четверг, 07 сентября 2017
18:02
Доступ к записи ограничен
Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
среда, 06 сентября 2017
Failure IS an option
К сожалению, Тот в моем исполнении представляет собой весьма печальное зрелище. Может быть, ситуация аналогична таковой с Хроми в Hots и мне просто нужно, так сказать, пристреляться - вроде бы я подмечаю, что к концу партии обычно чувствую себя более уверенно в обращении с его способностями, нежели в начале, и дело вероятно, не в прокачке. А так, зачастую я выдаю огромный урон, но не могу никого добить, что для мага весьма нежелательно. Может быть мне действительно есть смысл чаще пробовать себя в роли гардиана - для них, по крайней мере, нормально иметь практически нулевой счетчик убийств, но большое количество наград за помощь в убийствах.
А вот в умелых руках, говорят, Тот внушает противникам натуральный ужас. Его задумывали, как дальнобойного, малоподвижного мага, который наносит огромный урон скиллшотами, стараясь оставаться на безопасной дистанции... А в итоге он получился куда мобильнее, чем ожидалось. Только мобильность эту многие предпочитают использовать не в качестве побега от опасности, а в качестве стремительной атаки. В общем, рассказывалось в некоторых обсуждениях персонажа, что Тот то ли в прошлом, то ли в нынешнем сезоне побил рекорд, как бог, которого чаще всего запрещали в качестве выбора на соревнованиях - кажется, примерно в 80-ти процентах случаев он оказывался в списке запрещенных. На втором месте, если что, был Купидон с где-то сорока процентами.
Читая про данную суровость Тота я отчего-то постоянно вспоминал эту серию творчества.
А вот в умелых руках, говорят, Тот внушает противникам натуральный ужас. Его задумывали, как дальнобойного, малоподвижного мага, который наносит огромный урон скиллшотами, стараясь оставаться на безопасной дистанции... А в итоге он получился куда мобильнее, чем ожидалось. Только мобильность эту многие предпочитают использовать не в качестве побега от опасности, а в качестве стремительной атаки. В общем, рассказывалось в некоторых обсуждениях персонажа, что Тот то ли в прошлом, то ли в нынешнем сезоне побил рекорд, как бог, которого чаще всего запрещали в качестве выбора на соревнованиях - кажется, примерно в 80-ти процентах случаев он оказывался в списке запрещенных. На втором месте, если что, был Купидон с где-то сорока процентами.
Читая про данную суровость Тота я отчего-то постоянно вспоминал эту серию творчества.
вторник, 05 сентября 2017
Failure IS an option
Вот в Овервотч, особенно в компании рандомов, я часто оказываюсь в такой ситуации, когда хочется сказать: "Народ, я могу потанчить. Я могу похилить. Но я не могу, епт, делать и то, и другое! Если никто сейчас не возьмет хила, я забью и буду хилить вас Сомброй!". Хотя, справедливости ради, иногда и Сомброй вполне нормально, так сказать, выхиливал...
Так вот, в Смайте с этим дело обстоит в чем-то проще, а в чем-то сложнее. Суть в том, что конкретного класса хилов в Smite нет - есть несколько персонажей, в основном магов, которые могут лечить товарищей по команде, но очень часто обходятся без них. Однако есть важная с точки зрения игровой тактики роль поддержки - так называемые саппорты. И предполагается, что роль эту выполняют командные танки - класс guardian. То есть, танк здесь одновременно и танк, и поддержка, занимающийся баффами, дебаффами, контролем и т.п. То есть здесь как раз-таки все самые непопулярные, и при этом самые зачастую необходимые командные роли помещены в одну, так сказать, упаковку. Проблема лишь в том, что никто, как не трудно догадаться, не хочет за них играть! И я, как самый, епт, ответственный, в итоге обычно выбираю себе гардиана, не смотря на то, что танчу в мобах я довольно-таки посредственно. Я уже присмотрел себе ранее упомянутого Тота, а также скандинавскую Соль (то бишь Солнце) в качестве, наверное, самых шикарных с точки зрения дизайна персонажей, да и своего прежнего мейна - Сциллу, - я всегда могу расчехлить... Однако это все маги, а на магов всегда полно желающих. Конечно, надо признать, среди гардианов тоже полно занимательных личностей, вроде Фафнира, Кхепри иБаузера Кузембо. Но все же танчить мне до сих пор несколько болезненно. Впрочем, сейчас я попросту очень, очень плох в Смайте при игре за любой класс - сказывается, вероятно, и долгий перерыв, и то, что я не слишком-то силен в мобах в принципе, и разница в скилле оппонентов.
Но что меня поразило по возвращении, так это бизнес-модель Smite. За время моего отсутствия казавшаяся относительно простой схема обрастала деталями до тех пор, пока не стала представлять из себя некоего монстра Франкенштейна. Суть, конечно, осталась вроде бы прежней - все ухищрения и донат касаются только косметических предметов, ничего, влияющего на игровой процесс отдельно не продается. Боги открываются за основную внутреигровую валюту, которая капает весьма исправно. Ну или, при желании, можно купить пак, делающим доступными всех нынешних богов, а также всех, которые будут выпущены в дальнейшем. Вот только этого самого желания у вас, я гарантирую, никогда не возникнет, попросту потому, что стоит этот пак сейчас 50 000 рублей. Серьезно. У меня это до сих пор в голове не укладывается. То есть, я, конечно, понимаю, что в любой бесплатной мобе с ротацией, если поставить себе целью выкупить всех имеющихся персонажей за раз, получится действительно солидная сумма, особенно если персонажей более 70-ти штук... И все равно мне чуть ли не физически больно смотреть на этот ценник, просто от осознания, что ХайРез на полном серьезе предлагают кому-то заплатить им вот такую вот сумму. И при этом раздают донатскую валюту на халяву за ежедневный логин. У меня своего рода диссонанс, учитывая, что я годами играл в Smite и не потратил на него ни копейки (что, кстати, может и не справедливо с моей стороны, ибо мне доводилось донатить в играх, в которых я проводил куда меньше времени... после этого может мне и не следует удивляться нынешнему курсу доната). Ну ладно, это был несколько шокирующий, но не особо актуальный факт, поскольку проблем с тем, чтобы нафармить стандартной валюты на понравившегося бога я тут никогда не наблюдал.
С чем игрокам приходится сталкиваться куда чаще, так это с системой добычи всяческих косметических элементов. Начиналось все, конечно же, со скинов, но с тех пор появилось много всяческих плюшек - рамки на портреты, эмоции танцев, пьедесталы для экрана выбора персонажа, голоса комментаторов и т.д. Впрочем, я думаю, прежде всего всех по-прежнему интересуют скины. И проблема не в том, что за них ХайРезы много просят - точнее да, они просят много, но в добавок к этому, порой затруднительно понять, чего именно они просят за тот или иной косметический предмет! Если HotS в своем обновлении 2.0 взял себе модель Овервотча, с падающими за прокачку сундуками, в которых может быть что угодно, то Smite, кажется, пытается оглядываться скорее на mmorpg. В том смысле, что увидели вы где-то красивый скин, захотели себе такой же, и вот, первая задача, которая стоит перед вами на этом пути - выяснить, а как, собственно, этот скин добыть? Сама игра пытается что-то объяснять, однако разобраться во всех этих одновременных эвентах и акциях - это, как мне кажется, та еще задача. В общем, вы наконец-то находите на просторах Ютуба гайд, по тому как добыть понравившийся скин, и узнаете, что скин этот в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в золотом сундуке, а ключ от сундука рандомно выпадает из другого сундука, который продается за отдельную валюту, которую вы фармите на ежедневных квестах, но не на тех дейликах, которые вам даются по-умолчанию, а на тех, которые вы берете дополнительно у специального квестодателя. Серьезно, тут есть квесты, лут, прокачка кучи разных шкал опыта и репутации, а также порция всевозможных валют. Отвык я от такого, честное слово, разбаловали меня Овервотч и Хотс.
