понедельник, 15 августа 2011
21:15
Доступ к записи ограничен
Failure IS an option
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
четверг, 11 августа 2011
Failure IS an option
Как бы глупо, наверное, ни было тратить вполне реальные нервы на ведение споров о тех или иных аспектах вымышленного мира, полагаю, что я, все-таки, не выдержу и рискну высказать со своей стороны потенциальный материал для очередного «магосрача» по вселенной Dragon Age.
Если точнее, я хотел бы высказать кое-какие свои соображения относительно института Усмирения магов во вселенной Тедаса – все дело в том, что мне до сих пор не доводилось лицезреть действительно аналогичную моей точку зрения по этому вопросу, не смотря на обилие дискуссий в этой области. Собственно, речь идет конкретно о вопросе, является ли усмиренный маг личностью и на что, теоретически, он может быть способен.
Что мы имеем в конечном итоге при создании среднестатического усмиренного? Ну, конечно же, в первую очередь индивид теряет такие образующие его личность элементы, как: эмоции, желания и некоторые основополагающие инстинкты. Еще один момент, истинность которого лично мне, правда, кажется крайне сомнительной: потеря памяти. Признаю, что с моей стороны не исключено упущение прямого утверждения о наличии такого момента в каноне, однако же, как минимум в первой части, предостаточно признаков того, что память при усмирении сохраняется – скорее имеет место формирование новой точки зрения на события прошлого. Тот же «дневник усмиренного» написан так, ИМХО, что создает впечатление не столько дневника, сколько мемуаров, воссозданных уже усмиренным индивидом – то есть он прекрасно помнит и свои страхи, и движущие им до усмирения мотивы. И, если не ошибаюсь, заведующий кладовой ферелденского круга также подтверждает наличие у себя воспоминаний. Посему, лично я буду в суждениях ориентироваться на версию, согласно которой память усмиренные сохраняют.
Итак, о чем же я хотел сказать… Для начала, о том, что, ИМХО, некорректно утверждать, что отсутствие, к примеру, эмоций или инстинкта самосохранения, уже само по себя является достаточным основанием для того, чтобы охарактеризовать индивида, как «не являющегося личностью». Вспомним, к примеру, произведения жанра киберпанк, в которых, при наличии в сюжете, допустим, «истинного» искусственного интеллекта, указанный персонаж (ИИ, то бишь), почти наверняка обратиться к окружающим с вопросом: «Почему никто не желает признавать меня личностью, хотя у меня есть способность логически мыслить, я обладаю памятью и уникальным индивидуальным опытом, а все, чего я лишен – это эмоции?».
Я говорю о том, что, в теории, личность формируется из множества элементов. И эти элементы, ИМХО, в большинстве своем равнозначны – в том смысле, что потеря какого-либо из них чревата необратимыми изменениями в личности индивида. К, примеру, личность человека, подвергнутого кастрации, также необратимо меняется – из-за потери одного из основных инстинктов и серьезного вмешательства в обмен веществ.
Если попытаться сформировать некое подобие краткого вывода из вышеизложенного, то, на мой взгляд, ситуация следующая: усмиренный, вне всякого сомнения, является личностью. Вся загвоздка в том, что это – иная личность, нежели та, что существовала до Усмирения. Ситуация, в чем-то схожая с описанной в финале произведения «Пер Гюнт», когда «пуговичных дел мастер» заявил, что в посмертии главного героя ожидает не рай, не ад, а лишь «переплавка» в сырье для создания новой личности. Я не утверждаю, что сей факт прибавляет Усмирению привлекательности – тот же Пер Гюнт умолял отправить его в ад, нежели лишить его возможности «быть собой» (хотя Пер Гюнт обладал мышлением и системой ценностей человека совершенно иной эпохи, об этом забывать не стоит). Я лишь хочу сказать, что, из информации, представленной нам в Dragon Age, ИМХО, разумнее сделать вывод, что усмиренные не перестают быть личностью, они лишь перестают «быть собой». А уж насколько это ужасная судьба – в наше время можно судить лишь исключительно индивидуально, и эти суждения будут зависеть от характера, системы ценностей, убеждений, воспитания, темперамента, личностного опыта, половой принадлежности и конкретной ситуации, в которой оказывается каждый конкретный индивид.
Если точнее, я хотел бы высказать кое-какие свои соображения относительно института Усмирения магов во вселенной Тедаса – все дело в том, что мне до сих пор не доводилось лицезреть действительно аналогичную моей точку зрения по этому вопросу, не смотря на обилие дискуссий в этой области. Собственно, речь идет конкретно о вопросе, является ли усмиренный маг личностью и на что, теоретически, он может быть способен.
Что мы имеем в конечном итоге при создании среднестатического усмиренного? Ну, конечно же, в первую очередь индивид теряет такие образующие его личность элементы, как: эмоции, желания и некоторые основополагающие инстинкты. Еще один момент, истинность которого лично мне, правда, кажется крайне сомнительной: потеря памяти. Признаю, что с моей стороны не исключено упущение прямого утверждения о наличии такого момента в каноне, однако же, как минимум в первой части, предостаточно признаков того, что память при усмирении сохраняется – скорее имеет место формирование новой точки зрения на события прошлого. Тот же «дневник усмиренного» написан так, ИМХО, что создает впечатление не столько дневника, сколько мемуаров, воссозданных уже усмиренным индивидом – то есть он прекрасно помнит и свои страхи, и движущие им до усмирения мотивы. И, если не ошибаюсь, заведующий кладовой ферелденского круга также подтверждает наличие у себя воспоминаний. Посему, лично я буду в суждениях ориентироваться на версию, согласно которой память усмиренные сохраняют.
Итак, о чем же я хотел сказать… Для начала, о том, что, ИМХО, некорректно утверждать, что отсутствие, к примеру, эмоций или инстинкта самосохранения, уже само по себя является достаточным основанием для того, чтобы охарактеризовать индивида, как «не являющегося личностью». Вспомним, к примеру, произведения жанра киберпанк, в которых, при наличии в сюжете, допустим, «истинного» искусственного интеллекта, указанный персонаж (ИИ, то бишь), почти наверняка обратиться к окружающим с вопросом: «Почему никто не желает признавать меня личностью, хотя у меня есть способность логически мыслить, я обладаю памятью и уникальным индивидуальным опытом, а все, чего я лишен – это эмоции?».
Я говорю о том, что, в теории, личность формируется из множества элементов. И эти элементы, ИМХО, в большинстве своем равнозначны – в том смысле, что потеря какого-либо из них чревата необратимыми изменениями в личности индивида. К, примеру, личность человека, подвергнутого кастрации, также необратимо меняется – из-за потери одного из основных инстинктов и серьезного вмешательства в обмен веществ.
