Failure IS an option
За время поездки ко мне явно вернулся, так сказать, аппетит к шпиллерской деятельности. По возвращении я прилично обновил список желаемого в стиме (в основном добавил кучу ретро-платформеров, потому что... ну, там разные причины), с печалью обнаружил, что опять прозевал скидку на Bastion, обновил клиенты, где это требовалось, получил ответ от техподдержки SWTOR'а (обещали прислать предмет, который я приобрел за Cartel Points, но который мне так и не поступил) и множество других мелочей... Собственно, упомяну некоторые из них:

К замечательной игре Shovel Knight вышло дополнение, позволяющее пройти игру за другого персонажа - сумасшедшего алхимика Plague Knight, который выступает как промежуточный антагонист в основной сюжетке. Забавно наблюдать, как события новой истории разворачиваются параллельно с сюжетной линией основного персонажа, так сказать имеется взгляд под другим углом. Играть за алхимика с его бомбами весело (не говоря уже об антураже и персонажах, его окружающих), но геймплей мне показался несколько более хардкорным, по сравнению с Лопатным Рыцарем. А может быть дело просто в том, что особенности приемов Чумного Рыцаря принуждают использовать клавиши так, что на клавиатуре их одновременное нажатие никак не воспринимается, а перенастроить раскладку так, чтобы были задействованы разные сегменты клавиатуры не так-то просто. Как результат я даже решил попробовать сыграть на геймпаде, и лишний раз убедился, что не имею ни малейшего представления, как люди могут играть на геймпаде в принципе во что-либо. Я уже не раз упоминал об этом, но хитрость в том, что я практически никогда не задействовал для игры большие пальцы. Даже когда у меня были приставки Денди и Сега в далеком детстве - на геймпадах данных приставок я играл, используя указательные, средние и безымянные пальцы. Но современные геймпады совершенно явно рассчитаны на использование больших пальцев практически для всего. Чувствую, такой стиль игры я никогда не освою, ибо никогда его не практиковал. В общем, играть в новое дополнение к Shovel Knight безусловно увлекательно, но прохождение пока сопряжено с ощутимыми трудностями.

В Fallen London продолжают выходить правки игровой механики, которые изрядно меняют структуру уже пройденных сюжетных веток. Это побудило меня на какое-то время вернуться на на Дорогу Ледибонс, в Забытый Квартал, а теперь вот в Волфстаковские Доки. Впрочем, это немного подстегнуло прокачку параметра Watchful (с Dangerous и так все было в порядке), так что для моего джентльмена наконец-то нашлись занятия в районе Университетов. Собственно, визит в Доки возобновил интерес моего персонажа к местному аналогу бойцовского клуба, а университетская жизнь также показалась ему весьма увлекательной, так что на какое-то время это станет, я чувствую, его основными занятиями. Преподавание адского алфавита Корреспонденции в Университете и дуэли в обществе Черной Ленты - очаровательное сочетание. В университетской мантии и с кровоподтеками читать студентам лекции об инфернальных материях, от которых в прямом смысле загораются волосы на голове. Ну и не стоит забывать про крикет, академические попойки и личные исследования в библиотеке.

А еще вышел Blood Bowl 2 и, как и ожидалось, мнение общественности по этому поводу весьма неоднозначное. Меня, конечно, печалит, что ящеры, по крайней мере сейчас, представляю собой расу-эксклюзив для тех, кто предзаказал игру. Ну и я уверен, что сие творение, как и любое творение цианидовцев, нуждается на данный момент в приличном количестве патчей для приведение его в удобоваримый вид... Но, пока что меня выход данной игры прежде всего означает, что Тотал Бисквит, Энгри Джо, Крендор, Доджер, Джесси Кокс и прочие именитые обзорщики соберутся и в третий раз разыграют свою лигу. Серьезно, я с удовольствием наблюдал за двумя предыдущими "чемпионатами", которые они между собой организовали, собственно о многих из них я там и узнал (а следить начал изначально из-за TB, за которого болел), так что с нетерпением жду нового, так сказать, сезона - заодно взгляну на саму игру.

@темы: Времяпрепровождение, Шпиллево, we are all doomed, Отдых

11:38 

Доступ к записи ограничен

Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Failure IS an option
Ну вот, отпуск начался, и уже этой ночью я, вместе с сестрой, улетаю в гости к отцу в Эрец Исраэль. Осталось собрать вещи, подготовиться морально и выдержать ночной перелет с пересадкой. Что забавно, оказывается я совершенно упустил из виду, что прилетаю в разгар Рош-ха-Шана, то бишь Нового Года. Ну что ж, замечательно)

Если что, я буду в Израиле до 24-ого сентября, доступ в Инет и, вероятно, Скайп у меня там будут, но особой активности здесь, скорее всего, от меня ждать не стоит. Хотя, посмотрим. Очень надеюсь, что долгожданный отпуск не пронесется слишком уж быстро) А еще надеюсь, что следующий отпуск я смогу выпросить у начальства до конца этого года.

@темы: Ле хайм!, Позитв, Времяпрепровождение, Отдых

Failure IS an option
"Let's drop the moral postering, shall we?! We both know there is no altruism in this persuit! Your reckless indignation led you here, I counted on it.
There is no shame in it, Raziel. Revenge is motivation enough: at least it's honest.
Hate me... But do it honestly!"
Каин, Legacy of Kain


Кстати говоря, прохождение одного конкретного квеста из ранее упомянутой Shadowrun: Dragonfall заставило меня вспомнить об одной теме, уже давно крутившейся в голове - теме мести и ее раскрытия в произведениях. Собственно, я уже не раз поднимал данную тему в обсуждениях тех или иных сюжетов, но в данном случае мне захотелось подойти к вопросу именно с позиции сюжетных приемов, затрагивающих тему мести. И даже, наверное, остановиться на чем-то более конкретном...