А еще отдельно меня веселят здешние заметки под скинами, кратко описывающие, где их можно добыть (как можно понять из вышеизложенного - они зачастую не особо информативны). Скины бывают следующих категорий: "Покупается за столько-то единиц обычной валюты", "Покупается за столько-то единиц донатской валюты", "Выпадает только из сундуков" (каких именно сундуков - не уточняется), "Добывается в рамках эвента" (может означать абсолютно все, что угодно, но, насколько я понял - обычно фарм специальной валюты на специальных квестах с покупкой на нее специальных коробок) и, самое очаровательное - "Больше не будет доступно. НИКОГДА".
В общем, бизнес-модель у Smite странная. Не достаточно странная, чтобы это как-либо мешало играть, но достаточно странная, чтобы в какой-то момент заставить вывихнуть себе мозг. Я не знаю, умудряются ли ХайРезы извлекать из нее выгоду - вроде бы да, поскольку деятельность компании изрядно разрослась в основном именно благодаря Смайту, - но лично на меня это все оказывает несколько отрезвляющий эффект. Поскольку модель того же Овервотча всегда сохраняет ощущение, что ты можешь собрать все эвентовые скины, если очень постараешься, что порождает желание таки попробовать загрести их все... В Смайте же у тебя как-то сразу возникает ощущение, что загрести все решительно невозможно и если уж фармить, то фармить на что-то конкретное.
Помнится, когда в Хотсе вышел патч 2.0, переработавший систему косметического лута и, фактически, сделавший так, что шанс получить до этого элитарные скины есть у каждого, многие были не довольны. В том числе звучали доводы в духе, что качественные скины были своего рода признаками упорства и казались ценными именно из-за того, как тяжело было их добыть... Но лично я считаю, что ценность косметических улучшений должна определяться не сложностью их добычи, а их эстетической составляющей. А поскольку эта самая эстетическая составляющая - вещь предельно субъективная, основанная целиком и полностью на личном вкусе, то в этом плане некоторое уравнивание шансов более чем уместно. Смайт же в этом плане больше похож на старый Хотс, если не на, как я уже сказал, mmorpg. Не любитель я подобной системы. В моем случае, правда, ситуацию спасает тот факт, что дизайн многих персонажей и в классических скинах, на мой взгляд, смотрится шикарно.
Так вот, в Смайте с этим дело обстоит в чем-то проще, а в чем-то сложнее. Суть в том, что конкретного класса хилов в Smite нет - есть несколько персонажей, в основном магов, которые могут лечить товарищей по команде, но очень часто обходятся без них. Однако есть важная с точки зрения игровой тактики роль поддержки - так называемые саппорты. И предполагается, что роль эту выполняют командные танки - класс guardian. То есть, танк здесь одновременно и танк, и поддержка, занимающийся баффами, дебаффами, контролем и т.п. То есть здесь как раз-таки все самые непопулярные, и при этом самые зачастую необходимые командные роли помещены в одну, так сказать, упаковку. Проблема лишь в том, что никто, как не трудно догадаться, не хочет за них играть! И я, как самый, епт, ответственный, в итоге обычно выбираю себе гардиана, не смотря на то, что танчу в мобах я довольно-таки посредственно. Я уже присмотрел себе ранее упомянутого Тота, а также скандинавскую Соль (то бишь Солнце) в качестве, наверное, самых шикарных с точки зрения дизайна персонажей, да и своего прежнего мейна - Сциллу, - я всегда могу расчехлить... Однако это все маги, а на магов всегда полно желающих. Конечно, надо признать, среди гардианов тоже полно занимательных личностей, вроде Фафнира, Кхепри и
Но что меня поразило по возвращении, так это бизнес-модель Smite. За время моего отсутствия казавшаяся относительно простой схема обрастала деталями до тех пор, пока не стала представлять из себя некоего монстра Франкенштейна. Суть, конечно, осталась вроде бы прежней - все ухищрения и донат касаются только косметических предметов, ничего, влияющего на игровой процесс отдельно не продается. Боги открываются за основную внутреигровую валюту, которая капает весьма исправно. Ну или, при желании, можно купить пак, делающим доступными всех нынешних богов, а также всех, которые будут выпущены в дальнейшем. Вот только этого самого желания у вас, я гарантирую, никогда не возникнет, попросту потому, что стоит этот пак сейчас 50 000 рублей. Серьезно. У меня это до сих пор в голове не укладывается. То есть, я, конечно, понимаю, что в любой бесплатной мобе с ротацией, если поставить себе целью выкупить всех имеющихся персонажей за раз, получится действительно солидная сумма, особенно если персонажей более 70-ти штук... И все равно мне чуть ли не физически больно смотреть на этот ценник, просто от осознания, что ХайРез на полном серьезе предлагают кому-то заплатить им вот такую вот сумму. И при этом раздают донатскую валюту на халяву за ежедневный логин. У меня своего рода диссонанс, учитывая, что я годами играл в Smite и не потратил на него ни копейки (что, кстати, может и не справедливо с моей стороны, ибо мне доводилось донатить в играх, в которых я проводил куда меньше времени... после этого может мне и не следует удивляться нынешнему курсу доната). Ну ладно, это был несколько шокирующий, но не особо актуальный факт, поскольку проблем с тем, чтобы нафармить стандартной валюты на понравившегося бога я тут никогда не наблюдал.
С чем игрокам приходится сталкиваться куда чаще, так это с системой добычи всяческих косметических элементов. Начиналось все, конечно же, со скинов, но с тех пор появилось много всяческих плюшек - рамки на портреты, эмоции танцев, пьедесталы для экрана выбора персонажа, голоса комментаторов и т.д. Впрочем, я думаю, прежде всего всех по-прежнему интересуют скины. И проблема не в том, что за них ХайРезы много просят - точнее да, они просят много, но в добавок к этому, порой затруднительно понять, чего именно они просят за тот или иной косметический предмет! Если HotS в своем обновлении 2.0 взял себе модель Овервотча, с падающими за прокачку сундуками, в которых может быть что угодно, то Smite, кажется, пытается оглядываться скорее на mmorpg. В том смысле, что увидели вы где-то красивый скин, захотели себе такой же, и вот, первая задача, которая стоит перед вами на этом пути - выяснить, а как, собственно, этот скин добыть? Сама игра пытается что-то объяснять, однако разобраться во всех этих одновременных эвентах и акциях - это, как мне кажется, та еще задача. В общем, вы наконец-то находите на просторах Ютуба гайд, по тому как добыть понравившийся скин, и узнаете, что скин этот в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в золотом сундуке, а ключ от сундука рандомно выпадает из другого сундука, который продается за отдельную валюту, которую вы фармите на ежедневных квестах, но не на тех дейликах, которые вам даются по-умолчанию, а на тех, которые вы берете дополнительно у специального квестодателя. Серьезно, тут есть квесты, лут, прокачка кучи разных шкал опыта и репутации, а также порция всевозможных валют. Отвык я от такого, честное слово, разбаловали меня Овервотч и Хотс.