Если попытаться сформировать некое подобие краткого вывода из вышеизложенного, то, на мой взгляд, ситуация следующая: усмиренный, вне всякого сомнения, является личностью. Вся загвоздка в том, что это – иная личность, нежели та, что существовала до Усмирения. Ситуация, в чем-то схожая с описанной в финале произведения «Пер Гюнт», когда «пуговичных дел мастер» заявил, что в посмертии главного героя ожидает не рай, не ад, а лишь «переплавка» в сырье для создания новой личности. Я не утверждаю, что сей факт прибавляет Усмирению привлекательности – тот же Пер Гюнт умолял отправить его в ад, нежели лишить его возможности «быть собой» (хотя Пер Гюнт обладал мышлением и системой ценностей человека совершенно иной эпохи, об этом забывать не стоит). Я лишь хочу сказать, что, из информации, представленной нам в Dragon Age, ИМХО, разумнее сделать вывод, что усмиренные не перестают быть личностью, они лишь перестают «быть собой». А уж насколько это ужасная судьба – в наше время можно судить лишь исключительно индивидуально, и эти суждения будут зависеть от характера, системы ценностей, убеждений, воспитания, темперамента, личностного опыта, половой принадлежности и конкретной ситуации, в которой оказывается каждый конкретный индивид.
суббота, 06 августа 2011
Failure IS an option
Все-таки, хоть я и не могу заставить себя принять активное участие в ознакомлении с выложенными работами, равно как и в голосовании, я все-таки должен признать, что Фэндомная битва в настоящий момент - явление для меня крайне интересное. Хотя бы потому, что, благодаря ей, я открыл для себя как минимум один новый фэндом. Речь идет о мьюзикле "Repo! The genetic opera", знакомство с которым началось после прочтения визитки соответствующей команды на ФБ. Хотя, честно говоря, это не совсем верное утверждение... Точнее будет сказать, что часть данной заслуги принадлежит ФБ, а часть, как ни странно, - Soul Eater'у. Ибо прослушивание пары песен из саундтрека, которое предшествовало просмотру собственно мьюзикла, случилось потому, что я наткнулся на данные песни на Ютубе, когда искал AMV нужной мне тематики по Soul Eater. Все дело в том, что, похоже, фанаты Soul Eater'а поставили перед собой задачу передлать, чуть ли, не всю оригинальную Repo!, используя видеоряд любимого аниме... Своеобразно, конечно, но именно благодаря этому своеобразному стечению обстоятельств я-таки услышал несколько композиций из саундтрека и поставил перед собой задачу просмотреть оригинал. Ну а еще, похоже, у меня благодаря этим блужданиям по Ютубу образовался новый "кинк" по Soul Eater, помимо пейринга Мака/Хрона: AU, где Штейн - отец Хроны.
Но, так или иначе, стоит сказать собственно об увиденном мьюзикле "Repo!". Надо признать, что я, в общем-то, в целом мьюзиклы всегда любил - видимо, ввиду общей слабости к музыкальным номерам. И то ли я очень давно не ознакамливался с чем-либо новым в этой области творчества, либо "Repo!" - это действительно весьма впечатляющая работа. Забавно, что в плане жанра она охарактеризована как "ужасы", хотя лично я никакого соответствующего данному жанру содержания, кроме повышенного для музкальной драмы уровня насилия на экране, не заметил. Вообще-то, должен сказать, что, хотя я долго и старательно искоренял в себе этот детский изначальный страх, но небольшая боязнь крови у меня до сих пор осталась. При этом, я не могу сказать, что "Repo!" как-то меня в этом плане поразил или заставил чувствовать себя некомфортно - я совершенно спокойно анализировал увиденные сцены во время своего обеда. Эх, иногда я жалею, что не поддержал семейную традицию и не пошел в медики... Но объективно я понимаю, что в моем случае слишком уж много факторов "против" данной профессии. Кхм, в любом случае, постановка многих сцен меня действительно порадовала подачей, символикой или стилистикой. Музыкальная составляющая разнообразна, часто включает в себя весьма харизматичные для меня лично типажи действующих лиц - может быть, к исполнению у меня порой претензии возникали, надо заметить. И мне не кажется, что игра некоторых актеров всегда была такой уж безупречной - для сравнения, в том же "Призраке оперы" у меня при просмотре подобных мыслей не возникало. Что же до спецэффектов и декораций... Ну, подозреваю, что все эти составляющие продиктованы стилистикой произведения, которую многие имеют полное право охарактеризовать, как "ориентированную на любителя". Я лично несколько отвык от подобных попыток изобразить мрачное недалекое будущее глазами людей, живших в недалеком прошлом - а именно такое впечатление о сложившейся картине у меня и остается. Как ни странно, подобный подход чуть ли не лучше всего обыграли создатели игровой серии Fallout: созданная ими стилистика порождала любопытнейшее ощущение, будто бы в их истории ядерная катастрофа случилась не в 2077-ом году, как утверждает канон, а где-то в 60-ые годы двадцатого века - ценности, стилистика и артефакты довоенной эпохи соответствующие, разве что за место СССР империей зла в глазах жителей солнечного янкилэнда выступает Китай. В случае с "Repo!" меня периодически посещало ощущение, будто бы подобную картину будущего рисовали люди приблизительно 80-ых годов - не исключено, что подобного впечатления авторы пытались добиться намеренно, хотя, наверное, это маловероятно... Кстати говоря об атмосфере, стоит заметить еще кое-что: отчасти мрачное будущее, социальные и природные проблемы, а также моральные терзания представителя неэтичной профессии периодически навевали мне ассоциации с любимым мной "Мечтают ли андроиды об электроовцах" ("Blade Runner"). Особенно песня Legal Assasin напомнила мне о моменте из самого начал книги: "- Убери от меня свои копские рученки! - Я, в общем-то, не полицейский. - Ах да, ты - хуже. Наемный убийца на службе государства". К слову, мне как-то попадалась статья, в которой разъясняется, что словосочетание Blade Runner изначально подразумевало собой не столько "Бегущий по лезвию бритвы", сколько нечто вроде "Загоняющий лезвие" или "Направляющий лезвие". Многовато лирических отступлений в данном отзыве, надо признать... Ладно, в общем и целом, я был весьма рад, что ознакомился с данным произведением - не смотря на то, что однозначно неописуемого восторга по просмотру у меня не возникло, а некоторую гротескность повествования приходилось списывать на специффику жанра мьюзикл (глупо же к мьюзиклу предъявлять претензии наподобие "Они не могут все время петь - это неправдоподобно!"), все-таки я действительно впечатлен увиденным и услышанным. Да и рад увидеть столько приятных мне тематик, что называется, "в одном флаконе" - текст визитки на фэндомной битве таки не врал, как оказалось!