Но сначала, небольшое предисловие: как-то так сложилось, что я часто симпатизирую или хотя бы в той или иной степени сопереживаю персонажам, в образах которых проявляется вопрос возмездия. И вообще воспринимаю тему мести с интересом и очень часто без характерного для многих осуждения. Почему-то из курса теории права у меня в память лучше всего, быть может, вклинились именно положения о функции воздаяния и устрашения. Как известно, общепризнанным считается, что норма права состоит из трех элементов: гипотезы, диспозиции и санкции, которые по сути своей представляют логическую схему "если X, то Y, иначе - Z". Конечно, есть теория, вносящая уточнение в данное положение, согласно которому в чистом виде все три элемента в норме не встречаются, вместо этого нормы права делятся на два типа: первые состоят из гипотезы и диспозиции, вторые - из диспозиции и санкции. Но в данном случае этот момент не принципиален. Важно то, что санкция как элемент, - то есть угроза воздаяния за нарушение предписанной диспозиции, - оказалась необходимой для функционирования норм права. Проще говоря - месть может быть крайне важна. Не всегда, разумеется, та или иная форма мести бывает целесообразна и несет заложенную в нее основную функцию - предотвращение подобного проступка в дальнейшем, - а также не стоит забывать, что функция воздаяния с развитием цивилизации неизбежно становится компетенцией специализированных органов государства, но эту дискуссию я проводил уже не раз. Просто, дело в том, что когда обсуждаются не вопросы защиты прав в повседневной жизни, а право на возмездие персонажей художественных произведений, я удивительно часто сталкиваюсь с позицией как самого произведения, так и публики, согласно которой месть - явление сугубо негативное. Особенно хотелось бы упомянуть отдельный случай, встречающийся в играх: его можно было бы очень условно обозначить как "возмездие или искупление".

Я не провожу здесь какой-то анализ или делаю выборку - я говорю лишь о художественном приеме, который попадался мне на глаза достаточно часто, чтобы я стал его замечать из произведения в произведение. Наверное потому, что большинство моих персонажей в играх, сталкиваясь с подобной ситуацией, наступают на одни и те же грабли снова и снова. И, скорее всего, будут наступать в дальнейшем - потому что, так уж получается, для большинства создаваемых мною героев это все равно остается правильным решением, с их точки зрения. Суть в следующем: игрока ставят в ситуацию, когда у него имеется выбор - либо свершить месть над обидчиком, либо совершить доброе дело и, зачастую, спасти кого-то. Причем выбор взаимоисключающий: сделать и то и то нам не дают. И, зачастую, объект возмездия, в случае если это самое возмездие над ним не свершить, теоретически способен продолжать действовать в том же духе и причинить еще много вреда. Тем не менее, выбор мести в данном случае преподносится как осуждаемый, темный и несущий негативные последствия вариант. Как я сказал, последний раз мне напомнил об этом Shadowrun, с достаточно простым выбором: убить лидера сатанинской секты и положить конец его деятельности, либо же спасти подростков, которым он запудрил мозги, однако при этом дать ему сбежать (и, возможно, начать все заново где-нибудь еще). Не буду спойлерить, но скажу, что его убийство, хоть и видится правильным в данном случае, однако же несет и серьезные негативные последствия лично для героев, помимо всего прочего - не говоря уже о давлении драмой в духе "ты дал им умереть ради своей мести". Наверняка многим уже вспомнился Mass Effect, где аналогичный прием наиболее явно использовался дважды: в первой части, где чтобы добраться до террориста на астероиде, Шепарду приходится жертвовать заложниками, и во второй части во время миссии на лояльность Заида, где тот, чтобы добраться до обидчика, фактически сжигает целый завод со всем персоналом. Есть еще Гаррус, у которого вопрос стоит немного иначе, ставки там несколько ниже и вопрос во многом сугубо личный. Но, наверное, самый запущенный случай подобного сценария я наблюдал последний раз в Mortal Kombat X, где внезапно возникший конфликт светлых сил с главным мстюном всея MK-вселенной Скорпионом был откровенно притянут за уши и вызван исключительно неумением персонажей говорить ртом и думать головой (и я здесь не о жаждущем мести Скорпионе, если что). А идею заголовка, кстати, я взял из игры Call of Juarez: Gunslinger, где именно что выбор отомстить обидчику или же дать ему шанс начать новую жизнь служит кульминацией всей истории.

На самом деле, я подобный прием в какой-то степени даже люблю - по крайней мере, если он преподнесен достаточно качественно и игроку действительно есть, о чем подумать. И да, думаю, выбор всех моих персонажей, исходя из всего написанного ранее, в данном случае слегка очевиден - даже если я знаю, что сюжет их потом за это накажет. Но, во-первых, когда подобное делается исключительно ради драмы, да еще и с изрядной долей халтуры - это смотрится очень и очень дешево. А во-вторых... нам так активно преподносится идея противопоставления мести и чего-то полезного для окружающих, как будто это действительно всегда взаимоисключающей понятия. С чего это, собственно? Я понимаю, конечно, что тут может быть заложена мысль о разрушительном воздействии мести, но не слишком ли это черно-белое деление для историй, которые зачастую пытаются претендовать на неоднозначность? А ведь истории, где в центре повествования оказывается герой-мститель, почти всегда пытаются претендовать на эту самую неоднозначность.

То есть, конечно имеются примеры известных персонажей, которых мстительность испортила - хотя, обычно, не сама по себе, а в сочетании с чем-то. Ну вот во вселенной Бэтмена имеется отличный, достаточно простой пример в лице Освальда "Пингвина" Кобблпота, в котором наличествует гремучая смесь из удивительно целеустремленной мстительности и вагона сильнейших комплексов: как результат, зачастую Пингвин жесточайшим образом мстит за обиды, которые сам же себе надумал, да и просто отличается крайней озлобленностью. И я понимаю, что в случае конкретно игр делать выбор "или/или" в вопросах, затрагивающих месть, зачастую удобно и эффективно... Также, бывают разные ситуации, когда месть уместна, когда нет, особенно когда речь идет о перспективе самосуда. В то же время, в произведениях очень любят помещать героев в среду, когда компетентного органа, отвечающего за воздаяние, либо нет, либо на его вмешательство нет возможности рассчитывать. Опять же, преследовать цель отомстить можно по-разному, и далеко не все делают это с умом, помня о первоначальной функции возмездия. В общем, аргументов "за" или "против" в каждом отдельному случае может найтись предостаточно, на монолог Гамлета наверняка хватит. И все-таки, очень часто у меня получаются в играх персонажи, большое значение придающие именно возмездию. И я продолжаю удивляться привычке авторов и публики рассматривать месть исключительно с негативной стороны. Потому что очевидно же, что вопрос сложнее чем тотальное моральное осуждение мести в целом, при котором делается вид, будто у возмездия в принципе нет никакой функции, кроме саморазрушения персонажа и отравления жизни окружающим.

Вот, кстати, если задаться вопросом, почему тогда в одном из самых известных споров фэндома Dragon Age о мести - то бишь в вопросе казни Логэйна, - я и мои персонажи склонны не соглашаться с требующим возмездия Алистером? Как раз потому, что, с моей точки зрения, тут вопрос не в выборе между местью и искуплением. Тут именно что конфликт точки зрения, по которой месть и искупление взаимоисключают друг друга (позиция Алистера), и позиции, по которой они вполне могут сочетаться (позиция Риордана и Аноры). Потому что принятие в Стражи конкретно для Логэйна как раз может быть воздаянием - и, одновременно, шансом на искупление. Я вижу это как иную форму той же мести, в то время как с позицией Алистера мои персонажи зачастую не соглашались по многим пунктам. Вот такой вот пример воздаяния, "полезного для окружающих".