А еще отдельно меня веселят здешние заметки под скинами, кратко описывающие, где их можно добыть (как можно понять из вышеизложенного - они зачастую не особо информативны). Скины бывают следующих категорий: "Покупается за столько-то единиц обычной валюты", "Покупается за столько-то единиц донатской валюты", "Выпадает только из сундуков" (каких именно сундуков - не уточняется), "Добывается в рамках эвента" (может означать абсолютно все, что угодно, но, насколько я понял - обычно фарм специальной валюты на специальных квестах с покупкой на нее специальных коробок) и, самое очаровательное - "Больше не будет доступно. НИКОГДА".
В общем, бизнес-модель у Smite странная. Не достаточно странная, чтобы это как-либо мешало играть, но достаточно странная, чтобы в какой-то момент заставить вывихнуть себе мозг. Я не знаю, умудряются ли ХайРезы извлекать из нее выгоду - вроде бы да, поскольку деятельность компании изрядно разрослась в основном именно благодаря Смайту, - но лично на меня это все оказывает несколько отрезвляющий эффект. Поскольку модель того же Овервотча всегда сохраняет ощущение, что ты можешь собрать все эвентовые скины, если очень постараешься, что порождает желание таки попробовать загрести их все... В Смайте же у тебя как-то сразу возникает ощущение, что загрести все решительно невозможно и если уж фармить, то фармить на что-то конкретное.
Помнится, когда в Хотсе вышел патч 2.0, переработавший систему косметического лута и, фактически, сделавший так, что шанс получить до этого элитарные скины есть у каждого, многие были не довольны. В том числе звучали доводы в духе, что качественные скины были своего рода признаками упорства и казались ценными именно из-за того, как тяжело было их добыть... Но лично я считаю, что ценность косметических улучшений должна определяться не сложностью их добычи, а их эстетической составляющей. А поскольку эта самая эстетическая составляющая - вещь предельно субъективная, основанная целиком и полностью на личном вкусе, то в этом плане некоторое уравнивание шансов более чем уместно. Смайт же в этом плане больше похож на старый Хотс, если не на, как я уже сказал, mmorpg. Не любитель я подобной системы. В моем случае, правда, ситуацию спасает тот факт, что дизайн многих персонажей и в классических скинах, на мой взгляд, смотрится шикарно.
понедельник, 04 сентября 2017
Failure IS an option
Знаете, есть у меня такой субъективный критерий при оценке своих впечатлений от игровых проектов как... эм... хм, я даже не совсем уверен, как правильно подобрать здесь термин. Можно сказать - "удовлетворение от игрового процесса", но это слишком широкое понятие, включающее в себя куда больше разнообразных факторов. Проще всего, наверное, обозвать это "смачностью". Актуально это, преимущественно, для вещиц, где геймплей держится во многом на активной боевой системе - файтинги, шутеры, мобы, мморпг и тому подобное. В общем-то, можно охарактеризовать это, как степень удовлетворения от сочетания звуковой составляющей действий персонажа в битве, их анимации и управляемости таковых игроком. В общем, насколько, к примеру, приятно исполнить удачное комбо в файтинге, снести кучку оппонентов пулеметным огнем за Бастиона в Овервотч или даже, скажем, выложить на стол легендарную карту в Хартстоун. Речь именно о сиюминутном ощущении в вышеописанных моментах, но, поскольку эти моменты во многом составляют в таких играх основу, собственно, веселья, я считаю этот, с позволения сказать, критерий достаточно важным. Предельно субъективным, разумеется, поскольку тут все целиком и полностью полагается на вкусовые предпочтения индивидуального игрока, но важным. Просто, на собственном опыте я, к немалому своего удивлению, убедился, что удачное попадание здесь может быть тем самым итоговым фактором, который поможет сделать выбор в пользу того или иного проекта, выделив его для конкретного индивида среди конкурентов. Проводя аналогию, скажем, что случай, когда игра дает вам подобное ощущение - это пережевывание сочного куска тушеного мяса, а когда оно не работает - это скрип зубов друг о друга (ну вот, написал это, и теперь безумно хочется мяса...).
В качестве некоторого количества личных примеров скажу, что в моем случае подобное ощущение удовлетворения сопровождало меня в Mortal Kombat X, но отсутствовало в Marvel vs Capcom 3, хотя последняя очевидно являлась очень хорошей игрой. Оно присутствовало в Хартстоун, но отсутствовало в почти аналогичном ему, перенесенном в научнофантастический сеттинг Star Crusade. В принципе, сравнению могут подвергаться не обязательно разные игры - это могут быть и разные опции в рамках одной игры, например разные персонажи или разное оружие (для меня это было очень заметно, к примеру, в Warframe). Мне думается, что это такой фактор, который не кажется столь уж значительным на первый взгляд, но к которому, все же, стоит прислушиваться - поскольку в дальнейшем он все-таки скажется на итоговых впечатлениях. Наверное, его нельзя назвать определяющим, однако он определенно способен помочь в выборе вариантов. Да даже для Pyre, по-сути являющейся визуальной новеллой, это все оказалось достаточно актуально, поскольку мне повезло получать искреннее удовольствие от тамошних ритуальных состязаний.
А вообще, я просто хотел сказать, что если бы в Smite этот элемент для меня не работал, я бы туда не вернулся. Этот проект есть, за что поругать, но все же там, помимо всего прочего, полно персонажей, игра за которых, по моим впечатлениям, сопровождается вышеописанными ощущениями. Собственно, почему я и задумался о роли всего вышеизложенного.
В качестве некоторого количества личных примеров скажу, что в моем случае подобное ощущение удовлетворения сопровождало меня в Mortal Kombat X, но отсутствовало в Marvel vs Capcom 3, хотя последняя очевидно являлась очень хорошей игрой. Оно присутствовало в Хартстоун, но отсутствовало в почти аналогичном ему, перенесенном в научнофантастический сеттинг Star Crusade. В принципе, сравнению могут подвергаться не обязательно разные игры - это могут быть и разные опции в рамках одной игры, например разные персонажи или разное оружие (для меня это было очень заметно, к примеру, в Warframe). Мне думается, что это такой фактор, который не кажется столь уж значительным на первый взгляд, но к которому, все же, стоит прислушиваться - поскольку в дальнейшем он все-таки скажется на итоговых впечатлениях. Наверное, его нельзя назвать определяющим, однако он определенно способен помочь в выборе вариантов. Да даже для Pyre, по-сути являющейся визуальной новеллой, это все оказалось достаточно актуально, поскольку мне повезло получать искреннее удовольствие от тамошних ритуальных состязаний.
А вообще, я просто хотел сказать, что если бы в Smite этот элемент для меня не работал, я бы туда не вернулся. Этот проект есть, за что поругать, но все же там, помимо всего прочего, полно персонажей, игра за которых, по моим впечатлениям, сопровождается вышеописанными ощущениями. Собственно, почему я и задумался о роли всего вышеизложенного.
суббота, 02 сентября 2017
Failure IS an option
Повсюду на просторах Инета меня встречает реклама и обзоры Paragon, из-за чего я задумался, что может быть действительно есть смысл взглянуть на какого-нибудь другого представителя жанра MOBA, просто чтобы немного отдохнуть от Blizzard. Актуально, учитывая, что я решил немного по-умерить свой пыл в Овервотч, после того, как аркады последних дней эвента оказались, на поверку, куда более суровыми и выматывающими в плане физическом и моральном, нежели калибровка в конце сезона. Хотя мне понравились добавленная на этой неделе новая карта и режим десматча, так что появляться в Овервотче я все еще планирую, просто, предположительно, уже не столь интенсивно. В плане же мобы, Heroes of the Storm мне, безусловно, нравится - просто тянет чем-то его разнообразить, а синглплеерные творения, почему-то, в последние дни совершенно не заходят - хотя и следовало бы еще немного подразгрести свои завалы в Стиме... Ну хоть Full Trottle Remastered наконец собрался-таки пройти и с искренним удовольствием все же ознакомился с этим образчиком классики, прямиком из эпохи расцвета квестов LucasArts.