Но, так или иначе, стоит сказать собственно об увиденном мьюзикле "Repo!". Надо признать, что я, в общем-то, в целом мьюзиклы всегда любил - видимо, ввиду общей слабости к музыкальным номерам. И то ли я очень давно не ознакамливался с чем-либо новым в этой области творчества, либо "Repo!" - это действительно весьма впечатляющая работа. Забавно, что в плане жанра она охарактеризована как "ужасы", хотя лично я никакого соответствующего данному жанру содержания, кроме повышенного для музкальной драмы уровня насилия на экране, не заметил. Вообще-то, должен сказать, что, хотя я долго и старательно искоренял в себе этот детский изначальный страх, но небольшая боязнь крови у меня до сих пор осталась. При этом, я не могу сказать, что "Repo!" как-то меня в этом плане поразил или заставил чувствовать себя некомфортно - я совершенно спокойно анализировал увиденные сцены во время своего обеда. Эх, иногда я жалею, что не поддержал семейную традицию и не пошел в медики... Но объективно я понимаю, что в моем случае слишком уж много факторов "против" данной профессии. Кхм, в любом случае, постановка многих сцен меня действительно порадовала подачей, символикой или стилистикой. Музыкальная составляющая разнообразна, часто включает в себя весьма харизматичные для меня лично типажи действующих лиц - может быть, к исполнению у меня порой претензии возникали, надо заметить. И мне не кажется, что игра некоторых актеров всегда была такой уж безупречной - для сравнения, в том же "Призраке оперы" у меня при просмотре подобных мыслей не возникало. Что же до спецэффектов и декораций... Ну, подозреваю, что все эти составляющие продиктованы стилистикой произведения, которую многие имеют полное право охарактеризовать, как "ориентированную на любителя". Я лично несколько отвык от подобных попыток изобразить мрачное недалекое будущее глазами людей, живших в недалеком прошлом - а именно такое впечатление о сложившейся картине у меня и остается. Как ни странно, подобный подход чуть ли не лучше всего обыграли создатели игровой серии Fallout: созданная ими стилистика порождала любопытнейшее ощущение, будто бы в их истории ядерная катастрофа случилась не в 2077-ом году, как утверждает канон, а где-то в 60-ые годы двадцатого века - ценности, стилистика и артефакты довоенной эпохи соответствующие, разве что за место СССР империей зла в глазах жителей солнечного янкилэнда выступает Китай. В случае с "Repo!" меня периодически посещало ощущение, будто бы подобную картину будущего рисовали люди приблизительно 80-ых годов - не исключено, что подобного впечатления авторы пытались добиться намеренно, хотя, наверное, это маловероятно... Кстати говоря об атмосфере, стоит заметить еще кое-что: отчасти мрачное будущее, социальные и природные проблемы, а также моральные терзания представителя неэтичной профессии периодически навевали мне ассоциации с любимым мной "Мечтают ли андроиды об электроовцах" ("Blade Runner"). Особенно песня Legal Assasin напомнила мне о моменте из самого начал книги: "- Убери от меня свои копские рученки! - Я, в общем-то, не полицейский. - Ах да, ты - хуже. Наемный убийца на службе государства". К слову, мне как-то попадалась статья, в которой разъясняется, что словосочетание Blade Runner изначально подразумевало собой не столько "Бегущий по лезвию бритвы", сколько нечто вроде "Загоняющий лезвие" или "Направляющий лезвие". Многовато лирических отступлений в данном отзыве, надо признать... Ладно, в общем и целом, я был весьма рад, что ознакомился с данным произведением - не смотря на то, что однозначно неописуемого восторга по просмотру у меня не возникло, а некоторую гротескность повествования приходилось списывать на специффику жанра мьюзикл (глупо же к мьюзиклу предъявлять претензии наподобие "Они не могут все время петь - это неправдоподобно!"), все-таки я действительно впечатлен увиденным и услышанным. Да и рад увидеть столько приятных мне тематик, что называется, "в одном флаконе" - текст визитки на фэндомной битве таки не врал, как оказалось!
Failure IS an option
Ну вот, я все-таки собрался и восстановил чтение манги Soul Eater. Увы, как я вскоре понял, многие детали я успел порядком подзабыть за время перерыва, поэтому приходилось периодически освежать память - и, к сожалению, в итоге я не могу сказать, что я добился такого уж полного понимания всего происходящего. Тем не менее...
Приступаю к разбору прочитанного, предупреждая, разумеется, о неизбежных спойлерах
Приступаю к разбору прочитанного, предупреждая, разумеется, о неизбежных спойлерах
пятница, 29 июля 2011
Failure IS an option
Совсем недавно, систематизируя для флешмоба свои впечатления касательно героини аниме и манги Soul Eater Маки Альбан, проникся, так сказать, некоторой ностальгией. Надо признать, что мой интерес к данному фэндому уже достаточно давно поугас, после того как я вынужден был прервать чтение манги, но всплывшие воспоминания подтолкнули на небольшую активность. Например, с целью критического анализа попробовал перечитать свои старые фики по данному фэндому... Ну что можно сказать, критический анализ, очевидно, так и не удался - единственный содержательный вывод, который я сумел сделать из перечитанного заключался примерно в следующем: "Конечно, кое-что, по-хорошему, следовало заменить, но... явно не так все плохо, как в моих работах по другим фэндомам".
Зато попытка разворошить воспоминания о былом увлечении позволила взглянуть на представленные образы персонажей и сторон, так сказать, более свежим взглядом, что дало интересный результат... Заключающийся в следующем, немного надуманном воспаленным воображением бывшего участника фэндома, выводе: среди все прочих штампов, впитанных и доведенных до замечательнейшего абсурда историей "Пожирателя душ" имеются и элементы, позаимствованные из, так сказать, "темного фэнтези". Сибусен - не только вариация на тему очередного сверхъестественного учебного заведения в стиле "еще один Хогвардс", но и также стандартное объединение "охотников на нечисть", выраженную здесь в виде всевозможных ведьм, демонов, колдунов и прочих малефикаров. Конечно, в Сибусене порядки, для подобной организации, весьма мягкие: могут набрать в свои ряды и маньяков, и бойцов, модифицированных запретной магией, могут попросить помощи у "домашних" ведьм, предварительно пригрозив ужасной расправой в случае отказа от сотрудничества, могут и применить жуткий артефакт или же взять поверженного врага на реабелитацию - все-таки, учреждение, ориентированное на воспитание и обучение молодежи. Ну а организации, им противостоящие, формируются из безумцев, любителей жутких экспериментов и просто аморальных личностей - вот тут как раз-таки, ИМХО, штамп намеренно раздут и преподнесен с солидной долей абсурда.
Впрочем, это было скорее лирическое отступление - "темное фэнтези" же я упомянул, скорее по той причине, что с "Пожирателем душ" повторилась история, схожая с недавней ситуацией касательно ассоциаций на счет FMA - обнаружился еще один любопытный кандидат для кроссовера с Dragon Age. Если в прошлом случае первопричиной стал Ван Гогенгейм со своим философским камнем, основывающемся на жизненной силе живых людей, то тут аналогичные ассоциации вызвали, в первую очередь Медуза и Хрона, с экспериментами в области черной крови. В общем-то, из Медузы маг крови вышел бы знатный, с ее-то страстью к запрещенным экспериментам, которые даже местные "малефикары" находят "богомерзкими". Ну а Хрона - живой результат этих экспериментов, с вживленным в тело демоном-оружием и боевой техникой, основывающейся на манипуляциях с собственной кровью: тут и исполосование запястий в гуще боя, и способность становиться все более опасной с каждой пролитой каплей крови, и воздействие на разум (хотя, в основном - на разум собственный). Конечно же, при этом, "демон" своими повадками напоминает скорее школьного задиру с пошлым юмором, а сама "жертва экспериментов магии крови" - трогательно-несчастный ребенок-интроверт с ворохом комплексов. Но это же Soul Eater, где солнце и луна демонстрируют всему миру чуть ли не "троллфейсы", а бог смерти руководит учебным заведением и разговаривает на молодежном сленге.