Я хочу сказать, что, с моей точки зрения, мести слишком уж часто отводят роль средства "затемнения" персонажа, и слишком уж часто взгляд на сюжет, в котором фигурирует мотив возмездия, демонстрируется более однобоко, чем того хотелось бы. Такое впечатление, будто бы народ начинает забывать: месть не обязательно должна конфликтовать с благородными побуждениями - хоть и бывает порой все еще интересно наблюдать за персонажами, когда это все же происходит.



@темы: I do it all because I am EVIL!!!, Бредогенератор, Шпиллево

Failure IS an option
Пока болел на выходных немного порылся на каналах Ютуба, отведенных мною в категорию "смотреть, когда совсем ни на что больше не годен". К примеру, Dorkly - канал, на котором в одной из основных рубрик размещаются небольшие зарисовки в пиксельной графике, сюжет которых высмеивает сюжетные и игровые условности, фантазирует на тему "что было бы если..." и прочими способами измывается над известными фэндомами. В основном, собственно, в центре внимания старые игры 8-ми и 16-ти битной эпохи, что и объясняет пиксельную графику (в духе "что бы было, если игру по Марио делали бы TellTale'ы"). Но часто достается и другим известным вселенным, например там много видео по Star Wars. Вот одним из последних отчего-то захотелось поделиться:



Знаете, мне просто после просмотра вспомнилась статья о каноничном архитекторе Звезды Смерти - Бевеле Лемелиске... Ну, в основном мне вспомнилось заявление, что после уничтожения первой Звезды Смерти (и после других провалов тоже) архитектора не то что жарили молнией и душили форсчоком, его убивали особо изощренной, медленной смертью, потом воскрешали в теле клона, потом опять убивали не менее медленно и изощренно, потом опять воскрешали... В общем, Император действительно оторвался на нем за эту несчастную вентиляционную шахту. Так что изложенные здесь эмоции архитектора по данному поводу могли бы быть вполне каноничными. Вот только в каноне до работы со второй Звездой Смерти его таки допустили, и он сделал вентиляционную шахту еще меньше. Хотя это уже не имело значения, потому что космическая магия и эвоки (ну и недостроенный корпус, как бы).

@темы: Времяпрепровождение, I do it all because I am EVIL!!!, Юмор, Видео, Star Wars

Failure IS an option
Хотя я все-таки умудрился заболеть и это не способствует какой-либо деятельности, но все же давно мне хочется поделиться впечатлениями...

Я на протяжении какого-то времени осваивал такое творение, как Shadowrun: Dragonfall. Из всех компьютерных воплощений данной ролевой системы я решил взяться именно за Dragonfall, поскольку неоднократно натыкался на мнение, что эта часть заметно превзошла по качеству предшествовавшую ей Shadowrun Reterns, а на свежевышедший Hong Kong пока еще достаточно подробных отзывов мне не попадалось. Поскольку каждая часть в данном случае - это в общем-то самостоятельная кампания с отдельным сюжетом, я решил остановиться на наиболее популярной. И, признаться, остался в итоге очень доволен.

Вообще-то, на самом деле, я не могу назвать себя ценителем киберпанка - я старался приглядываться к данному жанру, воспринимал его весьма положительно, но такой уж явной тяги к нему у меня не проявлялось. Может поэтому такие вещи, как серия Deus Ex, прошли целиком мимо меня. Шэдоуран, правда - киберпанк несколько нестандартный, потому как сплавленный воедино с фэнтези. Тут имеется мрачный мир будущего, сформировавшийся во многом под влиянием последствий так называемого "Пробуждения", начавшегося в нем с 2012-ого года, когда в мир постепенно начала возвращаться магия: пробудились драконы, люди частично преобразовались в эльфов, гномов, орков, троллей и множество подрас, у них начали пробуждаться магические способности, в мир полезли всевозможные духи. И, как результат, в середине-конце XXI-ого века у нас имеется картина киберпанка, где дракон может быть владельцем транснациональной корпорации, подмявшей под себя правительство, уличный маг-эльф в добавок к заклинаниям носит с собой штурмовую винтовку, хакеры всех рас бороздят просторы киберпространства "Матрицы", в закрытых лабораториях корпораций практикуется магия крови, постоянно вспыхивают различные социальные волнения, кругом промышленный шпионаж, теории заговоров, серый быт офисного планктона и соевое питание. Вообще, сам факт того, что здесь можно создать, к примеру, хакера-шамана, - так сказать, специалиста по танцам с бубном во всех возможных формах, - уже бесценен. Жаль, что эта мысль пришла ко мне уже после того, как я создал себе персонажа (почему-то остановил свой выбор на тролле-маге, дополнительно обучив его владеть огнестрельным оружием) и немного продвинул его по сюжету...

Сама игра предлагает сюжетную кампанию без открытого мира - по структуре, похожей на таковую в Альфа-Протоколе или втором и третьем Mass Effect: игрок выбирается из своей базы на те или иные миссии, которые ему подкидывают по сюжету. Лично меня такая структура никогда не расстраивала. Честно говоря, на мой взгляд, к примеру, уже упомянутые ранее AP и ME успешно реализовали эту систему так, чтобы она шла на пользу игровому опыту и смотрелась вполне органично. В любом случае, игравшие в Shadowrun Returns утверждают, что по сравнению с полностью линейной первой частью, Dragonfall предоставляет вполне достаточно пространства для маневра - в общем-то эта игра действительно достаточно линейна, но это видится как нечто негативное или явно бросающееся в глаза. Я к тому, что, как ни странно, при линейном сюжете в игре присутствует определенно ощущение свободы. Наверное, тут дело, во-первых, в разнообразии принимаемых игроком по ходу сюжета решений, а во-вторых - в обилии всевозможных деталей, формирующих окружающий мир, хотя вроде бы и не имеющих ощутимых внутреигровых последствий. Возможность обнаружить на миссиях что-нибудь любопытное, необычно и странное всегда присутствует - при том, что мир, если разобраться, сравнительно небольшой. Периодически общаясь с жителями района, в котором базируется главгерой и его группы, можно обнаружить там множество интересных личностей со своими историями, постепенно все больше раскрывающимися перед игроком. Я люблю подобный подход, как можно догадаться, поэтому со временем успешно проникся атмосферой Dragonfall'а.

