Между тем, мир игровой индустрии продолжает выдавать те или иные новинки и сотрясаться от сопутствующих событий, в то время как я безуспешно пытаюсь разобраться с той богатой коллекцией шпиллева, что у меня уже имеется. И все-таки в глаза бросается бурление нечистот, что разразилось вокруг выхода второй части Darksiders, аналогичное перегону фекалий между лагерями сторонников и противников первой части - в свое время наблюдение за этими "дебатами" побудило меня остаться в стороне от истории про Всадников Апокалипсиса. Из более приятного: наверняка, многие игроки ждут с надеждами и/или скептическими прогнозами грядущих ремейков различных образчиков классики, вроде очередной попытки возродить X-Com или нового SimCity - для меня это, конечно, тоже звучит очень и очень заманчиво, но за неимением времени и ради экономии средств (все-таки я пытаюсь стать совестливым адептом лицензионной продукции) приходится проявлять все большую избирательность в плане игрового хобби. И, к сожалению, в свое время, в виду различных причин, названные представители классики прошли мимо меня, а стало быть их возрождение лично для меня хоть и интересно, но совсем не обязательно непременно занимает все внимание. Скорее даже уступает некоторым другим игровым новостям...
К примеру мое внимание на AG привлекла
следующая новостьследующая новость:
"Представляя свои игры в отеле неподалеку от выставки gamescom, Paradox Interactive «поселила» A Game of Dwarves и Impire в один номер. Эти проекты делают разные люди в разных частях планеты, но, увидев их подряд, невольно задаешься вопросом: «Зачем шведам не один, а сразу два подражателя Dungeon Keeper?»
Пусть гномы и бесы — публика совсем разная, цели у главных героев обеих игр на удивление схожие. Гномский принц мечтает вернуть себе некогда утерянное подземное царство. Великий демон, превращенный в жалкого дьяволенка, намерен отстроить свою империю заново. Обоих персонажей надо беречь как зеницу ока — иначе провал.
Совпадают и основы игровой механики. И там, и там мы постепенно отстраиваем подземелье, добываем ресурсы, ищем сокровища, истребляем врагов и выполняем сюжетные задания. Прямого управления рабочими нет. Мы лишь отмечаем области, где следует копать, возводим комнаты, расставляем украшения и, конечно же, ловушки для незваных гостей. Наши подопечные накапливают опыт и исследуют новые технологии, путешествуют на поверхность (демоны терроризируют города, гномы штурмуют вражеские цитадели) и патрулируют родные чертоги.
А вот подход к созданию уровней — разный. Карта A Game of Dwarves не плоская, как в Impire, а состоит из множества ярусов. Их содержимое создается случайным образом в начале каждой новой игры. Чем ниже спускаются гномы, тем опаснее противники и богаче сокровища в секретных «комнатах испытаний», разбросанных по карте. Авторы Impire, у которых, помимо одиночной кампании, еще есть «кооператив» и сетевые сражения, считают, что следить за событиями на нескольких этажах сразу было бы слишком сложно.
Впрочем, Dungeon Keeper про гномов и выглядит проще, чем Impire — графический минимализм, если что, не позволит заблудиться. Молниеносный микроменеджмент тут не нужен, а компьютерных противников, развивающих свои империи, нет. От нас требуют лишь сделать подданных счастливее: накормить, обеспечить кроватью, уберечь от чудовищ. Гномы же тогда станут быстрее работать и накапливать опыт.
Автономии у рудокопов, кстати, немного — они трудятся, выполняя текущие задания (рабочие добывают ресурсы, военные охотятся на монстров, ученые изучают апгрейды), стоят без дела, едят или спят. Поначалу авторы разрешили им ковыряться в земле без ведома игрока, но усердные работники быстро превращали аккуратные подземелья в не пойми что.
A Game of Dwarves — вещь неторопливая. В ее кампании 20 уровней; прохождение самого короткого занимает примерно час, длинных — по 5-6. Для тех, кому этого покажется мало, существует «песочница».
Impire, впрочем, тоже располагает к вдумчивым щелчкам мышью. В отличие от AGoD, равно как и Dungeon Keeper, размер комнат жестко фиксирован. Это позволило художникам Cyanide Montreal нарисовать немало деталей вроде луж зеленой слизи, оставшихся после неудачного эксперимента в лаборатории. Не обошлось и без комнаты пыток, где суккуб в кожаном костюме вышибает из пленных героев способности. Вообще, судя по увиденному, Impire — игра более яркая и живая, чем монотонное царство гномов.
Хранитель подземелья призывает из эфира рабочих, солдат, волшебников и прочую прислугу, затрачивая ману. Чем шире его чертоги, тем больше максимально возможное количество юнитов. Подобно гномьему принцу, верховный бес набирается опыта и развивает свои способности.
А вот технологии на древе наук здесь раскрывают только за определенные достижения в строительстве или военных действиях. Тем самым авторы подталкивают игрока к активным действиям и специализации в сфере, которая полезнее всего на этом уровне.
Как и у гномов, еда является одним из ресурсов, правда, тут в закромах обычно хранятся не яблоки, а какие-нибудь поганки. Пополнить склад можно посредством налета на соседнюю деревушку. Возникают и сюжетные поводы для вылазок. В любом случае, перед этим не мешает сколотить несколько отрядов по 5 бойцов в каждом, которые мы потом телепортируем в нужную точку. Управление такой бригадой — почти как в нормальной RTS. Только подбирать существ надо так, чтобы разные юниты дополняли друг друга. Majesty 2 эта концепция напоминает не зря: место действия Impire — хорошо знакомое королевство Ардания в промежутке между второй и третьей частями.