Надо мне, видимо, уже все-таки узреть какой-нибудь реализованный кроссовер, покрыть себя драматичным "фейспалмом", растерять весь энтузиазм и, наконец, успокоиться со своими ассоциациями и параллелями...
Ну а пока, размещаю здесь для поддержания общей темы записи подборку фанарта с Хроной, для удобства в виде одной из многочисленных обнаруженных на Ю-тубе музыкальных нарезок.
Зато попытка разворошить воспоминания о былом увлечении позволила взглянуть на представленные образы персонажей и сторон, так сказать, более свежим взглядом, что дало интересный результат... Заключающийся в следующем, немного надуманном воспаленным воображением бывшего участника фэндома, выводе: среди все прочих штампов, впитанных и доведенных до замечательнейшего абсурда историей "Пожирателя душ" имеются и элементы, позаимствованные из, так сказать, "темного фэнтези". Сибусен - не только вариация на тему очередного сверхъестественного учебного заведения в стиле "еще один Хогвардс", но и также стандартное объединение "охотников на нечисть", выраженную здесь в виде всевозможных ведьм, демонов, колдунов и прочих малефикаров. Конечно, в Сибусене порядки, для подобной организации, весьма мягкие: могут набрать в свои ряды и маньяков, и бойцов, модифицированных запретной магией, могут попросить помощи у "домашних" ведьм, предварительно пригрозив ужасной расправой в случае отказа от сотрудничества, могут и применить жуткий артефакт или же взять поверженного врага на реабелитацию - все-таки, учреждение, ориентированное на воспитание и обучение молодежи. Ну а организации, им противостоящие, формируются из безумцев, любителей жутких экспериментов и просто аморальных личностей - вот тут как раз-таки, ИМХО, штамп намеренно раздут и преподнесен с солидной долей абсурда.
Впрочем, это было скорее лирическое отступление - "темное фэнтези" же я упомянул, скорее по той причине, что с "Пожирателем душ" повторилась история, схожая с недавней ситуацией касательно ассоциаций на счет FMA - обнаружился еще один любопытный кандидат для кроссовера с Dragon Age. Если в прошлом случае первопричиной стал Ван Гогенгейм со своим философским камнем, основывающемся на жизненной силе живых людей, то тут аналогичные ассоциации вызвали, в первую очередь Медуза и Хрона, с экспериментами в области черной крови. В общем-то, из Медузы маг крови вышел бы знатный, с ее-то страстью к запрещенным экспериментам, которые даже местные "малефикары" находят "богомерзкими". Ну а Хрона - живой результат этих экспериментов, с вживленным в тело демоном-оружием и боевой техникой, основывающейся на манипуляциях с собственной кровью: тут и исполосование запястий в гуще боя, и способность становиться все более опасной с каждой пролитой каплей крови, и воздействие на разум (хотя, в основном - на разум собственный). Конечно же, при этом, "демон" своими повадками напоминает скорее школьного задиру с пошлым юмором, а сама "жертва экспериментов магии крови" - трогательно-несчастный ребенок-интроверт с ворохом комплексов. Но это же Soul Eater, где солнце и луна демонстрируют всему миру чуть ли не "троллфейсы", а бог смерти руководит учебным заведением и разговаривает на молодежном сленге.
Надо мне, видимо, уже все-таки узреть какой-нибудь реализованный кроссовер, покрыть себя драматичным "фейспалмом", растерять весь энтузиазм и, наконец, успокоиться со своими ассоциациями и параллелями...
Ну а пока, размещаю здесь для поддержания общей темы записи подборку фанарта с Хроной, для удобства в виде одной из многочисленных обнаруженных на Ю-тубе музыкальных нарезок.
понедельник, 25 июля 2011
Failure IS an option
На работе, похоже, все-таки начался очередной тяжелый период. Можно сказать, наконец-то начался, ибо, в какой-то степени, после длительного его ожидания я уже начинал чувствовать себя главным героем "растаманской сказки про мышу": голос из-под шкафа все бурчит "Держись, козел, за стул, я тебе щас вылезу!"... а из-под шкафа никто не вылазит.
Но, тем не менее, после сегодняшнего напряженного рабочего дня, грозящегося задать обстановку на всю неделю вперед, я чувствую себя вполне себе измотанным, с присущим данному состоянию безраличием и отсутствием столь полезной любознательности.
А тем временем дневники сотрясает начинающаяся фэндомная битва, наблюдать за которой я изначально планировал... однако же сейчас испытываю по этому поводу некоторые сомнения. Ознакамливаться с таким обилием малознакомых или же не знакомых вовсе фэндомов (хотя, в списке участников мной была обнаружена и пара известных наименований, увидеть которых я определенно не ожидал) мне определенно не суждено ввиду отсутствия столь критичного в данном случае энтузиазма, наряду с уже упомянутой любознательностью. Искренне жаль, но, похоже, сие событие в немалом большинстве своем пройдет мимо меня...
Ах да, еще в процессе ознакомления с событиями дневников ко мне в который раз пришло осознание, что сей ресурс практически откровенно дамский - осознание пришло вместе с явным ощущением тяжкой доли мужского меньшинства, "подавленности численным превосходством", если угодно.
Но, все-таки, больше всего моего личного внимания на себя в данный момент обращает, полагаю, осознание собственной неспособности быть всеобъемлющим, что, почему-то, удручает. Хотя способность "объять необъятное" и осилить все, что только возможно - это уже уровень чего-то вполне себе божественного, вероятно: так что не достигать этого, будучи простым смертным, по-идее, нисколько не зазорно.
Но, тем не менее, после сегодняшнего напряженного рабочего дня, грозящегося задать обстановку на всю неделю вперед, я чувствую себя вполне себе измотанным, с присущим данному состоянию безраличием и отсутствием столь полезной любознательности.
А тем временем дневники сотрясает начинающаяся фэндомная битва, наблюдать за которой я изначально планировал... однако же сейчас испытываю по этому поводу некоторые сомнения. Ознакамливаться с таким обилием малознакомых или же не знакомых вовсе фэндомов (хотя, в списке участников мной была обнаружена и пара известных наименований, увидеть которых я определенно не ожидал) мне определенно не суждено ввиду отсутствия столь критичного в данном случае энтузиазма, наряду с уже упомянутой любознательностью. Искренне жаль, но, похоже, сие событие в немалом большинстве своем пройдет мимо меня...
Ах да, еще в процессе ознакомления с событиями дневников ко мне в который раз пришло осознание, что сей ресурс практически откровенно дамский - осознание пришло вместе с явным ощущением тяжкой доли мужского меньшинства, "подавленности численным превосходством", если угодно.
