Ну что ж, как я уже упоминал ранее, за время своего больничного я умудрился-таки сорганизовать себя и пройти Dragon Age Origins: Awekening. В общем и целом, конечно же, можно сказать, что биоваровцы лично меня порадовали результатом своей работы. подобная структура адд-она навеяла воспоминания о "Троне Баала", завершившем сагу Врат Бальдура - конечно, это далеко не одно и то же, но общие черты прослеживаются: продолжение знакомого сюжета, выход главного героя на совершенно новый уровень, нарастающий вопреки предыдущим победам кризис... В рамках проектов BioWare это, конечно, выглядит знакомо, что, в общем-то, немало радует. Правда, все-таки, есть в адд-оне и детали, слегка удручающие... В частности, сравнивая с тем же "Троном Баала", герой проходит через все новые битвы с какой-то удивительной легкостью. Конечно, непринужденное изничтожение толпы слабых врагов, которые когда-то могли представлять для игрока серьезную опасность - это, ИМХО, непременный аттрибут подобной истории, вносящий свой вклад в общую атмосферу. Но даже те противники, которые, по-идее, должны доставить нам немало проблем, при более-менее грамотном развитии и подборе команды, уничтожаются на удивление быстро - если не извращаться, придумывая для себя искусственные ограничения (вроде соло-прохождения), то игру на стандартном уровне сложности можно без затруднений пройти, даже не пользуясь всеми новыми представленными возможностями, вроде создания рун. Может, нечто подобное и встречалось у BioWare раньше, но не в такой явной степени, на мой взгляд - сражение с тем же Демогоргоном неизменно оставляло после себя ощущение эпической битвы. Кстати говоря, о наследии Врат Бальдура... Любопытно, только ли мне кажется, что в названии Vigil's Keep имеется некоторая отсылка к незабвенной Watcher's Keep (тем более, что божество, которому была посвящена Watcher's Keep, зачастую упоминалось как The Vigilante One, если я ничего не путаю)... В общем-то, это было бы вполне в стиле BioWare, особенно если учесть наличие в оригинале Эдвины, содержащей таверну в Денериме, возгласа Огрена "Поглядим, на что похожи ваши кишки!", а также схватки с великим и ужасным Гакскангом. ну а еще одна порадовавшая меня отсылка адд-она к старине - это управление Башней Бдения. Во Вратах Бальдура была похожая возможность обзавестись недвижимостью, но там все зависело от класса главгероя - воины получали замок и управляли им в духе Башни Бдения, ворам доставался экономический симулятор воровской гильдии, маг получал в свое распоряжение лабораторию с тремя студентами, которых нужно было благополучно обучать, избегая их смерти в процессе опасных экспериментов, священник поселяется в келье, где он принимает паству и направляет прихожан на путь истинный и т.п. Башня Бдения, в этом плане, конечно несколько более детальна, но ностальгия все равно наличествует. Тем более, что практически все сделанные выборы будут иметь значение - хотя двух прохождений мне, похоже, почти хватило на то, чтобы попробовать большинство основных комбинаций. Собственно, наверное, выбор между защитой города Амарантайна и Башни Бдения является наиболее значительным во всем адд-оне, если рассматривать этот выбор с позиции разветвления возможных эпилогов. При этом, много времени для прохождения адд-он, в общем-то, не занимает, но разнообразными событиями он насыщен - возможно, как мне кажется, больше всего от скоротечности сюжета пострадали компаньоны главного героя. Не исключено, что новая система диалогов в рядах команды (только в ключевых местах) в некотором плане даже более удобна, хотя в чем-то она порой воспринимается как определенный "шаг назад". Истории каждого отдельного товарища развиваются порой слишком уж стремительно, не смотря на то, что в практически каждой из таких историй все-таки есть немало интересных моментов. Да и личности нам представлены весьма любопытные: всегда испытывал слабость к принятию в команду бывших врагов или их отпрысков, так что наличие в истории Хоу-младшего