Кхм, да, но все же, возвращаясь к теме MOBA-игр. Немного субъективных ощущений, объясняющий, почему я не пошел в Парагон.
В общем, посмотрел я на все это и решил, что лучше всего в поисках разнообразия мне было бы попробовать заглянуть обратно в Smite (люблю этот трейлер... хотя бы за то, какие рожи выдает в нем Локи). Тот же вид от третьего лица и перемещение с помощью WASD, как и в Парагон, но более знакомая территория, немного ностальгии в духе "моя первая моба" (пусть и сильно изменившаяся за лето), лор в виде фантазий на тему известных мифов и легенд - звучит весьма неплохо. А еще, с тех пор как я ушел оттуда, там появился Тот, опробовать которого было бы весьма интересно. Даже не из-за занятной механики - попросту из-за того, как он анимирован. Просто посмотрите на эту походку:
![](https://68.media.tumblr.com/91776d35a4c9c7f80b71eea4ae3523c4/tumblr_og1rlhS8Ow1u24qqvo1_250.gif)
И, да, раз уж я завел эту тему, в завершении: я знаю, что солидная часть играющих со мной людей, читающих данный дневник, на дух не переносят мобы, но поскольку Smite достаточно разнообразен по части режимов и механик, да и к тому же не использует смущающую многих схему управления из RTS - я рискну предложить желающим, если таковые найдутся среди читателей, присоединиться ко мне в освоении.
Кхм, да, но все же, возвращаясь к теме MOBA-игр. Немного субъективных ощущений, объясняющий, почему я не пошел в Парагон.
В общем, посмотрел я на все это и решил, что лучше всего в поисках разнообразия мне было бы попробовать заглянуть обратно в Smite (люблю этот трейлер... хотя бы за то, какие рожи выдает в нем Локи). Тот же вид от третьего лица и перемещение с помощью WASD, как и в Парагон, но более знакомая территория, немного ностальгии в духе "моя первая моба" (пусть и сильно изменившаяся за лето), лор в виде фантазий на тему известных мифов и легенд - звучит весьма неплохо. А еще, с тех пор как я ушел оттуда, там появился Тот, опробовать которого было бы весьма интересно. Даже не из-за занятной механики - попросту из-за того, как он анимирован. Просто посмотрите на эту походку:
![](https://68.media.tumblr.com/4d70f0d77fa35587dfc635ce14965265/tumblr_og1rjjfEeH1u24qqvo3_250.gif)
![](https://68.media.tumblr.com/0fc3919670ee031390eafee07a64a225/tumblr_og1rjjfEeH1u24qqvo4_250.gif)
![](https://68.media.tumblr.com/91776d35a4c9c7f80b71eea4ae3523c4/tumblr_og1rlhS8Ow1u24qqvo1_250.gif)
И, да, раз уж я завел эту тему, в завершении: я знаю, что солидная часть играющих со мной людей, читающих данный дневник, на дух не переносят мобы, но поскольку Smite достаточно разнообразен по части режимов и механик, да и к тому же не использует смущающую многих схему управления из RTS - я рискну предложить желающим, если таковые найдутся среди читателей, присоединиться ко мне в освоении.
пятница, 01 сентября 2017
Failure IS an option
Пора заканчивать с этими попытками самоанализа - толку от них, в общем и целом, никакого.
Правда, осознаю, как же мне сильно не хватает ненапряженных продолжительных разговоров на фэндомные, да и любые другие, темы.
Правда, осознаю, как же мне сильно не хватает ненапряженных продолжительных разговоров на фэндомные, да и любые другие, темы.
четверг, 24 августа 2017
Failure IS an option
Это, видимо, тот самый, пресловутый неловкий момент. Когда, оценив собственные убитые нервы и повторно убитую руку, решил, что надо, наверное, забить временно на Овервотч, на незакрытые аркады (незакрытые отнюдь не из-за недостатка попыток, прошу заметить!) и даже не начатую калибровку в конце сезона, и пойти куда-нибудь в Stardew Valley медитировать на грядки. А потом осознал, что не будешь в таком состоянии в Stardew Valley медитировать на грядки - ты там будешь перманентно паниковать на тему того, что у этих грядок плохая планировка, что ты ничего еще не автоматизировал, что не построил коровник, что дерева вечно не хватает, что горное дело толком не прокачивается, не смотря на регулярные визиты в шахты, и просто что ты не оптимально реализуешь возможности, предоставляемые тебе игрой.
Короче говоря, печально, когда начинаешь беспокоиться на тему своего неумения не беспокоиться.
Короче говоря, печально, когда начинаешь беспокоиться на тему своего неумения не беспокоиться.
среда, 23 августа 2017
Failure IS an option
Вот кое-что новое по Heroes of the Storm. А знаете, что я не сразу осознал, просмотрев данный трейлер? Лич, Дредлорд, Рыцарь Смерти и Король Склепа - это же четверка героических юнитов нежити из третьего Варкрафта. Очень в тему, учитывая, что, насколько я понял по долетевшей информации, способности Кел'Тузада будут в основном взяты именно оттуда, как это ранее имело место с Самуро и ордынским Мастером Клинка. Вообще, это по-своему забавно, что в HotS герои из RTS и командного шутера успешно переносятся без особых изменений в их способностях.
Продолжая тему трейлеров... Я тут, кажется, в очередной раз понял простую истину - у меня никогда не перестанет бомбить по поводу отсутствия второго Инджастиса на ПК. Это не особо относится к увиденному в данном конкретном трейлере, просто неизменное состояние вещей.
А вот говоря о другом файтинге, который в скором времени должен выйти - чем больше я узнаю о грядущем Marvel vs Capcom, тем больше я с удивлением признаю, что, каким-то неведомым образом, это умудряется выглядеть... как-то скучновато?
Нет, анонс Джеда заставил общественность несколько оживиться, насколько я понял. Все-таки он и Танос - вроде как единственные персонажи основного ростера, которые не пришли из предыдущей части. Вообще, обещанный состав несколько озадачивает - до сих пор сложно понять, почему тут есть, к примеру, Спенсер из Bionic Commando и дракон из Ghosts'n'Goblins, однако же нет таких любимцев публики, как тот же Альберт Вескер. По поводу того, что со стороны Марвел все же не будет никаких Людей Икс все же, кажется, благополучно высказались. И когда в ответ на недовольство по поводу отсутствия того же Магнито Capcom вроде как ответила в духе "Вам нравится Магнито? Не переживайте, у нас есть Нова, он по механикам сделан очень похожим на Магнито из предыдущих частей, но зато он из Стражей Галактики" - все стало относительно ясно насчет политики компании.
Продолжая тему трейлеров... Я тут, кажется, в очередной раз понял простую истину - у меня никогда не перестанет бомбить по поводу отсутствия второго Инджастиса на ПК. Это не особо относится к увиденному в данном конкретном трейлере, просто неизменное состояние вещей.
А вот говоря о другом файтинге, который в скором времени должен выйти - чем больше я узнаю о грядущем Marvel vs Capcom, тем больше я с удивлением признаю, что, каким-то неведомым образом, это умудряется выглядеть... как-то скучновато?