Но, все-таки, больше всего моего личного внимания на себя в данный момент обращает, полагаю, осознание собственной неспособности быть всеобъемлющим, что, почему-то, удручает. Хотя способность "объять необъятное" и осилить все, что только возможно - это уже уровень чего-то вполне себе божественного, вероятно: так что не достигать этого, будучи простым смертным, по-идее, нисколько не зазорно.
воскресенье, 17 июля 2011
Failure IS an option
Вчера, уже ближе к ночи, мне все-таки удалось пройти до конца приобретенную мной Alice: Madness returns, прямое продолжение незабвенной American McGee's Alice, в свое время представившей своеобразный взгляд на продолжение событий оригинального произведения Льюиса Кэролла, задолго до каких-либо кинематографических творений Тима Бертона. Надо признать, что последние главы данной истории я прошел практически на одном дыхании, не смотря на их ощутимую продолжительность - оттого я искренне считаю, что те, кому не хватило терпения ознакомиться с данной историей до конца, достаточно многое для себя упустили.
Да, безусловно, это творение ругают за однообразный игровой процесс, кривую оптимизацию, ужасную забагованность, не очень удобную систему сохранений, высокую сложность управления, а также переодически встречаются и иные, порой весьма своеобразные придирки. Например, есть люди, которых отпугнули бабочки и радужные листья, сопровождающие Алису при применении ею прыжков и телепортации. Лично на мой взгляд, подобные эффекты, во-первых, можно списать на попытку сыграть на контрасте, вроде той, что мы благополучно наблюдаем в самом начале возвращения Алисы в Страну Чудес (красивый, светлый водопад, превращающийся в реку крови и внутренностей - это, конечно, достаточно старый прием, но тем не менее по-прежнему эффективный, ИМХО); а во-вторых, конкретно я всегда считал, что бабочки тоже могут выглядеть зловеще, особенно когда они вписываются в окружающую обстановку довольно-таик странным образом: здесь наличествует стойкая ассоциация с симметричными пятнами из теста Роршаха, не говоря уже ослучаях, когда мы наблюдаем бобочек из, скажем, долей головного мозга, ушей или человеческих сердец. В общем, никакие придирки к стилистике игры уж точно не кажется мне обоснованными - все элементы совершенно уместны и создают уникальную атмосферу этого безумного творения.
Некоторых не устраивает однообразный игровой процесс, малый выбор оружия и противников. Ну, как кто-то умудрился обнаружить в данной игре малое разнообразие противников, когда практически к каждому из них нужна своя тактика, я понять, похоже, не в силах. Малый выбор оружия же отчасти компенсируется их различиями в плане особых свойств, равно как и уже упомянутой необходимостью подбора тактик под конкретных противников. Лично я не наблюдаю, чтобы новая "Алиса" что-то потеряла в плане увлекательности из-за недостаточно широкого выбора средств борьбы с врагами. Что же касается игрового процесса... Признаю, кому-то может не хватить терпения осилить сей платформер, а непривычное по-началу управление и необходимость грамотного использования автоприцеливания для заметного облегчения себе жизни могут отпугнуть от боевой составляющей. К счастью, лично у меня в случае с данным конкретным произведением, терпения оказалось более чем достаточно, в том числе и для поиска столь важных для понимания сюжета и создания надлежащей атмосферы секретов-воспоминаний. Безусловно, несколько угнетает, что поиск закутков с секретами занимает чуть ли не большую часть игрового времени, а уровни, в сравнении с разнообразными заданиями первой части, представляют собой наборы практически однотипных полос препятствий и головоломок в разных (и порой поразительно шикарных!) декорациях: в общем-то, игровой процесс состоит из достаточно разнообразных занятий, однако практически все возможные варианты времяпрепровождения нам демонстрируют в первой же главе - и с этого момента сие шпилево будет дозировать новые элементы геймплея крайне умеренно. Но, как я уже сказал, лично мне более чем хватает терпения, дабы пробраться через подобный игровой процесс и, даже, получить от него удовольствие. Что же касается сложности... Хм, до сих пор мне не попадался платформер, превосходящий по сложности старинный Oddworld образца 97-ого года, и "Алиса" в этом плане - не исключение. Попросту не понимаю, как на прохождение какого-либо участка, крому нескольких однозначно трудных, на нормальной сложности может понадобиться больше трех-четырех попыток.
Что действительно категорически не радует во время прохождения, так это уже упомянутые кривая оптимизация и обилие багов. Даже при "убитой" графике, стабильность (вернее, отсутствие таковой) в игре удручает, а такой концентрации всевозможных багов я не наблюдал довольно-таки давно... Некоторые участки, лично в моей версии, оказались попросту непроходимыми из-за стабильного вылета в систему при попытке игры их загрузить - к счастью, это относилось лишь к необязательным для сюжетного прохождения отрывкам, вроде комнат-ракушек. И все-таки, пожалуй, это - действительно самые неприятные элементы сего творения.
В общем, говоря о недостатках второй "Алисы", создается впечатление, что, либо у меня так до сих пор и не выработался вкус к творениям игропрома, либо в последнее время публика стала слишком уж привередлива, особенно в отношении сложности игрового процесса.
Если же рассматривать главную составляющую данного произведения, а именно - ее историю и атмосферу, то можно сказать, что, ИМХО, Американ МакГи явил нам достойное продолжение начатой им одиннадцать лет назад своеобразной истории, основанной на произведении Льюиса Кэррола. К сожалению, вынужден признать - я сильно переоценил свои знания английского: не так-то просто ориентироваться в английской речи, солидная часть которой состоит из бреда сумасшедшего, с примесью игры слов, акцента, жаргона и вышедших из употребления выражений. Многие вещи я понимал исключительно интуитивно или же далеко не с первой попытки, при внимательном изучении субтитров. Есть множество моментов, которые для меня так и остались неясными: например Здесь, увы, как и в некоторых схожих местах далее, будут наличествовать спойлеры. Многих также озадачило практически полное отсутствие в игре "боссов уровней". И хотя в сюжетном плане это более-менее объяснимо: поскольку теперь Стране Чудес грозит уничтожение извне, старые враги готовы, в некоторой степени, объединить усилия для борьбы с общей угрозой, - но, все-таки, и вновь спойлеры. . Зато было крайне интересно увидеть старых персонажей первой игры в новом свете, при том, что перед нами предстают именно герои из первой "Алисы Американа МакГи": Шляпник по-прежнему являет собой безумного киборга от стимпанка, кроваво-красная пульсирующая масса с нагромождением щупалец - все также непременный атрибут Червонной Королевы, а Гусеница, преобразившийся в Бабочку и вспомнивший о своих восточных корнях, все еще исполняет роль личного Оракула Алисы. Единственный, кого Алиса не стала возвращать в свою Страну Чудес - это убитый ею в первой части Бармаглот: он предстает перед нами лишь в качестве трупа в самом начале истории, и именно из его черепа Алиса достает свой "фирменный" кухонный нож. Новый элемент повествования - развитие событий в реальном мире параллельно с путешествием Алисы по миру Страны Чудес, - также крайне хорошо прижился в атмосфере новой истории. Особенно если учесть, что, даже иначально при внимательном изучении обстановки можно заметить, что видения из Страны Чудес преследуют Алису и в Лондоне: в порту можно обнаружить замершего внутри ледяной глыбы Снарка, на одной из вывесок заведений Ист Энда красуется Додо, а на китайской вазе в доме семейного юриста Лиделлов изображено сражение Единорога и Льва. Ближе к концу черта между галлюцинациями Алисы и реальным миром стирается окончательно, так что лично я уже не мог определить, что из увиденного Алисой происходило на самом деле, а что было лишь плодом ее воображения. К концовке, кстати, это тоже относится - действительно ли Алиса сделала то, что сделала , и каковы будут для нее последствия этого поступка, конкретно мне сложно предположить. Хотя, в любом случае, ИМХО, счастливым такой финал назвать сложно. Вообще, должен признать, что обстановка последних глав оказалась невероятно давящей на психику - хотя, может быть, виной всему тот факт, что проходил я сей момент уже на ночь глядя. Но в процессе прохождения подобных этапов у меня складывается ощущение, что данное творение получило возрастное ограничение, в первую очередь, далеко не за обилие крови и насилия, а именно из-за поднятия подобных тем и образов. Хоть Кукольный Домик - и чужеродный элемент Страны Чудес, но при этом, как мне кажется, один из самых запоминающихся отрывков данной истории, пусть он и оперирует достаточно примитивными приемами для нагнетия напряженной атмосферы.
