываешься, из-за их тяги обрастать личностными особенностями после каждой вылазки и выдавать всяческие вольности вроде воровства лута и ухода в запой. Тем более, что там такая колоритная компания подобралась: монашка, чумной доктор, паладин, охотник за головами, прокаженный, расхитительница могил и прочие. А еще там есть выполняющий роль квестодателя наш полоумный душеприказчик и голос нашего покойного, незадачливого, откопавшего древнее зло предка, комментирующий происходящее с "оптимизмом" истинного обреченного. Ну и достаточно интересная пошаговая боевая система, разумеется.
А вообще, обе эти игры подкупили меня во многом той чертой, которая всегда мне нравилась в игровых проектах: генерирующейся на ходу историей, будь это история одинокого корабля и его команды или же история толпы кое-как справляющихся с ужасами своей профессии приключенцев. Как я уже однажды цитировал, в FTL хорошо реализовали высказывание "Каждый корабль - уникальный памятник удаче своего капитана". А в DD каждый наш доброволец формирует личную историю пройденным путем от дилижанса до кладбища (ну или все-таки, без кладбища при желании можно обойтись). Я всегда любил подобный элемент творящейся на наших глазах уникальной истории.
Но все же, сейчас я бы несколько отдохнул от данного жанра, пока это окончательно не превратилось в рутину и микроменеджмент не завалил с головой. Поглядываю в сторону чего-нибудь биоваровского, то есть на все тех же Mass Effect и Dragon Age... Хотя, тут еще Pillars of Eternity от обсидиановцев выходят, как я внезапно обнаружил, и я прямо-таки весь в раздумьях.