Нет, анонс Джеда заставил общественность несколько оживиться, насколько я понял. Все-таки он и Танос - вроде как единственные персонажи основного ростера, которые не пришли из предыдущей части. Вообще, обещанный состав несколько озадачивает - до сих пор сложно понять, почему тут есть, к примеру, Спенсер из Bionic Commando и дракон из Ghosts'n'Goblins, однако же нет таких любимцев публики, как тот же Альберт Вескер. По поводу того, что со стороны Марвел все же не будет никаких Людей Икс все же, кажется, благополучно высказались. И когда в ответ на недовольство по поводу отсутствия того же Магнито Capcom вроде как ответила в духе "Вам нравится Магнито? Не переживайте, у нас есть Нова, он по механикам сделан очень похожим на Магнито из предыдущих частей, но зато он из Стражей Галактики" - все стало относительно ясно насчет политики компании.
понедельник, 21 августа 2017
Failure IS an option
воскресенье, 20 августа 2017
21:42
Доступ к записи ограничен
Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
Failure IS an option
Посмотрел на свою предыдущую запись, подумал "что-то у меня слишком хорошее настроение, надо бы сходить в Овервотч", сходил - вот теперь другое дело, аж зубы скрипят от невысказанной матерной тирады.
То ли перерыв нужен - однако же, обидно пропускать эвент, да и не так часто я в Overwatch сейчас заглядываю, - то ли пора прекратить в одиночку бегать, то ли еще что-то я упускаю из вида.
В любом случае, опыт меня научил, что где-то свою тягу к PvP мне реализовывать все же надо, так что стоит попытаться приспособиться.
То ли перерыв нужен - однако же, обидно пропускать эвент, да и не так часто я в Overwatch сейчас заглядываю, - то ли пора прекратить в одиночку бегать, то ли еще что-то я упускаю из вида.
В любом случае, опыт меня научил, что где-то свою тягу к PvP мне реализовывать все же надо, так что стоит попытаться приспособиться.
Failure IS an option
Прежде всего я хочу сказать, что про Pyre уже невозможно писать без мелких спойлеров, поэтому новую запись начинаю с этого предупреждения. А теперь, собственно, о чем я хотел упомянуть...
Только я хотел подметить, что в Pyre Вольфред - это, фактически, местный Чарльз Ксавье, как обнаружил, что на тумблере 90 процентов фанарта с ним - в пейринге с, так сказать, местным Эриком Леншером. Эх, следовало ожидать...
Но вообще, мне стоит порадоваться, что, в отличие от Sexy Brutale, по Pyre, похоже, уже формируется активно творящий фэндом. Собственно, забег на тумблер принес некоторое количество хорошего фанарта, к примеру. Вот только по Вольфреду хотелось бы, конечно, больше одиночных работ или же про его взаимоотношения с Бертрудой - вот уж где занимательная ситуация и необычное развитие сценария.
Зато нашелся занятный кроссовер с Транзистором.
А вот Найтвинги в сборе.
Просто занятная картинка на тему Голоса.
И, да, вот это - походу стало моим ОТП.
Только я хотел подметить, что в Pyre Вольфред - это, фактически, местный Чарльз Ксавье, как обнаружил, что на тумблере 90 процентов фанарта с ним - в пейринге с, так сказать, местным Эриком Леншером. Эх, следовало ожидать...
Но вообще, мне стоит порадоваться, что, в отличие от Sexy Brutale, по Pyre, похоже, уже формируется активно творящий фэндом. Собственно, забег на тумблер принес некоторое количество хорошего фанарта, к примеру. Вот только по Вольфреду хотелось бы, конечно, больше одиночных работ или же про его взаимоотношения с Бертрудой - вот уж где занимательная ситуация и необычное развитие сценария.
Зато нашелся занятный кроссовер с Транзистором.
А вот Найтвинги в сборе.
Просто занятная картинка на тему Голоса.
И, да, вот это - походу стало моим ОТП.
суббота, 19 августа 2017
Failure IS an option
Поскольку я еще не успокоился, в добавок к предыдущей записи размещу кое-что для сравнения. Вот одна из альтернативных версий той заевшей у меня в голове песни:
Версию Диссидентов сложно не запомнить хотя бы из-за выбивающегося из общего настроя музыкального стиля. Но вообще я в какой-то степени проникся данным триумвиратом, хотя, может правильнее сказать, что проникся их основателем Ха'убом Проклятым - из Восьмерых Писцов именно он заинтересовал меня больше всего, почему-то. И если его правнук Ти'зо хотя бы немного на него похож, то Ха'уб, вероятно, был одновременно самым суровым и самым няшным из всей компании Писцов. Не смотря на то, что в своих записях он как-то очень уж негативно относится к Бейондерам - хэдканоню, что необычное наказание Сандры было как раз его идеей. Ну а бес Ти'зо просто стал моим однозначным любимцем среди Найтвингов.
Хотя, конечно, есть еще среди Писцов постигший дзен бывший император Солиам Мурр, который отвечает за дуализм и искупление - темы, к которым я никогда не был равнодушен. Про него я тоже хотел бы узнать побольше.
А вообще, Pyre кажется очень благодатной для обсуждения тамошнего лора. Вопросов, при желании, можно найти множество. Действительно ли Вольфред такой гуманист и либерал, каким он себя преподносит, учитывая, что он все-таки харизматичный мастер многоходовочек с талантом телепатии? Почему похожая на Мерриль девочка-дикарка имеет в качестве небесного покровителя местного злодея-трикстера, в то время как все остальные члены нашей команды призваны символизировать кого-либо из Восьмерых? Зачем Писцам понадобилось придумывать такое изощренное наказание конкретно для Бейондеров, если согласно книге они всячески продвигают идею, что у каждого будет шанс на искупление? Что за сущности Тарик и Целестия? Почему, собственно, в мире начали вдруг происходить те перемены, что мы наблюдаем? Правда ли, что слизни занялись торговлей, потому что они едят деньги, как деликатес? Как гарпии причесываются без рук и чистят перья без клюва?
В общем, почва для коллективного горения мне кажется весьма благодатной. Так что рекомендую обратить внимание на сие творение.
Версию Диссидентов сложно не запомнить хотя бы из-за выбивающегося из общего настроя музыкального стиля. Но вообще я в какой-то степени проникся данным триумвиратом, хотя, может правильнее сказать, что проникся их основателем Ха'убом Проклятым - из Восьмерых Писцов именно он заинтересовал меня больше всего, почему-то. И если его правнук Ти'зо хотя бы немного на него похож, то Ха'уб, вероятно, был одновременно самым суровым и самым няшным из всей компании Писцов. Не смотря на то, что в своих записях он как-то очень уж негативно относится к Бейондерам - хэдканоню, что необычное наказание Сандры было как раз его идеей. Ну а бес Ти'зо просто стал моим однозначным любимцем среди Найтвингов.
Хотя, конечно, есть еще среди Писцов постигший дзен бывший император Солиам Мурр, который отвечает за дуализм и искупление - темы, к которым я никогда не был равнодушен. Про него я тоже хотел бы узнать побольше.
А вообще, Pyre кажется очень благодатной для обсуждения тамошнего лора. Вопросов, при желании, можно найти множество. Действительно ли Вольфред такой гуманист и либерал, каким он себя преподносит, учитывая, что он все-таки харизматичный мастер многоходовочек с талантом телепатии? Почему похожая на Мерриль девочка-дикарка имеет в качестве небесного покровителя местного злодея-трикстера, в то время как все остальные члены нашей команды призваны символизировать кого-либо из Восьмерых? Зачем Писцам понадобилось придумывать такое изощренное наказание конкретно для Бейондеров, если согласно книге они всячески продвигают идею, что у каждого будет шанс на искупление? Что за сущности Тарик и Целестия? Почему, собственно, в мире начали вдруг происходить те перемены, что мы наблюдаем? Правда ли, что слизни занялись торговлей, потому что они едят деньги, как деликатес? Как гарпии причесываются без рук и чистят перья без клюва?