В общем и целом, я далеко не разочарован, а очень даже глубоко впечатлен новым творением Американа МакГи. Есть несколько незначительных логических нестковок с событиями первой части данной истории, - хотя, какая может быть логика повествования, когда мир мы изучаем глазами безумной девочки с частичными провалами в памяти? Наличествуют и обилие неприятнейших багов, и не слишком качественное техническое исполнение, и управление, к которому определенно требуется первоначально привыкнуть. И все-таки, лично я считаю, в данное произведение стоит играть, более того - по возможности, не смотря на учиненные разработчиками трудности, стоит играть тщательно, выискивая даже необязательные крупицы мира и истории Алисы Американа МакГи. Лично в моем случае, впечатление остается достаточно глубокое.
Да, безусловно, это творение ругают за однообразный игровой процесс, кривую оптимизацию, ужасную забагованность, не очень удобную систему сохранений, высокую сложность управления, а также переодически встречаются и иные, порой весьма своеобразные придирки. Например, есть люди, которых отпугнули бабочки и радужные листья, сопровождающие Алису при применении ею прыжков и телепортации. Лично на мой взгляд, подобные эффекты, во-первых, можно списать на попытку сыграть на контрасте, вроде той, что мы благополучно наблюдаем в самом начале возвращения Алисы в Страну Чудес (красивый, светлый водопад, превращающийся в реку крови и внутренностей - это, конечно, достаточно старый прием, но тем не менее по-прежнему эффективный, ИМХО); а во-вторых, конкретно я всегда считал, что бабочки тоже могут выглядеть зловеще, особенно когда они вписываются в окружающую обстановку довольно-таик странным образом: здесь наличествует стойкая ассоциация с симметричными пятнами из теста Роршаха, не говоря уже ослучаях, когда мы наблюдаем бобочек из, скажем, долей головного мозга, ушей или человеческих сердец. В общем, никакие придирки к стилистике игры уж точно не кажется мне обоснованными - все элементы совершенно уместны и создают уникальную атмосферу этого безумного творения.
Некоторых не устраивает однообразный игровой процесс, малый выбор оружия и противников. Ну, как кто-то умудрился обнаружить в данной игре малое разнообразие противников, когда практически к каждому из них нужна своя тактика, я понять, похоже, не в силах. Малый выбор оружия же отчасти компенсируется их различиями в плане особых свойств, равно как и уже упомянутой необходимостью подбора тактик под конкретных противников. Лично я не наблюдаю, чтобы новая "Алиса" что-то потеряла в плане увлекательности из-за недостаточно широкого выбора средств борьбы с врагами. Что же касается игрового процесса... Признаю, кому-то может не хватить терпения осилить сей платформер, а непривычное по-началу управление и необходимость грамотного использования автоприцеливания для заметного облегчения себе жизни могут отпугнуть от боевой составляющей. К счастью, лично у меня в случае с данным конкретным произведением, терпения оказалось более чем достаточно, в том числе и для поиска столь важных для понимания сюжета и создания надлежащей атмосферы секретов-воспоминаний. Безусловно, несколько угнетает, что поиск закутков с секретами занимает чуть ли не большую часть игрового времени, а уровни, в сравнении с разнообразными заданиями первой части, представляют собой наборы практически однотипных полос препятствий и головоломок в разных (и порой поразительно шикарных!) декорациях: в общем-то, игровой процесс состоит из достаточно разнообразных занятий, однако практически все возможные варианты времяпрепровождения нам демонстрируют в первой же главе - и с этого момента сие шпилево будет дозировать новые элементы геймплея крайне умеренно. Но, как я уже сказал, лично мне более чем хватает терпения, дабы пробраться через подобный игровой процесс и, даже, получить от него удовольствие. Что же касается сложности... Хм, до сих пор мне не попадался платформер, превосходящий по сложности старинный Oddworld образца 97-ого года, и "Алиса" в этом плане - не исключение. Попросту не понимаю, как на прохождение какого-либо участка, крому нескольких однозначно трудных, на нормальной сложности может понадобиться больше трех-четырех попыток.
Что действительно категорически не радует во время прохождения, так это уже упомянутые кривая оптимизация и обилие багов. Даже при "убитой" графике, стабильность (вернее, отсутствие таковой) в игре удручает, а такой концентрации всевозможных багов я не наблюдал довольно-таки давно... Некоторые участки, лично в моей версии, оказались попросту непроходимыми из-за стабильного вылета в систему при попытке игры их загрузить - к счастью, это относилось лишь к необязательным для сюжетного прохождения отрывкам, вроде комнат-ракушек. И все-таки, пожалуй, это - действительно самые неприятные элементы сего творения.
В общем, говоря о недостатках второй "Алисы", создается впечатление, что, либо у меня так до сих пор и не выработался вкус к творениям игропрома, либо в последнее время публика стала слишком уж привередлива, особенно в отношении сложности игрового процесса.