Сюжетно мы играем за Shadowrunner'а или в наиболее популярной и вроде бы достаточно качественной версии перевода - "бегущего в тенях" (хотя у меня есть небольшие подозрения, что, может быть, тут не исключена ситуация, схожая с Blade Runner, где подразумевалось, что значение слова "run" - не только "бежать", но еще и "торговать", а также "оперировать" или "заправлять", в смысле "вести активную деятельность в данной сфере", и тогда значение у термина shadowrunner становится двояким). Я так понял, что главгерой-шэдоуранер - это традиция настольной системы. Представители этого рода занятий производят впечатление этаких независимых наемников, выполняющих теневые операции для корпоративных клиентов - ну или других нанимателей. Действие разворачивается в Берлине, который в мире Shadowrun стал своеобразным анархистским городом-государством, где нет четкой властной структуры и каждый выживает, как может, но зато и влияние корпораций весьма условное. И разумеется, здесь наш персонаж и его товарищи случайно вляпываются в очень неприятную историю, завязанную на сложном и запутанном заговоре, в результате чего вынуждены помимо зарабатывания себе на жизнь еще и более основательно разбираться в том, что происходит, прежде чем их устранят как видевших то, что не следовало. Завязка достаточно стандартная, по-сути, но тем не менее хорошая - и я бы не сказал, что развиваться интрига будет по предсказуемому и банальному пути: я, лично, несколько раз был искренне удивлен очередным сюжетным поворотом, заставляющим пересмотреть все, что удалось узнать до этого. Ставка на заговоры и тайны вполне себе удалась, как мне кажется.

Вообще, графика в игре достаточно схематичная, 3D-модели оставляют желать лучшего (зато есть отлично нарисованные портреты персонажей и достаточно приятные фоны), вид изометрический, а бои пошаговые - поэтому всю интригу, атмосферу, антураж, драму и напряжение нам передают в основном через текст. И передают очень хорошо, не только в виде диалогов, но и через описания, и необычные формы взаимодействия, влияние бэкграунда и характеристик персонажа на его возможности воздействовать на окружение (то есть, как, к примеру, в том же Planescape: Torment, высокая харизма разумеется порой позволит договориться в щекотливой ситуации, но ведь и высокое проворство может позволить внезапно свернуть собеседнику шею...). А еще на диалоги и разрешение спорных ситуаций может оказывать влияние осведомленность нашего персонажа о происходящем, что поощряет поиск информации перед и во время задания - это уже лично мне напоминает упомянутый ранее Альфа-Протокол и я считаю это очень ценным элементом игры. Ну и, конечно, моральные выборы... Напоминаю, что главный герой - наемник, специализирующийся на грязной работе, а действие разворачивается в мрачном мире киберпанка. Так что лично мне показалось, что неоднозначных выборов тут предостаточно. Есть и стандартные ситуации, когда посреди задания становится очевидно, что поступаем мы нехорошо, но, с другой стороны, заказ уже взят, на жизнь надо зарабатывать, да и кидать нанимателя - значит портить себе репутацию на рынке... А если в этот момент поступает еще и третье предложение, все становится совсем интересно. Но бывает, что мораль совсем уж размывается и ситуация открывается с неожиданной стороны: допустим, если вы взяли миссию на устранение ненужных свидетелей, а потом решили проявить милосердие, то как бы потом помилованная вами цель не проявила такую "благодарность", что вам захотелось прибить ее уже забесплатно. Истории могут быть мрачные, интересные, иногда забавные (нашего штабного декера-раздолбая Блица стоит взять в команду хотя бы ради миссии, на которой один из его кредиторов присылает нам в сопровождение своего "боевого бухгалтера"), ну и, конечно, любители драмы тоже вряд ли почувствуют себя обделенными. В качестве личного примера упомяну, что есть у одного из наших сопартийцев (и да, у нас есть сопартийцы - их немного, но они крайне колоритны и, я бы даже сказал, душевны в своих образах) личный квест, который, вообще-то, содержит в себе приличное количество неожиданных поворотов и рассказывает довольно-таки мрачную историю, но лично на меня повлиял больше всего своим, так сказать, "послевкусием". Он, пожалуй, относится к той группе, где именно моральная сторона вопроса остается более-менее ясной, загвоздки кроются в другом. Но я сделал выбор, который, как я полагал, был обоснован для моего персонажа и казался ему правильным - и результат был весьма печальным. Причем, нам ясно дают понять, что теперь уже ничего не изменить и остается делать вид, что все в порядке - хотя совершенно очевидно, что нет, не все в порядке. И все-таки я остался с этим вариантом, потому что мнение отыгрываемого персонажа в данном вопросе видится мне весьма однозначным. Вот такими вот моментами Shadowrun: Dragonfall, наверное, мне и приглянулся. Последствия наших выборов не особо прозрачные, кстати - я вот, к примеру, не до конца уверен, что привело именно к той концовке, которую получил я.

Так что, вероятно, в будущем я опробую и другие части Shadowrun - очень уж многое в Dragonfall'е мне понравилось. И я его искренне рекомендую для ознакомления.



@темы: Отзыв, Киберпанк, Времяпрепровождение, Paint it black!, Шпиллево, we are all doomed

Failure IS an option
Ситуация, когда я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не люблю болтливых людей: это когда один из них сидит прямо перед тобой, другой сидит прямо за твоей спиной, и они активно разговаривают друг с другом. А ты сидишь, и думаешь, насколько физически возможно прибить гвоздями язык человека к столу, за которым он сидит. Потому что ничем больше заниматься не в состоянии.

А еще очень неприятно оказываться в ситуации, когда человек яростно топчет ногами и требует от тебя ответить, в чем заключается проблема и как ее решить, а ты совершенно уверен, что после того, как ты скажешь ему абсолютную правду и выдашь совершенно полную информацию по вопросу... он тебе не поверит и начнет обвинять во лжи. Серьезно, мне кажется, человек, которому я сегодня объяснил, в чем причина его проблемы, с большим доверием воспринял бы теорию, что все это происки тайного общества, которое уже несколько веков ничего не делает, кроме как вынашивает и претворяет в жизнь многоходовые планы по разрушению его, лично его, исключительно его и ничьей больше жизни. Потому что это легче воспринять, чем несуразную правду о мелочной случайности, по которой именно на его голову прилетело содержимое клоаки пролетающего мимо голубя (образно говоря, разумеется). Серьезно, до людей очень тяжело донести, что если с ними случилось что-то плохое, то это совсем не обязательно происки недоброжелателей - вполне возможно, что это банальное "не повезло". Наверное потому что второй вариант порой подразумевает необходимость объяснять людям, что всем на них глубоко начихать.

Мне точно надо в отпуск. Отдохнуть не столько даже от работы, сколько от людей, против которых по-существу я ничего не имею, но которых видеть и слышать просто-таки больше не могу.