В общем, почва для коллективного горения мне кажется весьма благодатной. Так что рекомендую обратить внимание на сие творение.
Failure IS an option
Прошел Pyre. Теперь у меня в голове намертво заела эта песня:
И знаете что? У этой песни есть девять версий. В зависимости от того, какие персонажи участвуют в тех событиях, которые эта песня по сюжету сопровождает. Это если считать только те, что использованы непосредственно в игре. Ну а песня, которая играет во время финальных титров, если я правильно все подсчитал, имеет восемнадцать вариантов исполнения - хотя, в ней меняется только текст, не музыка (это, своего рода, аналог часто используемых в играх "эпилоговых слайдов", хотя они здесь тоже присутствуют и сами-по-себе). В разных версиях Never to retern изменения затрагивают и мелодию.
Вообще, хотел сказать кое-что по поводу здешнего способа подчеркнуть принятые игроком решения. Касательно здешней вариативности - это далеко не самый примечательный случай, из тех, что я наблюдал, но также и далеко не самый плохой. Я бы даже сказал, тут с этим все довольно-таки неплохо, но подметить я хотел не это. Просто, за время прохождения Pyre у меня было такое ощущение, будто бы, в плане подачи системы выбора, я имею дело с противоположностью "Игры престолов" от TellTale.
Если кто-то из читающих общался со мной на эту тему, то, может, вспомнит, что в "Игре престолов" этот аспект мне тогда изрядно подпортил впечатление, чего, как ни странно, не было с другими проектами от TellTale - может потому что это, в моих глазах, был тот случай, когда авторы таки перегнули палку. В общем, "Игра престолов" подает выбор так: тебе дают выбор из вариантов, каждый из которых приведет к одному из вариантов адского звиздеца, а когда этот самый звиздец случится, игра будет просто-таки из кожи вон лезть, чтобы донести до тебя мысль - все плохо именно из-за того, что ты сделал такой выбор, весь неиссякаемый источник проблем возник именно из-за твоего решения!
Как, по моим впечатлениям, Pyre преподносит игроку важность выбора? Ну, первоначально - особо никак, в духе "Даже если что-то пойдет не так - у нас полно времени, чтобы извлечь урок из собственных ошибок". Потом же, когда сюжет начнет набирать обороты и ставки будут повышаться, тогда позиция будет следующей: даже если на карту поставлено очень многое, даже если на нас лежит огромная ответственность - выражается эта ответственность не в том, что главгерой обязан всегда принимать правильные решения, а в том, что он обязан продолжать принимать решения. Наши герои даже не могут в итоге точно сказать - зависит ли от этих решений что-то или нет. И это не главное - куда важнее попросту продолжать движение, шаг за шагом, не зависимо от того, удачные ли были предприняты шаги или не очень. Впрочем, как я уже сказал, это лишь сложившееся у меня впечатление - что игра пытается преподнести выборы игрока в подобном свете. Просто хотел подметить, насколько мои ощущения в данном случае контрастируют, по сравнению с системами выборов, что мне доводилось наблюдать в других проектах. Прошу иметь в виду, что в Pyre имеется куча других аспектов, помимо заявленной вариативности нашего приключения, просто я хотел порассуждать конкретно об этом моменте.
Кстати, похоже, я получил в итоге одну из лучших концовок - и в плане глобальной сюжетной линии, и в плане судьбы отдельных персонажей. Правда, честно, я уверен, что не смог бы это провернуть, если бы не получил заблаговременно небольшой намек со стороны: звучал он примерно так, если любопытно . Конечно, мне все равно пришлось изрядно поломать голову над тем, что это может означать - но в какой-то момент намек стал очевиден, благодаря чему стало возможным то, что получилось у меня в итоге.
На самом деле, прошел Pyre с удовольствием. И, каким-то неведомым образом, зашипперил Читателя с Сандрой:
![](https://68.media.tumblr.com/76542f90b4336cd650397e7405bd8caa/tumblr_otvyd3JCuH1qe7jq7o1_500.png)
И знаете что? У этой песни есть девять версий. В зависимости от того, какие персонажи участвуют в тех событиях, которые эта песня по сюжету сопровождает. Это если считать только те, что использованы непосредственно в игре. Ну а песня, которая играет во время финальных титров, если я правильно все подсчитал, имеет восемнадцать вариантов исполнения - хотя, в ней меняется только текст, не музыка (это, своего рода, аналог часто используемых в играх "эпилоговых слайдов", хотя они здесь тоже присутствуют и сами-по-себе). В разных версиях Never to retern изменения затрагивают и мелодию.
Вообще, хотел сказать кое-что по поводу здешнего способа подчеркнуть принятые игроком решения. Касательно здешней вариативности - это далеко не самый примечательный случай, из тех, что я наблюдал, но также и далеко не самый плохой. Я бы даже сказал, тут с этим все довольно-таки неплохо, но подметить я хотел не это. Просто, за время прохождения Pyre у меня было такое ощущение, будто бы, в плане подачи системы выбора, я имею дело с противоположностью "Игры престолов" от TellTale.
Если кто-то из читающих общался со мной на эту тему, то, может, вспомнит, что в "Игре престолов" этот аспект мне тогда изрядно подпортил впечатление, чего, как ни странно, не было с другими проектами от TellTale - может потому что это, в моих глазах, был тот случай, когда авторы таки перегнули палку. В общем, "Игра престолов" подает выбор так: тебе дают выбор из вариантов, каждый из которых приведет к одному из вариантов адского звиздеца, а когда этот самый звиздец случится, игра будет просто-таки из кожи вон лезть, чтобы донести до тебя мысль - все плохо именно из-за того, что ты сделал такой выбор, весь неиссякаемый источник проблем возник именно из-за твоего решения!
Как, по моим впечатлениям, Pyre преподносит игроку важность выбора? Ну, первоначально - особо никак, в духе "Даже если что-то пойдет не так - у нас полно времени, чтобы извлечь урок из собственных ошибок". Потом же, когда сюжет начнет набирать обороты и ставки будут повышаться, тогда позиция будет следующей: даже если на карту поставлено очень многое, даже если на нас лежит огромная ответственность - выражается эта ответственность не в том, что главгерой обязан всегда принимать правильные решения, а в том, что он обязан продолжать принимать решения. Наши герои даже не могут в итоге точно сказать - зависит ли от этих решений что-то или нет. И это не главное - куда важнее попросту продолжать движение, шаг за шагом, не зависимо от того, удачные ли были предприняты шаги или не очень. Впрочем, как я уже сказал, это лишь сложившееся у меня впечатление - что игра пытается преподнести выборы игрока в подобном свете. Просто хотел подметить, насколько мои ощущения в данном случае контрастируют, по сравнению с системами выборов, что мне доводилось наблюдать в других проектах. Прошу иметь в виду, что в Pyre имеется куча других аспектов, помимо заявленной вариативности нашего приключения, просто я хотел порассуждать конкретно об этом моменте.
Кстати, похоже, я получил в итоге одну из лучших концовок - и в плане глобальной сюжетной линии, и в плане судьбы отдельных персонажей. Правда, честно, я уверен, что не смог бы это провернуть, если бы не получил заблаговременно небольшой намек со стороны: звучал он примерно так, если любопытно . Конечно, мне все равно пришлось изрядно поломать голову над тем, что это может означать - но в какой-то момент намек стал очевиден, благодаря чему стало возможным то, что получилось у меня в итоге.