немало порадовало; у Сигрун мне неожиданно понравилась русская озвучка, да и характер ее во многом запоминается; принадлежность Андерса к отступникам несколько подпортила впечатление (слишком уж банально, на мой взгляд - особенно после Морриган, в добавок ко всему), но его веселый нрав тоже вызывает некоторую симпатию; приятно было вновь увидеть Огрена, особенно хорошо запомнилось его Посвящение (ладно хоть не попросил налить ему еще...); Веланну я пока не оценил, ибо к эльфам всегда изначально отношусь с некоторой прохладой; ну а взять в команду духа из Тени - это, без сомнения, весьма увлекательно. Правда, некоторое растройство привнес внешний вид персонажей - тощая щея и иссохшая голова Справедливости очень забавно торчали из массивных доспехов, а при виде тевинтерской мантии Андерса я в который раз вспомнил заявление одного моего товарища, произнесенное им во время просмотра "Евангелиона" и "Code Geass" - "Ненавижу мех!!!". Эти мантии, честно говоря, мне действительно всегда действовали на нервы... И, конечно же, в моей версии товарищи главгероя, пожалуй, больше всех пострадали от всевозможных багов - начиная с того, что некоторые места для диалогов были не активны, и заканчивая глобальной неработоспособностью системы влияния (точнее, она все-таки внешне функционировала, но совершенно непонятным образом - полоска влияния могла ускакать вперед сразу на сто единиц, могла меняться у персонажей, которых вообще нет в команде и, самое главное, иногда она не оказывала никакого, собственно, влияния на отношение персонажей - все оставались нейтральны при любом ее значении). Баги, в общем-то, во многом серьезно подпортили впечатления от игры, и это при практически полностью пропатченной версии...

Ну и, наверное, напоследок стоит упомянуть об еще одном важном сюжетном выборе, представленном в истории адд-она - речь идет о предложении Архитектора. Вообще-то, надо сказать, довольно-таки странно, что игра, так акцентируя внимания на судьбе Амарантайна, столь скромно предподносит игрокам выбор, от которого, по-идее, может зависеть будущее всего Тедаса в целом. Меня лично удивило, что об Архитекторе не упоминается в кодексе, как о персонаже - хоть какие-то скудные сведения подать стоило, как мне кажется... В общем-то, поскольку я играл два раза, и один из взращенных мной персонажей хоть и был больным на голову маньяком (правда, именно из-за этого он и решил спасти Амарантайн - надеялся, что по эрлингу расползется скверна... ожидания не оправдались, увы), но идея объединиться с порождением тьмы, да еще и при этом ученым, пришлась ему по-душе. Но если рассматривать этот выбор с точки зрения логики и целесообразности, тут все предстает в весьма неоднозначном свете... На мой взгляд, проблема даже не в том, что Архитектор не внушает доверия - лично на мой взгляд он как раз производит впечатление личность слишком уж честной - и не в том, что разумные порождения тьмы станут опаснее - первоначально они стали опаснее, поскольку от них никто не ожидал даже зачатков хитрости, но со временем это преимущество сойдет на нет, так как, ИМХО, совсем уж гениями тактики они точно не стали. Тем более, что наличие разума у отдельных индивидов ударит по фактору, который до сих пор был одним из главных составляющих опасности порождений тьмы во время Мора - по их единству и сплоченности. Кучка небольших сплоченный отрядов, пусть даже и возглавляемых разумными военачальниками - это, все-таки, не орда "скованная одной цепью, связанная одной целью". Случай же с Матерью - это исключение, и именно возможностью повторения подобного исключения, как мне кажется, замысел Архитектора наиболее опасен. В остальном, по-идее, хуже ситуация все равно не станет: Мор, который начал Архитектор, в любом случае рано или поздно должен был начаться, да и к тому же порождения тьмы и так уже "сбились с графика". И, как я уже сказал, сделав порождений тьмы разумными, Архитектор, в какой-то степени, может даже ослабить их как противников, а не