Но, если что, вчера, к примеру, рабочий день выдался невероятно удачным, результативным и прошел в достаточно приподнятом настроении - я был просто-таки островком спокойствия в хаосе всеобщей истерии... Так что и такое бывает. Но отпуск все равно нужен. И смена обстановки.

@темы: I do it all because I am EVIL!!!, Негатив, Работа

12:33 

Доступ к записи ограничен

Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

11:48 

Доступ к записи ограничен

Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Failure IS an option
Еще со вчерашнего вечера держится настолько плохое настроение, что, если бы оно не сопровождалось тотальным нежеланием совершать какую-либо деятельность, наверное было бы в самый раз попробовать написать что-нибудь в духе памятной сцены из Soul Eater'а: когда от лит.творчества Хроны все прочитавшие, - даже самые безудержные оптимисты, - тихо сворачивались у стеночки со словами "Я жалею, что родился на свет...", настолько сие творчество было пропитано ангстом, тленом и безысходностью (хм... наверное Хроне, с таким талантом, были бы очень рады на Фэндомной Битве).

В общем, суть в том, что у меня опять не самый лучший настрой, и укоренившаяся на работе доля бардака и сыплющегося на меня чужого негатива никак улучшению дел не способствует. Я даже рад, что немногие имеющиеся на сегодня планы сорвались, потому что в таком состоянии я только навею еще большую тоску на себя и окружающих.

Последние несколько дней практически все время посвящал либо работе, либо сну, либо синглплееру Blood Bowl'а - игра по-своему затягивающая, но, чувствую, скоро будет иметь место пресыщение, синглплеер все-таки. Жаль, что созданные в одиночной игре команды нельзя переносить из лиги в лигу, или использовать для единичных встреч - и следить за прокачкой игроков интересно, и свои названия придумывать занятно (не удержался и команду из гоблинов и крысюков, злоупотребляющих дающим им всяческие полезные мутации зеленым варп-камнем до такой степени, что принятый внутрь камень начинает прорастать из них самих, назвал в итоге Green Templars). Но все-таки, от тоски по-сути не спасает. Да и ничто не спасет. Поэтому хочется заползти в какой-нибудь дальний угол и не высовываться оттуда. Все настолько плохо, что я даже временно забил на работу, чтобы поныть в дневник, как можно заметить - впрочем, наличию такой возможности стоит радоваться, но, увы, не выходит.

@темы: Депрессняк, Soul Eater, Времяпрепровождение, Шпиллево, Негатив, Отдых, Работа

Failure IS an option
Кстати, смутные и обрывочные воспоминания о Warhammer Fantasy Battle заставили меня задуматься вот о чем... Многие игроки говорят, что у них имеется какой-то любимый типаж, который они любят отыгрывать, когда предоставляется возможность выбора персонажа или фракции. Есть любимые классы, расы, стилистики. В основном я для себя заострил внимание на отношении к различным расам, встречающимся в игровых мирах, преимущественно фэнтезийных. Но если что, дальнейшие рассуждения применимы и к нефентезийным сеттингам, и к другим аспектам проявления предпочтений.
Но вот, к примеру, некоторые игроки подмечали, что везде, где это возможно, предпочитают играть нежитью. Некоторые неравнодушны ко всему, что связано с разнообразными эльфами. Кто-то обожает существ с коллективным сознанием, а кто-то - все роботизированное.

А вот если меня спросят, к примеру, за какую расу я обычно предпочитаю играть, то в моем случае ответ будет очень сильно зависеть от конкретной игры или сеттинга. То есть, ну, к примеру, своей любимой фэнтези-расой в принципе я, пожалуй, назову gnomes, я уже об этом не раз писал. Но так как встречаются они в качестве доступного для отыгрыша народа обычно достаточно редко, да и просто поскольку я люблю разнообразие, то у меня есть куча различных предпочтений в каждом отдельном случае, зачастую неожиданных даже для меня. К примеру, я в общем-то не люблю Хаос как фракцию в произведениях по миру Warhammer, в том числе игровых. Однако при игре в серию Disciples я обнаружил, что демоны Легиона Проклятых - явно моя наиболее любимая раса из всех имеющихся. Демонами же я люблю играть и в поздних частях Героев Меча и Магии (потому что их по канону все непрерывно бьют, наверное...). В то же время в более ранних частях серии, когда действие разворачивалось еще на Энроте и Аксеоте, маги, как "светлые" волшебники так и "темные" колдуны, были моими однозначными фаворитами. Больше нигде я не припомню, чтобы так симпатизировал "чисто магическим" фракциям. В упомянутом в предыдущей записи Blood Bowl то немногое время, что я все же играл, я вроде бы тянулся к командам людей-ящеров и крысолюдов-скавенов. Наверное потому что я всегда в животном мире в некоторой степени симпатизировал рептилиям и грызунам (а во второй части ящеров обещают только тем, кто сделал предзаказ... ну не свинство ли?).

Вот и получается, что когда я берусь за освоение какого-то нового игрового мира, я зачастую понятия не имею, за какую расу или фракцию, с каким персонажем и в какой роли я буду чувствовать себя наиболее комфортно и достигну наибольших успехов. И ни от какой стороны я стараюсь на отрекаться заранее - кто знает, может в каком-нибудь отдельном случае я и за нежить буду играть с удовольствием? Просто забавный факт, который я для себя подметил, когда понял, что многие хранят верность одним и тем же выборам из игры в игру, из вселенной во вселенную.

@темы: Бредогенератор, Шпиллево

Failure IS an option
Своеобразно прошли выходные... Что самое забавное, сразу скажу, что давно они у меня не оставляли такого ощущения безалаберности, беззаботности и легкости времяпрепровождения, не смотря на четкое осознание бездарно потраченного времени, хотя по-идее это должно меня сильно расстраивать.

Суть в том, что в субботу я провалялся в кровати не открывая глаз в среднем где-то пятнадцать-шестнадцать часов. Я не решаюсь сказать "проспал", так как большую часть этого времени я все же не совсем спал, а именно что лежал с закрытыми глазами, периодически проваливаясь в дрему. Обычно мой организм мне подобного не позволяет, грубейшим образом вырывая меня из этого состояния в любое время, за исключением глубокой ночи. А тут вот вдруг, как мне уже прокомментировали, "почувствовал себя котиком".

А в воскресенье я совершенно внезапно для себя наткнулся на канале TotalBiscuit'а на еще один организованный им в далеком 2013-ом году внутренний турнир между ним и его Ютубовскими коллегами, такими как Angry Joe, Jesse Cox, Dodger и другие. Соревновались в этот раз в компьютерной версии игры Blood Bowl, с которой у меня самого сложилась достаточно непростая история.

Собственно, в чем эта история заключается, если кто не в курсе.