На самом деле, прошел Pyre с удовольствием. И, каким-то неведомым образом, зашипперил Читателя с Сандрой:
![](https://68.media.tumblr.com/76542f90b4336cd650397e7405bd8caa/tumblr_otvyd3JCuH1qe7jq7o1_500.png)
пятница, 18 августа 2017
Failure IS an option
В прошлый раз, рассказывая о занятных моментах из мира Pyre, совсем забыл один, которым совершенно точно хотел поделиться.
В общем, в какой-то момент в распоряжение наших героев попадает бутылка с любопытной историей. Жила-была одна болотная ведьма, которая активно пыталась изобрести совершенный яд или нечто в духе этого. Однако итоговый результат она в расстройстве выбросила, после чего необычная бутылка с данным результатом со временем попала к одной из сопартийцев главгероя. Чем же ведьма была так расстроена? Ну, сколько бы она ни пыталась создать свой универсальный яд, в итоге все равно получалась бутылка, в которой никогда не заканчивается самогон.
В общем, в какой-то момент в распоряжение наших героев попадает бутылка с любопытной историей. Жила-была одна болотная ведьма, которая активно пыталась изобрести совершенный яд или нечто в духе этого. Однако итоговый результат она в расстройстве выбросила, после чего необычная бутылка с данным результатом со временем попала к одной из сопартийцев главгероя. Чем же ведьма была так расстроена? Ну, сколько бы она ни пыталась создать свой универсальный яд, в итоге все равно получалась бутылка, в которой никогда не заканчивается самогон.
четверг, 17 августа 2017
Failure IS an option
Обсуждал на днях весьма полюбившуюся мне полнометражку DC "Лига Справедливости: Боги и Монстры" и вспомнил про одну свою забавную и в некотором роде ироничную ассоциацию, связанную с данной картиной.
Конечно же, мы все еще мало что знаем о характере Габриэля Рейеса из Overwatch до времен его становления Рипером. Однако все же кое-какие куски лора нам на эту тему скармливали, и, в частности после эвента Uprising, предварительные впечатления о Рейесе времен Блэквотча сформировать все-таки можно. В сочетании с некоторой порцией хэдканона я понял, кого мне данный образ напоминает. Вот уж не думал, что скажу это, но на данный момент командир Блэквотча Габриэль Рейес вызывает у меня ассоциации... с Суперменом версии "Богов и Монстров".
![](https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/ef/16/ca/ef16ca0b2f8c7b2d0cbdccf12b0f9626.png)
Еще немного изображений с ним.
Справедливости ради, в Богах и Монстрах Супермен ну очень альтернативный - его зовут Эрнан Герра, он биологический сын генерала Зода, а на Земле его вырастила пара нелегальных мексиканских эмигрантов. Он все еще занимается героической деятельностью, однако же в основном все больше сжигает глазными лазерами всяческих опасных для общества индивидумов, нежели снимает котят с деревьев. Имеет некоторую склонность к радикальным решениям, бунтарские замашки и, судя по всему, любовь к троллингу властей. Комментарий на его счет в Белом Доме: "...And now we need this arrogant bastard more then ever". Однажды в доках он нашел забитого вампира от науки (неудачный эксперимент с наномашинами в крови), с крысой в зубах. Реакция Эрнана? Забрать вампира к себе в штаб и завербовать в свою Лигу Справедливости. А еще был этот замечательный диалог с армейским командиром после одной из миссий:
"Супс: О, кавалерия прибыла...
Командир (оглядывая кучу трупов): Миленькую кровавую баню вы тут устроили... В этом вообще была необходимость? Ты же знаешь, старушка-президент этому не обрадуется, когда узнает.
Супс: О чем ты вообще? Да она будет оргазмировать от счастья: ее данные в целости и сохранности, и в добавок кучу разыскиваемых террористов больше уже никогда не придется разыскивать. Она решит, что сегодня Рождество!"
Ну и да, центральный сюжет Богов и Монстров крутится вокруг того, что у Лиги Справедливости - из-за ее неподотчетности властям и растущей народной популярности, - начинаются трения с мировыми правительствами, и тут обнаруживается, что кто-то активно подливает масла в огонь, пытаясь повесить на Лигу серию убийств и окончательно сделать Супермена и его команду вне закона.
В общем, я нахожу параллель забавной. По крайней мере, в силу вечной недосказанности овервотчевского канона, я, вероятно, буду и дальше хэдканонить схожесть характеров Габриэля и Эрнана.
Конечно же, мы все еще мало что знаем о характере Габриэля Рейеса из Overwatch до времен его становления Рипером. Однако все же кое-какие куски лора нам на эту тему скармливали, и, в частности после эвента Uprising, предварительные впечатления о Рейесе времен Блэквотча сформировать все-таки можно. В сочетании с некоторой порцией хэдканона я понял, кого мне данный образ напоминает. Вот уж не думал, что скажу это, но на данный момент командир Блэквотча Габриэль Рейес вызывает у меня ассоциации... с Суперменом версии "Богов и Монстров".
![](https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/ef/16/ca/ef16ca0b2f8c7b2d0cbdccf12b0f9626.png)
Еще немного изображений с ним.
Справедливости ради, в Богах и Монстрах Супермен ну очень альтернативный - его зовут Эрнан Герра, он биологический сын генерала Зода, а на Земле его вырастила пара нелегальных мексиканских эмигрантов. Он все еще занимается героической деятельностью, однако же в основном все больше сжигает глазными лазерами всяческих опасных для общества индивидумов, нежели снимает котят с деревьев. Имеет некоторую склонность к радикальным решениям, бунтарские замашки и, судя по всему, любовь к троллингу властей. Комментарий на его счет в Белом Доме: "...And now we need this arrogant bastard more then ever". Однажды в доках он нашел забитого вампира от науки (неудачный эксперимент с наномашинами в крови), с крысой в зубах. Реакция Эрнана? Забрать вампира к себе в штаб и завербовать в свою Лигу Справедливости. А еще был этот замечательный диалог с армейским командиром после одной из миссий:
"Супс: О, кавалерия прибыла...
Командир (оглядывая кучу трупов): Миленькую кровавую баню вы тут устроили... В этом вообще была необходимость? Ты же знаешь, старушка-президент этому не обрадуется, когда узнает.
Супс: О чем ты вообще? Да она будет оргазмировать от счастья: ее данные в целости и сохранности, и в добавок кучу разыскиваемых террористов больше уже никогда не придется разыскивать. Она решит, что сегодня Рождество!"
Ну и да, центральный сюжет Богов и Монстров крутится вокруг того, что у Лиги Справедливости - из-за ее неподотчетности властям и растущей народной популярности, - начинаются трения с мировыми правительствами, и тут обнаруживается, что кто-то активно подливает масла в огонь, пытаясь повесить на Лигу серию убийств и окончательно сделать Супермена и его команду вне закона.
В общем, я нахожу параллель забавной. По крайней мере, в силу вечной недосказанности овервотчевского канона, я, вероятно, буду и дальше хэдканонить схожесть характеров Габриэля и Эрнана.
Failure IS an option
С большим удовольствием потихоньку осваиваю в последнее время Pyre. Не знаю, соберусь ли я с мыслями для полноценного отзыва - сейчас немного не подходящее время, поскольку напряженный жизненный период мешает мне собраться с мыслями. К тому же, игру еще надо сперва пройти, а у меня это занимает немало времени - может быть отчасти потому, что я в целом довольно-таки медленно читаю. Но что я хотел сказать, так это то, что в Pyre куча занятных деталей и моментов того или иного характера. Вот некоторыми из них я все же хотел бы поделиться.
Сюжетных спойлеров тут вроде бы нет, но на всякий случай все же прячу.
Сюжетных спойлеров тут вроде бы нет, но на всякий случай все же прячу.