усилить, ИМХО. Ну и успех может дать народам Тедама возможность перемирия - сейчас, после Мора, это особенно востребовано. При этом, в долговременное мирное сосуществование с порождениями тьмы лично я не верю - даже если Ахритектор каким-то образом решит проблему размножения путем создания маток. Во-первых, порождений тьмы очень долгое время будут рассматривать как потенциальную угрозу в любом случае - по старой памяти, так сказать. Общественное мнение здесь сдвинуть будет очень сложно, а совсем не считаться с ним не получится. Во-вторых, если сделать порождений тьмы полноценным народом, то им в любом случае нужно будет то, что нужно любому полноценному народу - территория и ресурсы. Сейчас они обитают на территории, отобранной ими у гномов - и те, так или иначе, захотят хотя бы часть этой территори себе вернуть. Сильно сомневаюсь, что подобный вопрос удастся решить с помощью дипломатии, даже столь непредвзятому в выборе союзников правителю, как Белену (о Харроумонте даже говорить нечего, ИМХО). Думаю, другие поколения гномов в этом плане также мало изменятся. К тому же, если порождения тьмы так или иначе решат вопрос с размножением, может возникнуть опасность бесконтрольного роста численности, что, даже не смотря на общую неприхотливость порождений тьмы, увеличит потребность в уже упомянутых территориях и ресурсах. Если не ошибаюсь, нечто подобное происходит с крысами, когда каким-то образом исчезают механизмы контроля популяции у вида, от природы крайне плодовитого. Отчасти подобным механизмом контроля популяции можно считать, во-первых, вечную борьбу с гномами, и, во-вторых, Моры. Собственно, в случае бесконтрольного и продолжительного роста популяции порождений тьмы, может произойти нечто вроде Мора - может быть менее разрушительного, однако же конфликт в подобном случае так или иначе будет неизбежен. И я не думаю, что Архитектор обратит внимание на этот вопрос и займется искусственным снижением численности соплеменников. Люди, эльфы, гномы и кунари охотно враждуют между собой, и, надо думать, если в эту компанию вступят еще и порождения тьмы, с ними все вышеперчисленные народы также будут охотно враждовать. К тому же, порождения тьмы, по сути своей - очень хорошо приспособленные к выживанию организмы, что в любом случае делает их опасными конкурентами любого народа в борьбе за доминирование на территори Тедаса.

Подводя итог, можно прийдти к следующим выводам: на мой взгляд, Архитектора вполе есть смысл поддержать в его начинаниях, поскольку это, хоть и сопряжено с риском, но все же почти наверняка в итоге хуже, чем есть сейчас, ситуацию не сделает. Однако не стоит питать иллюзии насчет мирного сосуществования порождений тьмы с другими расами - лучшее, на что можно надеятся, это перемирие, которое позволит залечить раны и подготовиться к крупному конфликту. Собственно, даже имеется надежда, что дарование Архитектором свободной воли своим соплеменникам, в конечном счете, ослабит порождений тьмы, нарушив их единство. В любом случае, попытки Серых Стражей уничтожить породжения тьмы под корень все еще будут иметь обоснование - приходится признать, что в темном фэнтези (или научной фантастике) "геноцид - самый действенный способ решения проблемы" (С) Fallout 2. Взять в качестве примера опыт Империума Человечества из мира Warhammer 40000: данное государство, при нахождении планет, на которых наличествуют разумные формы жизни, проводит исследование указанных форм и, если обнаружат у них потенциал в дальнейшем выйти на межзвездную арену, принимают решение об уничтожении потенциально опасного конкурента в борьбе за выживание. Однажды подобное решение не было исполнено в отведенный срок и, как результат, во вселенной появилась раса Тау, с тех пор доставившая немало проблем Империуму Человечества. Так что мирное сосуществование народов Тедаса с порождениями тьмы, о котором грезит Архитектор, на мой взгляд, невозможно при любом раскладе. Но это не значит, что помощь Архитектору не может принести плоды.