Итак, далее произошло нечто весьма занятное: не смотря на то, что один матч этого внутреннего турнира длился в среднем полтора часа, это не помешало мне засесть за просмотр на весь день. Я никогда не был любителем следить за спортивными соревнованиями, в том числе это касалось и киберспорта, но, к примеру рубрика "Дуэльный клуб" в журнале ЛКИ или те же каналы некоторых именитых игроков в файтинги показали, что есть исключение - в данном случае все зависит от личности участников, и если это кто-то, делающий ставку преимущественно на комментарии и личное обаяние, а не на навык игры, то может быть мне станет действительно интересно. Как в данном случае, поскольку Тотал Бисквита я, как уже говорил, слушаю обычно с удовольствием. Как минимум его записи с этих игр я собираюсь просмотреть все. Если кому-то внезапно тоже станет не жаль потратить столько времени, наблюдая за матчем, то вот, в качестве примера, их столкновение с Jesse Cox:
Привожу хотя бы ради таких моментов, как их взаимодействие в начале:
"Джесси: Что вашим гномам хаоса так не нравится в эльфах?!
ТиБи: Не нравятся не столько они сами, сколько все то, что они представляют...
Д: Любовь? Радость? Гармония?!
Т: Да-да, все это, и множество других столь же неприятных вещей".


TotalBiscuit vs Jesse Cox

После этого я, конечно, добавлю Blood Bowl 2 в список желаемого в Стиме, но вот приобрету его навряд ли раньше, чем грянет рождественская распродажа.

@темы: Отзыв, Времяпрепровождение, Шпиллево, Видео, Отдых

Failure IS an option
По случаю того, что в MK:X вышло достаточно новых персонажей, включая "приглашенных звезд" вроде Хищника и Джейсона, и, конечно, потому что довелось на днях прекрасно посидеть за данной игрой с Чии-тян, решил все-таки сесть и освоить в добавок к опробованным Шинноку и Рептилии еще какой-нибудь персонажа. Собственно, просто если кому-то из читателей любопытно, как у меня происходит процесс освоения персонажа в файтинге, вот примерные мысли, сопровождающие первые шаги.

Выбор пока остановился на Котэль Кане, что стало для меня, на самом деле, неожиданностью, так как если оглядываться просто на тематику и общий стиль персонажа, я никогда не был поклонником этих отсылок к культуре мезоамерики, со всеми их перьями, черепами и жертвоприношениями. Тем не менее, во-первых, говорят, что данного персонажа с последним патчем неплохо баффнули, как раз в той вариации, которая мне все же наиболее интересна - Бог Солнца. И все же, обычно я выбираю персонажа/фракцию/класс или что-либо подобное преимущественно по эстетическим критериям (и почему-то в основном это оказываются злодеи - видимо, как было сказано в SWTOR, все толковые дизайнеры давно перешли на Темную Сторону), однако тут сей принцип не совсем сработал, ибо Котэль и не самый эффективный, и не самый интересные для меня по стилю персонаж. Но, во-вторых, мне герой приглянулся в том числе в сюжетом плане и по прописанному характеру. люблю я подобных Lawfull Neutral'ов. Это, я считаю, был хороший ход - выдать Аутворлду, для разнообразия, харизматичного и заботящегося о своих подданных Императора (все еще с поправкой на суровые нравы Аутворлда, конечно). Ну и в-третьих, если общая стилистика мне и не особо нравится, то вот фаталити и бруталити у Коатэля достаточно веселые: эта двухметровая туша оказывается способна устраивать своим врагам обнимашки - с летальным исходом, конечно.

Ну а прогресс освоения идет медленно: за почти три часа я не сыграл пока ни одного матча против компьютера или живого человека, однако опробовал в режиме тренировки наиболее, как мне показалось, эффективные и удобные в реализации приемы, придумал парочку примитивных сет-апов, выбрал себе bread and butter-комбо и кое-как научился его исполнять. Пока что главная трудность в освоении персонажа - это постоянная смена направления, так как ему часто приходится резко перекидывать противника через себя. Из-за этого даже пришлось на первых порах упростить комбо, чтобы была меньше вероятность запутаться. Для тех, кому любопытно, как это вообще выглядит на клавиатуре, привожу пример того, что отрабатывал сегодня в течение пары часов, по клавишам: a+l - o - s - d - l+p - d+l - o - s - d - o, все это примерно за три секунды, с учетом того, что возможно придется поменять местами a и d, так как это клавиши направлений. Это сильно упрощенный и урезанный вариант, который все же доставляет мне трудности. Но если я не брошу, то верю, что вполне могу все это натренировать. Посмотрим. Смущает лишь, что это тренировка ради самого процесса тренировки, ибо пока получать удовольствие от игры по сети я так и не научился.

А вот от Street Fighter IV я, наверное, все же отступлюсь - по сравнению с MK:X он, во-первых, слишком требовательный к техничности и скорости оценки ситуаций, во-вторых в виду того, что игра более старая, в ней некоторых появившихся позже удобств в плане интерфейса (в MK очень удобный режим тренировки, надо все же признать). Попросту говоря, SF гораздо сложнее и куда более требовательна к игрокам. И тактически богаче, по-идее. В общем, игра совершенно точно не для всех. Хотя меня все еще почему-то задевает публика в Инете, которая поливает грязью Street Fighter, вымещая злобу из-за своей невозможности чему-то в ней научиться. Впрочем, это же публика в Инете, все вполне ожидаемо... Ну а мне, похоже, не судьба освоить SF и, в частности, Джури Хань. Вот не знаю, почему мне так запал данный персонаж... Видимо, все дело и правда в растяжке)

@темы: Файтинг, Времяпрепровождение, Отдых

23:06 

Доступ к записи ограничен

Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Failure IS an option
Знаете, я все-таки хотел бы взять себе этот флешмоб, который уже долгое время гуляет по моему избранному. Меня останавливал тот факт, что я прекрасно осознавал: сейчас у меня может и не найтись сил и времени его исполнять, ибо я реально измотан. Но... пусть все-таки он будет здесь. Поднакоплю пока заявки, если буду желающие таковые оставить, а уж когда исполню - посмотрим по ситуации. Итак, правила:

Вы даете мне персонажа, а я пишу
1. Что мне в нем нравится
2. Что не нравится.
3. Любимый эпизод с ним
4. Какой-нибудь хэдканон
5. ОТП
6. Любимая фраза персонажа
7. Что бы я сделал, встретившись с ним ИРЛ
8. любимый фанарт с ним


Ну, начнем потихонечку...