Если же рассматривать главную составляющую данного произведения, а именно - ее историю и атмосферу, то можно сказать, что, ИМХО, Американ МакГи явил нам достойное продолжение начатой им одиннадцать лет назад своеобразной истории, основанной на произведении Льюиса Кэррола. К сожалению, вынужден признать - я сильно переоценил свои знания английского: не так-то просто ориентироваться в английской речи, солидная часть которой состоит из бреда сумасшедшего, с примесью игры слов, акцента, жаргона и вышедших из употребления выражений. Многие вещи я понимал исключительно интуитивно или же далеко не с первой попытки, при внимательном изучении субтитров. Есть множество моментов, которые для меня так и остались неясными: например Здесь, увы, как и в некоторых схожих местах далее, будут наличествовать спойлеры. Многих также озадачило практически полное отсутствие в игре "боссов уровней". И хотя в сюжетном плане это более-менее объяснимо: поскольку теперь Стране Чудес грозит уничтожение извне, старые враги готовы, в некоторой степени, объединить усилия для борьбы с общей угрозой, - но, все-таки, и вновь спойлеры. . Зато было крайне интересно увидеть старых персонажей первой игры в новом свете, при том, что перед нами предстают именно герои из первой "Алисы Американа МакГи": Шляпник по-прежнему являет собой безумного киборга от стимпанка, кроваво-красная пульсирующая масса с нагромождением щупалец - все также непременный атрибут Червонной Королевы, а Гусеница, преобразившийся в Бабочку и вспомнивший о своих восточных корнях, все еще исполняет роль личного Оракула Алисы. Единственный, кого Алиса не стала возвращать в свою Страну Чудес - это убитый ею в первой части Бармаглот: он предстает перед нами лишь в качестве трупа в самом начале истории, и именно из его черепа Алиса достает свой "фирменный" кухонный нож. Новый элемент повествования - развитие событий в реальном мире параллельно с путешествием Алисы по миру Страны Чудес, - также крайне хорошо прижился в атмосфере новой истории. Особенно если учесть, что, даже иначально при внимательном изучении обстановки можно заметить, что видения из Страны Чудес преследуют Алису и в Лондоне: в порту можно обнаружить замершего внутри ледяной глыбы Снарка, на одной из вывесок заведений Ист Энда красуется Додо, а на китайской вазе в доме семейного юриста Лиделлов изображено сражение Единорога и Льва. Ближе к концу черта между галлюцинациями Алисы и реальным миром стирается окончательно, так что лично я уже не мог определить, что из увиденного Алисой происходило на самом деле, а что было лишь плодом ее воображения. К концовке, кстати, это тоже относится - действительно ли Алиса сделала то, что сделала , и каковы будут для нее последствия этого поступка, конкретно мне сложно предположить. Хотя, в любом случае, ИМХО, счастливым такой финал назвать сложно. Вообще, должен признать, что обстановка последних глав оказалась невероятно давящей на психику - хотя, может быть, виной всему тот факт, что проходил я сей момент уже на ночь глядя. Но в процессе прохождения подобных этапов у меня складывается ощущение, что данное творение получило возрастное ограничение, в первую очередь, далеко не за обилие крови и насилия, а именно из-за поднятия подобных тем и образов. Хоть Кукольный Домик - и чужеродный элемент Страны Чудес, но при этом, как мне кажется, один из самых запоминающихся отрывков данной истории, пусть он и оперирует достаточно примитивными приемами для нагнетия напряженной атмосферы.
В общем и целом, я далеко не разочарован, а очень даже глубоко впечатлен новым творением Американа МакГи. Есть несколько незначительных логических нестковок с событиями первой части данной истории, - хотя, какая может быть логика повествования, когда мир мы изучаем глазами безумной девочки с частичными провалами в памяти? Наличествуют и обилие неприятнейших багов, и не слишком качественное техническое исполнение, и управление, к которому определенно требуется первоначально привыкнуть. И все-таки, лично я считаю, в данное произведение стоит играть, более того - по возможности, не смотря на учиненные разработчиками трудности, стоит играть тщательно, выискивая даже необязательные крупицы мира и истории Алисы Американа МакГи. Лично в моем случае, впечатление остается достаточно глубокое.
суббота, 16 июля 2011
Failure IS an option
В некоторых журналистских обзорах высказывалось мнение, что, создатели Alpha Protocol "никак не могли определиться, что же они ваяют: "Идентификацию Борна" или "Остина Пауерса"". По аналогии с этим утверждением я, пожалуй, могу сказать, что биоваровцы, похоже, также не определились в процессе создания Mass Effect, творят они "Вавилон-5" или же "Футураму". И если в первой части солидная порция пафоса нередко перекрывала собой несерьезные моменты, то во второй авторы совершенно честно разбавляли драматичные и пафосные моменты немалой долей юмора и пародии. Чего стоят лишь подслушанные диалоги прохожих, вроде уже упоминавшегося ранее откровения про внешность азари. Однако же истинное средоточие всевозможных пародий и "пасхалок", на мой взгляд - Цитадель версии второй части. Рекламные и новостные блоки ("Азарийские саваны - ведь ваш труп этого достоин!"), квест про "кроганские суши", реакция бармена на вопрос о новостях в округе, ставшее незабвенным "You humans are all racist!" и т.п. Также можно вспомнить подколы Джокера и СУЗИ (EDI в оригинальном варианте аббревиатуры, если не ошибаюсь). Однако же есть во всем Mass Effect 2 пара "комических" элементов, которые без всякого сомнения вызвали у меня наиболее, так сказать, бурную реакцию.
Первый из подобных элементов, это - космический хомяк... Нет, серьезно: космический хомяк!? Привет Минску из Baldur's Gate? "We are all Paragons! Hamsters and Spectres everywhere, rejoys!!!"? В общем, тот факт, что миниатюрные гигантские космические хомяки снова с нами, видимо, застал меня в расплох, потому и вызвал столь бурную реакцию. И многие подметили одну деталь: если рыбок Шепарду еще надо кормить, то космический хомяк, ко всему прочему, в питании вообще не нуждает - видимо, на каком-то особом топливе работает... Такими темпами в следующей части следует ожидать питомца наподобие Нимблера из "Футурамы": маленького, безмерно кавайного, в подгузниках, питающегося исключительно свежепойманными молотильщиками и испражняющегося чистым нулевым элементом.
Ну а второй юмористический элемент, надолго отпечатавшийся в моей памяти, это профессор Мордин Солус. Безусловно, профессор, помимо очаровательного чувства юмора, отличается еще и достаточно непростой судьбой и неоднозначностью характера, и, как персонаж, достаточно неплохо проработан в плане образа. Но когда он выдал вот это, полагаю, не я один был слегка озадачен:
И да, лично я обратил внимание на уже появившееся диалоговое колесо только после того, как профессор кашлянул...
В общем, мне всегда говорили, что врачи не могут справляться с происходящим без чувства юмора, и, похоже, биоваровцы разделяли эту точку зрения при создании данного персонажа.
Первый из подобных элементов, это - космический хомяк... Нет, серьезно: космический хомяк!? Привет Минску из Baldur's Gate? "We are all Paragons! Hamsters and Spectres everywhere, rejoys!!!"? В общем, тот факт, что миниатюрные гигантские космические хомяки снова с нами, видимо, застал меня в расплох, потому и вызвал столь бурную реакцию. И многие подметили одну деталь: если рыбок Шепарду еще надо кормить, то космический хомяк, ко всему прочему, в питании вообще не нуждает - видимо, на каком-то особом топливе работает... Такими темпами в следующей части следует ожидать питомца наподобие Нимблера из "Футурамы": маленького, безмерно кавайного, в подгузниках, питающегося исключительно свежепойманными молотильщиками и испражняющегося чистым нулевым элементом.