Что же касается сетевой части, то Cyanide решила столкнуть бесов не с людьми, а с ордами нежити, у которых — свои юниты и спецумения. Оценить мультиплеер нам не удалось — на показ отвели всего полчаса, да и играть было не с кем.
Напоследок замечу, что у Paradox хватило прозорливости разнести по времени релизы столь схожих во многом игр. A Game of Dwarves выйдет в четвертом квартале этого года, Impire — в первом квартале следующего".
Признаться, меня терзают смутные сомнения от всей этой картины... Цианидовцы - компания с неоднозначным опытом. Их Blood Bowl лично для меня, не смотря на некоторые достоинства, стал все-таки скорее разочарованием, в то время как более ранняя и "сырая" Лига Хаоса полюбилась надолго - но обе игры могли "похвастаться" совершенно жуткой степенью недоделанности. Я почти уверен - сложно сказать насчет чертей, но вот багов в этой самой Impire будет много. Гномы же вызывают опасение упомянутой затянутостью - слишком уж свежи воспоминания о громком разочаровании Dungeons, незаслуженно (как выяснилось опытным путем) претендовавшей на лавры продолжателя дела Хранителя Подземелий. Ее-то, как раз, в числе прочих моментов, затянутость и монотонность сгубили. DK тоже, в какой-то степени, был неспешным, но неспешность и монотонность - не одно и то же, а не скатиться в последнюю, как оказалось, под силу далеко не всем. Так что сказать что-то конкретное относительно своих впечатлений пока сложно.
Почему я вообще, из всех новостей, выделил именно очередные попытки возрождения Dungeon Keeper? Наверное потому, что в данном случае как раз классика мимо меня не прошла - по крайней мере вторая часть. Первая игра серии все-таки попала мне в руки когда я был еще слишком мал дабы оценить ее в полной мере, но формированию первого впечатления все же поспособствовала - мне очень не хватало в DK2 красивейшей карты из первой части... ну и внушительного голоса начальства, вместо заикающегося студента - но это уже вина пиратской озвучки. Вторую часть я также до конца не прошел, застопорившись на самой последней миссии, но вот режим свободной игры любил искренне. Миссии были весьма интересны, но их задачи меня скорее все же раздражали, поскольку отвлекали от самой любимой моей составляющей игры - строительства подземелья. В третей части Героев Меча и Магии я полюбил фракцию Dungeon только лишь за уютную подземную крепость, демонстрируемую на экране города под шикарный саундтрек. Я готов был простить второй части Overlord все ее упущения за одну лишь подземную цитадель главгероя, в которой почти нечего было делать кроме как развешиванию украшательств и разработке небольшого числа апгрейдов, но которая была столь внушительной и уютной одновременно... Я всегда немного жалел, что упустил из вида игру Evil Genius, где игрок должен был взять на себя роль злодея очередной бондианы и строить на далеком острове набитую ловушками подземную базу с копошащимися приспешниками и разрабатываемыми секретными проектами. Да и игра Startopia, симулаятор строительства своей космической станции с блекджеком и шлюхами (на самом деле - только со шлюхами, блекджек на космические станции добавили уже биоваровцы) завоевал мое внимание на очень долгое время - вроде бы, кстати, он также был творением выходцев из Бульфрога. И конечно же, меня покорил стиль и игровой процесс "пряничного" фэнтези Majesty, не смотря на все неудобства интерфейса и огрехи искусственного интеллекта - вторая часть улучшила ситуацию в последних двух пунктах, но мне до сих пор порой не хватает пестрого королевства старой Majesty. А теперь вот черти, строящие подземелья под Арданией... Две мои любимые "песочницы" имеют шанс пересечься - разумеется мне интересно, что из этого выйдет. Я пробовал себя во множестве игр-менеджеров, но мало что могло увлечь меня так, как обустройство подземелья или, хотя бы, фэтезийного королевства - может быть попытка всевозможных Tycoon'ов воссоздать более-менее проработанную экономическую модель меня не слишком прельщали, по сравнению с достаточно простенькой хозяйственностью хранителя подземелий. А когда подземелье начинало работать более-менее слаженно, обитающим там монстрам было где есть, спать, тренироваться и развлекаться, а его границы были способны дать отпор надоедливому потоку жадных до золота и экспы героев с поверхности, тогда я любил какое-то время просто наблюдать за подземельем и его обитателями. И мою реакцию на это зрелище описать, честно говоря, правильнее всего будет как "мимими!". Я даже почти не бил и не пытал вверенных мне монстров - только самых отъявленных ленивцев, смутьянов и тех, на кого было просто интересно посмотреть в процессе пыток. Они все вызывали умиление: носящиеся по всему подземелью работящие трусоватые чертенята, желчные демоны с их вечным маршрутом "поесть-поспать-поесть-забрать получку из сокровищницы-пойти работать-не дойти, проголодаться и отправиться поесть", шустрые гоблины (толку от них было мало из-за слабости и трусости, но я всегда держал в подземелье одного-двух - для антуража), грозные черные рыцари, не вылезающие с арены, корпящие над книгами в библиотеке колдуны, ну и "госпожи", из-за шалостей которых в камере пыток вечно не хватало мест для, собственно, пытаемых пленных. Что сказать... кхм, мимими. О благополучии такого подземелья хочется заботиться: хочется, чтобы сокровищница ломилась от золота, библиотека - от артефактов и книг заклинаний, тюрьмы были тесными и сырыми, из пыточных камер доносились стоны (иногда - весьма довольные), коридоры были забиты ловушками, а разношерстные монстры были сытыми, здоровыми и зубастыми. Примерно вот такими:
Уж не знаю, что взамен всего вышеизложенного предложат нам грядущие гномы и черти, но взглянуть лично мне было бы интересно, хоть и не без опасений наткнуться на очередное огорчение.