Ван Хоэнхайм, он же Ван Гогенгейм

Саб-Зиро

Близз

@темы: Отзыв, Бредогенератор, Флешмоб

Failure IS an option
Я тут сейчас попробовал, в виду моей любви к передаче Exellent Adventures и грядущего выхода пятой части великой серии, сесть-таки за освоение Street Fighter IV. Ибо я уже несколько лет собираюсь научиться нормально играть в данный файтинг. Сейчас, конечно, не самый лучший период для подобных начинаний, но я как-то понадеялся, что выходные придадут мне сил и желания учиться чему-то новому и увлекательному. Зря понадеялся, конечно же. В общем, я пишу это, чтобы структурировать мысли, надеясь, что это поможет мне не выть в голос и не разбить клавиатуры вдребезги. Ибо результат немного предсказуем:



Этот скрин, если что, я сделал сам. Сдавшись в третьем бою аркадной лестницы, против компьютерного оппонента. Боль и ярость. И много печали.

@темы: Файтинг, Времяпрепровождение, I do it all because I am EVIL!!!, Шпиллево, Негатив

Failure IS an option
Итак, я все-таки поделюсь впечатлениями от пройденной, пусть и не на 100% по дополнительным испытаниям и собранному лору, игры Transistor. Собственно, многого я сказать все еще не могу не столько из-за качеств сего творения, сколько из-за моего текущего состояния. Но подмечу, что мне Транзистор показался вещью, прежде всего, стильной и лаконичной. И эта лаконичность, в каком-то смысле, и может стать одной из главных причин неоднозначности мнения об игре. Нет, мне крайне понравилась эта история и пройденный по ней путь, ее подача, обилие мелких деталей... Но все это выдается очень размеренно и зачастую кому-то всего этого может быть мало. К примеру, город, в котором разворачиваются события, очень интересен по своей концепции и невероятно красив внешне - но да, нам доведется любоваться его красотами совсем недолго, и этому есть сюжетное обоснование.

Небольшое забавное ответвление: в первое время при ознакомлении с Транзистором у меня формировались ассоциации с этакой сильно похорошевшей версией третьего сезона сериала ReBoot. Да, того самого сезона, с началом которого веселый и довольно-таки детский приключенческий сериал внезапно выдал массу драмы и отчаяния, а закончилось все торжественной встречей конца света. Разумеется, на самом деле тут все несколько иначе. Но, как ни странно, эта ассоциация дала для размышления интересую версию про возможную суть Клаудбанка: это очевидно киберпространство, но, быть может, его обитатели не столько люди, погруженные в виртуальную реальность в духе "Матрицы", сколько, действительно как в ReBoot'е, живые цифровые данные? Очень стильно оформленные цифровые данные.

Но все-таки, да, эстетическая красота игры - одна из основных черт, которыми она запоминается. Очень красивый внешний вид, прекрасно выдержанный интересный стиль, отменное музыкальное оформление, отлично чувствующаяся атмосфера и, конечно же, игра немногочисленных актеров - прежде всего комментарии постоянного спутника главгероини. Сей спутник - персонаж, о котором мы практически ничего не знаем, который на начало сюжета не имеет собственного тела и уже весьма условно принадлежит к этому миру, но который тем не менее оставляет о себе ощутимое впечатление: хотя бы неугасимым стремлением в, по-сути, кошмарной для себя ситуации, не терять присутствия духа и оказывать любую, какую возможно, поддержку героине - даже если это выражается в простейших мелочах и коротких фразах. И да, история любви главных героев... что я могу сказать? Да, как мне и говорили, действительно очень проникновенно, с удивительным уровнем самоотдачи по отношению друг к другу. Хотя, поскольку весь сюжет предельно схематичен, недосказанностей предостаточно и в личной истории Ред и ее спутника - по крайней мере, так показалось лично мне. Я уже не говорю о попытках более менее выстроить картину начала катастрофы, что мы наблюдаем во время сюжета. То, что имеющиеся антагонисты очевидно в той или иной степени не совсем вменяемы на момент контакта с ними, и в принципе обладают очень альтернативной системой ценностей, прояснению ситуации тоже не способствует. Так что очень многое оставлено для додумывания самими игроками, хорошо это или плохо. Но, кстати, об альтернативных ценностях и определенной одержимости членов Камераты: в какой-то момент у меня промелькнула мысль, что, быть может, это на самом деле здешняя норма. В городе, где каждый в той или иной степени может менять окружающую действительность в соответствии со своими желаниями, и каждый выбирает реализацию своих стремлений основным занятием своей жизни - может быть в таком обществе действительно нет проблемы страшнее, чем невозможность должного самовыражения на избранном поприще, будь то становление душой компании или реализация долговечного архитектурного шедевра. В общем-то все фигурирующие в сюжете персонажи, если подумать, отличались прежде всего невероятным уровнем самоотдачи выбранному пути - хотя, опять же по-сути, из персонажей у нас имеются лишь Камерата и избранные ими жертвы для Транзистора, которые отчасти и отбирались по данному критерию. Кстати говоря об антагонистах, помимо пары главгероев мне крайне понравился образ Ройса - его историей, внешним видом, манерой речи, озвучкой, битвой с ним, и даже такими странными деталями, как совершенно безграмотно составленные им письма (я все еще не пойму до конца, это ошибки русского текста, с которым я все-таки решил играть, или же действительно задуманная черта персонажа). Кого-то, я уверен, Ройс может крайне раздражать, но мне откровенно нравится эта его речь с частыми паузами, где ощущается, что он в каждой своей фразе с трудом подбирает слова.

Я, пожалуй, повторюсь - здесь вообще очень многое держится на мелких деталях. Вроде возможности Ред "напевать" вместе с фоновыми мелодиями, вроде коротеньких сценок бытовой поддержки, вроде сидящей поодаль кошки Эшера, которую можно и не заметить на общем фоне, вроде комментариев главгероини в новостных терминалах и обдумывания произошедших событий, лежа в гамаке (и чувствуя себя главой "Цербера", ибо в этот момент нашему взору открывается вид, заставляющий вспомнить о кабинете Призрака и тамошнем "виде из окна").

А еще имеется сплав геймплея и сюжетной составляющей - это подход, который я в принципе всегда одобрял. Мне всегда казалось, что это не очень хороший признак: когда между игровым процессом и историей можно провести четкую разделяющую грань, когда геймплей превращается в "забег от катсцены к катсцене". Этого подхода можно избежать по-разному. Здесь этого помогает избежать, к примеру, комментарии спутника Ред, а также занятный факт: большинство фигурирующих в сюжете NPC - это наши боевые навыки в дьяблообразной игре. И чем чаще, чем разнообразнее мы применяем те или иные приемы, тем больше мы узнаем о соответствующих персонажах. А ограничители, выполняющие функцию регуляторов уровней сложности, позволяют при использовании узнать больше о нашем во многом обезличенном противнике - Процессе. Поэтому-то игра и может не понравиться в этом плане тем, кто четко различает для себя историю и геймплей - чтобы получить лор по игровому миру, нужно фактически экспериментировать с боевой системой и вечно изобретать новые тактики. Мне это все же нравится - хотя это и означает, что мне когда-нибудь придется учинить повторное прохождение, чтобы открыть недостающие навыки и, как следствие, недостающие кусочки лора. Ну и, может быть мне просто действительно понравилось какое-то время экспериментировать с различными возможностями Транзистора.