суббота, 05 августа 2017
Failure IS an option
Мне тут подумалось: я довольно-таки часто хвалю саундтреки в тех или иных образчиках шпиллева. Так почему бы в очередной раз не припомнить здесь, какие именно игры оставляли меня неравнодушным к их музыке? Чтобы сделать задачу чуть более занимательной, я решил взять строго по одному треку из каждой игры, что мне в итоге вспомнилась. В некоторых случаях было крайне сложно выбрать что-то одно, поскольку либо саундтрек был крайне разнообразным и все в нем было хорошо по-своему, либо очень уж много треков оттуда меня впечатлило, а зачастую саундтрек просто воспринимался как нечто единое. В других случаях я действительно сразу же выделял для себя какую-то мелодию среди всех прочих. Список в любом случае, конечно же, получился далеко не полный, поскольку я остановился, когда число треков перевалило за десяток. Можно даже, наверное, было бы назвать это чем-то вроде ТОП-10, однако я не старался выставить эти мелодии в какой-то конкретной последовательности - за редкими исключениями, вроде финальной композиции, оставленной напоследок не совсем просто так.
В общем, если кому любопытно - приятного прослушивания.
P.S. А еще, говоря о музыке - я приобрел собственно сам Pyre, а также саундтреки к нему, к Бастиону и Транзистору. И все без какой-либо скидки. Кто-то скажет, что я сумасшедший, а я скажу, что... нет, я не сумасшедший, но я сейчас определенно не в порядке.
В общем, если кому любопытно - приятного прослушивания.
P.S. А еще, говоря о музыке - я приобрел собственно сам Pyre, а также саундтреки к нему, к Бастиону и Транзистору. И все без какой-либо скидки. Кто-то скажет, что я сумасшедший, а я скажу, что... нет, я не сумасшедший, но я сейчас определенно не в порядке.
пятница, 04 августа 2017
Failure IS an option
Периодически, между прочим, ловлю себя на мысли, что было бы очень интересно взглянуть на нечто, наподобие Блад Боула, в других сеттингах. Совсем не обязательно фэнтезийных, кстати. Больше всего, почему-то, импонирует идея увидеть аналог BB в декорациях Mass Effect. Честно говоря, идея кружилась в голове еще со времен прохождения мною DLC "Цитадель", где развили тему увлечения Трейнор тактическими настолками. Ну и когда до этого Шепард при игре с Самантой в шахматы пускался в рассуждения "Если б мишки были пчелы пешки были кроганы...". А в самом деле, представляется все очень даже живо, чуть ли не вплоть до характеристик игроков. Ну разве не здорово было бы разыграть матч между, скажем, скоростными и полагающимися на уклонение саларианцами против прущей напролом, попутно ломая челюсти оппонентов, кроганской команды? Азари бы, очевидно, серьезно полагались на биотику. Ну и, да, элкоры, которые, конечно, не шибко быстро бегают по полю и испытывают очевидные трудности с поднятием мяча, но если уж мяч у них оказался - рано или поздно до линии тачдауна они дойдут, по телам противников, если понадобится. Полноценным кроссовером между Вархаммером и Масс Эффектом это, конечно, назвать нельзя, но было бы крайне забавно, как мне кажется.
вторник, 01 августа 2017
Failure IS an option
Нечто - вероятно окружающий меня в последнее время хайп на тему визуальных новелл - дернуло меня расчехлить Sunrider и, наконец, попытаться пройти адд-он Re[turn] на счастливую концовку. Как результат - мне ужасно не хватает возможности засесть с кем-либо за спойлерные обсуждения. При этом я, к сожалению, понимаю, что большинство из читающих меня людей вряд ли приблизится к Санрайдеру. Собственно, этим и объясняется наличие данной записи, где я не посмею позволять себе по-настоящему важных спойлеров, но немного поорать порассуждать здесь я все-таки должен.
Потому как пройти адд-он мне в итоге даже удалось, хотя пришлось немного подсмотреть гайд, поскольку на бэд-энды я натыкался регулярно, а своими силами я умудрялся выходить преимущественно на альтернативные концовки - ну и на секретную, которая мне, признаться, понравилась даже больше счастливой. Чем они отличаются, если не вдаваться в особо сильные спойлеры: в отличие от основной игры, делающей все же упор на крайне хардкорные тактические баталии, адд-он является чистой визуальной новеллой, и по его задумке главгерой, после основной, каноничной концовки оригинальной игры, отправляется назад во времени за три дня до кульминации Sunrider: Liberation Day, чтобы повлиять на события и, так сказать, получить более счастливый финал. В счастливой концовке ему это-таки удается, он переписывает вселенную и в новой версии событий все заканчивается относительно хорошо, герои побеждают угрозу, спасают галактику, протагонист заводит отношения с выбранной ЛИ (в основной игре выбор любовного интереса отсутствует, личная жизнь капитана Кайто Шилдса от действий игрока не зависит) и отправляется навстречу новым приключениям. Все это хорошо и бесконечно трогательно, однако все же секретная концовка, хоть и не такая благополучная, будет по-интереснее хотя бы потому, что полностью уводит сюжет в сторону временных парадоксов и путешествий во времени. А еще, счастливая концовка, при том что отнюдь не представляет из себя совсем уж сахарный сироп, все равно прежде всего напоминает, сколь сильным ударом под дых оказался каноничный финал Sunrider. Как я уже говорил - это игра, к которой у меня есть множество претензий, которая явно страдает от ограниченности своего бюджета и которая во многом очень неоднозначная по качеству... Но концовка которой заставила меня в итоге придти к выводу - "это определенно того стоило". Реально - это тот редкий случай, когда для меня все окупается финалом.
Здесь очень, очень спойлерные скрин и коллаж. И специфичная санрайдеровская рисовка, к тому же.
Потому как пройти адд-он мне в итоге даже удалось, хотя пришлось немного подсмотреть гайд, поскольку на бэд-энды я натыкался регулярно, а своими силами я умудрялся выходить преимущественно на альтернативные концовки - ну и на секретную, которая мне, признаться, понравилась даже больше счастливой. Чем они отличаются, если не вдаваться в особо сильные спойлеры: в отличие от основной игры, делающей все же упор на крайне хардкорные тактические баталии, адд-он является чистой визуальной новеллой, и по его задумке главгерой, после основной, каноничной концовки оригинальной игры, отправляется назад во времени за три дня до кульминации Sunrider: Liberation Day, чтобы повлиять на события и, так сказать, получить более счастливый финал. В счастливой концовке ему это-таки удается, он переписывает вселенную и в новой версии событий все заканчивается относительно хорошо, герои побеждают угрозу, спасают галактику, протагонист заводит отношения с выбранной ЛИ (в основной игре выбор любовного интереса отсутствует, личная жизнь капитана Кайто Шилдса от действий игрока не зависит) и отправляется навстречу новым приключениям. Все это хорошо и бесконечно трогательно, однако все же секретная концовка, хоть и не такая благополучная, будет по-интереснее хотя бы потому, что полностью уводит сюжет в сторону временных парадоксов и путешествий во времени. А еще, счастливая концовка, при том что отнюдь не представляет из себя совсем уж сахарный сироп, все равно прежде всего напоминает, сколь сильным ударом под дых оказался каноничный финал Sunrider. Как я уже говорил - это игра, к которой у меня есть множество претензий, которая явно страдает от ограниченности своего бюджета и которая во многом очень неоднозначная по качеству... Но концовка которой заставила меня в итоге придти к выводу - "это определенно того стоило". Реально - это тот редкий случай, когда для меня все окупается финалом.
Здесь очень, очень спойлерные скрин и коллаж. И специфичная санрайдеровская рисовка, к тому же.