Единственное, что действительно плохо: мне кажется, для данной игры нужен соответствующий настрой, который у меня проглядывался достаточно слабо в последнее время. У меня несколько смазанное, приглушенное восприятие всего и вся, видимо по причине некоторого переутомления. С одной стороны это заставляет не заострять внимание на недочетах каких-либо произведений, так как критического настроя тоже не наблюдается, с другой - меня не покидает ощущение, что в этот раз я получил от игры далеко не полный объем впечатлений, которые мог бы получить, чуть более проникшись атмосферой.

Но все равно Transistor мне показалась замечательной игрой, стоящей внимания. Может было бы неплохо, если бы в ней имелось все то же самое, но в большем объеме... а может быть такая лаконичность как раз и обеспечивает должное обаяние. К тому же, я ведь, по большому счету, люблю драму - а тут история пусть и сосредоточена преимущественно вокруг личного мира двух любящих людей, но вполне выдает должный уровень эмоциональности.



P.S. Как ни странно, с Soul Eater ассоциаций практически не возникло, очень уж общий настрой произведений отличается. Хотя, казалось бы, даже центральная тема в чем-то перекликается: глубокий уровень взаимопонимания и обоюдной поддержки со стороны двух людей... Но все же Соул Итер слишком во многом иначе выстроен и иначе расставляет акценты, чтобы вызвать у меня мысли о параллелях. А вот что вспомнилось из близкой тематики, так это, как ни странно, концовка Legacy of Kain, с Разиэлем, сделавшим полный круг по "колесу судьбы" и завершившим путь со словами "Я - твой верный меч". Только Транзистор на этом моменте как раз скорее начинается, и вместо вариации отношений отца и сына (да, у меня именно такой взгляд на отношения Каина и Разиэля - с поправкой на темный вампирский мир) у нас отношения любящей пары.

@темы: Отзыв, Шпиллево, we are all doomed, Музыка

Failure IS an option
Я все-таки просмотрел выкладки визиток интересовавших меня команд и забрал себе их баннеры, дабы следить в дальнейшем. В визитках, пока что, явных любимцев не выделил, - разве что подмечу, что ставшая уже повсеместно присущая визиткам лаконичность смотрится весьма уместно, - поэтому список строится скорее на ожиданиях и надеждах. Причем, иногда эти надежды весьма обширные, а иногда я просто слежу на фэндомом по-инерции, возможно подмечая работы с парой-тройкой все еще любимых мною персонажей. И да, итоговый список команд на текущий момент поменьше, чем в прошлый раз, но все еще несколько пугает количеством наименований... В любом случае, я понятия не имею, когда соберусь ознакомиться с ходом этой ФБ, поскольку состояние несколько не раполагает, но список пусть здесь будет.

Командные баннеры в количестве... изрядном количестве, все-таки.


А вот сюда я буду складывать вылупляшки и прочие приятные презенты, которые достаются читателям от команд.

@темы: ФБ, Времяпрепровождение, we are all doomed, Отдых

Failure IS an option
Эх, как же неприятно, что я никак не могу выспаться... Конечно, это не первый раз, когда мне мешают нормально спать кошмары про рабочие будни (в основном - про конфликтные ситуации, заставляющие по пробуждении испытывать вполне реальное раздражение), хотя и давно я не доводил себя до такого. Определенно зря я решил отложить отпуск до тех пор, пока не определюсь, чем его занять - сейчас я был бы рад даже не ехать куда-нибудь, а просто поваляться дома несколько дней. Увы, теперь меня, похоже, отпустят не раньше, чем в сентябре - мой собственный просчет, ничего не поделаешь.

На самом деле, я просто хотел пожаловаться, что у меня вполне неплохой настрой для того, чтобы посвятить время своим хобби, я не отказался бы написать развернутый отзыв на свежепройденный Транзистор, ознакомиться с выкладкой начавшейся ФБ, продолжить играть в Sunless Sea, освоить какого-нибудь нового персонажа в Mortal Kombat (Котэль Кан, к примеру, кажется все более интересным в плане геймплея... и я не говорю уже о том, что в качестве приглашенной звезды в число персонажей наконец был добавлен Хищник!), докачать ассасина в SWTOR'е, взять себе гуляющий по избранному флешмоб о персонажах и многое другое. Но, увы, в силу вышеупомянутой измотанности, реализовать что-либо из перечисленного мне пока не кажется возможным - настолько у меня аморфное состояние.
Ну, может постепенно до чего-то из этого я доберусь. А пока я, видимо, не буду подавать особых признаков жизни - по крайней мере в тех случаях, когда требуется хоть какая-то мыслительная деятельность.

@темы: ППЦ, Времяпрепровождение, Негатив, Отдых, Работа

Failure IS an option
В общем-то, об этом можно было догадаться еще по составленной мною музыкальной подборке в первой записи, посвященной впечатлениям от Fallen London, но я подмечу это еще раз, просто потому что данная мысль вновь посетила меня недавно, в процессе игры Fallen London и Sunless Sea. Поскольку я, повторюсь, к сожалению толком не читал ни Пратчетта, ни Лавкрафта, то, размышляя о том, что же мне мог напоминать мир Падшего Лондона, первым в моей памяти из известных мне произведений всплывает фильм "Город потерянных детей". Разумеется, Город потерянных детей содержит в себе несколько поменьше мистики и побольше стимпанковской фантастики, с причудливыми изобретениями, безумными учеными, продуктами генной инженерии, религиозными сектами киборгов и прочим... Но все же, эта история, с ее воровством детских снов, с дуэтом циркового силача и девочки-воровки, с домом-лабораторией на вышке в море, со страдающим от постоянных мигреней дядюшкой-мозгом в аквариуме, с блохами-убийцами и жуткой шарманкой, со всей этой атрибутикой карнавала - все это создает определенное настроение, воспоминания о котором навеваются историями Падшего Лондона. Вообще-то этот фильм откровенно специфический, во многом способный показаться весьма странным, и его стиль наверняка рассчитан на любителей... Но я определенно люблю этот фильм, заинтересовавшись им еще в детстве, и, пересмотрев спустя годы, все также оставаясь доволен увиденным.




Cкачать L 'Exécution - OST City Of Lost бесплатно на pleer.com

@темы: Paint it black!, Шпиллево, Видео, Кино