Ну а второй юмористический элемент, надолго отпечатавшийся в моей памяти, это профессор Мордин Солус. Безусловно, профессор, помимо очаровательного чувства юмора, отличается еще и достаточно непростой судьбой и неоднозначностью характера, и, как персонаж, достаточно неплохо проработан в плане образа. Но когда он выдал вот это, полагаю, не я один был слегка озадачен:
И да, лично я обратил внимание на уже появившееся диалоговое колесо только после того, как профессор кашлянул...
В общем, мне всегда говорили, что врачи не могут справляться с происходящим без чувства юмора, и, похоже, биоваровцы разделяли эту точку зрения при создании данного персонажа.
понедельник, 11 июля 2011
Failure IS an option
Вообще, мысль взяться за данный флешмоб посетила меня уже довольно-таки давно, но до сих пор я исполнение данной задумки постоянно откладывал до лучших времен. Но, по случаю возвращения дневников к жизни, пожалуй, стоит наконец-то сорганизовать себя - я и так уже достаточно солидно отстал от основной массы фэндома, так сказать. Итак...
Ранее изложенное
29. If you made a deal with a demon what would your bargain be?
Не смотря на то, что Лином Яо из FMA доказано, что сделка со сверхъестественной сущностью, включающая в себя вверение своего тела чужому сознанию, может быть взаимовыгодна для обеих сторон, все-таки, во-первых, для этого требуются действительно неординарные личностные качества со стороны обеих участников сделки, а во-вторых, мир Dragon Age, все же, подобных более-менее успешных примеров нам не предоставляет (разве что, сосуществование Винн с Надеждой - но тут сложно сказать, насколько сознательно стороны пошли на такое сотрудничество). К тому же, все эти сделки с демонами, в таком виде, в котором они представлены в DA, воспринимаются мной как некоторая форма, скажем так, "узаконенного читерства с последующей ужасной расплатой". Меня в данном случае практически одинаково отталкивает как идея "узаконенного читерства", так и идея "ужасной расплаты". В общем, я бы предпочел сохранить в этом плане принципиальное непринятие никаких форм подобных сделок. Хотя, справедливости ради, замечу: не уверен, что так же принципиально буду отговаривать от подобной сделки кого-то другого, ибо не могу с абсолютной уверенностью судить о возможностях других личностей.
30. Hopes for Dragon Age 3
Ну, для начала, я надеюсь, что разработчики избавят серию от тех негативных черт, что были описаны мной ранее в соответствующем вопросе, при этом оставив удачные, на мой взгляд нововведения, не смотря на некоторое недовольство ими фанатского сообщества в большинстве своем - например, надеюсь, что будет оставлено диалоговое колесо, хотя некоторое развитие этой идеи в сторону усложнения также не помешало бы. Вряд ли биоваровцы откажутся от существующей боевой системы в пользу системы, более поощряющей иное воздействие на противника, нежели нанесение ему прямого урона (хотя бы до уровня, наличествовавшего в первой части), но лично мне было бы интересно взглянуть на подобную попытку.
Также многие гадают на счет того, где будет разворачиваться сюжет третей части, и большинство разрывается между Орлеем и Тевинтером. А лично у меня наличествует пожелание, чтобы разработчики - хоть выполнение этой идеи на должном уровне и может оказаться весьма трудоемким процессом, способным, к тому же, серьезно растянуть прохождение по объему затрачиваемого времени, - попробовали бы, что называется, сыграть на контрастах и включили бы в прохождение оба варианта. К примеру, если, как предполагают некоторые, главгерой по роду деятельности окажется одним из Искателей, то пусть первую половину игры он действует на территории Орлея, а затем будет отправлен "в командировку" в Тевинтер. Возможности открываются достаточно интересные: таким образом можно продемонстрировать сих идеологических противников для анализа, так сказать, взглядом изнутри. Ради реализации подобного лично я согласился бы принять некоторые ограничения по свободе в рамках сюжета, компактные глобальные карты уровня второй части, и даже тот факт, что большая часть попутчиков при таком раскладе могут находится в команде на непостоянной основе. Собственно, если не ошибаюсь, биоваровцы упоминали, что в настоящий момент задумывают опробовать некую новую систему комплектования геройской команды - и, подозреваю, это увеличит численность "непостоянных" попутчиков вроде Бетани и Карвера. Если это так, то, лично я, тем более склоняюсь к мнению, что введение нескольких стран в качестве основного места действия - неплохая задумка.
Ну и еще одно небольшое пожелание: мне бы хотелось увидеть в рядах попутчиков главгероя, во-первых, представителя Искателей - может быть долгое время перед присоединением контактировавшего с главгероем через некое прикрытие; во-вторых, восставшего храмовника - раз уж Варрик упоминает, что Орден также восстал, интересно было бы выслушать позицию сего восстания; и в-третьих, очень хотелось бы повстречать мага, являющего собой не просто лоялиста и/или сторонника идеи Круга, а, своего рода, "неофицального храмовника" - мага, выслеживающего малефикаров и создавших себе дурную славу отступников ради очищения от них рядов своих собратьев да и общества в целом: причем, он может действовать как с негласного попустительства Церкви, так и при явном ее сопротивлении, быть ярым андрастианцем или же, наоборот, лично использовать магию крови, считая, что с врагом нужно бороться его же оружием - простор для фантазии в этом плане весьма широк. Вот такого набора характеров мне не хватало до сих пор: и если уж BioWare осуществили мою мечту о возвращении веселого и предприимчивого гнома-арбалетчика, то, быть может, мне вновь повезет с исполнением надежд.
Ну вот, собственно, и все - сие мероприятие закончилось по истечении честных тридцати дней. Я, надо сказать, не был уверен, что текст всех ответов удастся уместить в рамках одной единственной записи, но, судя по всему, я умудрился уложиться в данный объем. Надеюсь, всем читателям было интересно ознакомиться с моим мнением по вышеприведенным вопросом - а мне определенно, в некоторой степени, пошло на пользу почаще излагать здесь свою точку зрения.
На сим - закругляюсь.
Ранее изложенное
29. If you made a deal with a demon what would your bargain be?
Не смотря на то, что Лином Яо из FMA доказано, что сделка со сверхъестественной сущностью, включающая в себя вверение своего тела чужому сознанию, может быть взаимовыгодна для обеих сторон, все-таки, во-первых, для этого требуются действительно неординарные личностные качества со стороны обеих участников сделки, а во-вторых, мир Dragon Age, все же, подобных более-менее успешных примеров нам не предоставляет (разве что, сосуществование Винн с Надеждой - но тут сложно сказать, насколько сознательно стороны пошли на такое сотрудничество). К тому же, все эти сделки с демонами, в таком виде, в котором они представлены в DA, воспринимаются мной как некоторая форма, скажем так, "узаконенного читерства с последующей ужасной расплатой". Меня в данном случае практически одинаково отталкивает как идея "узаконенного читерства", так и идея "ужасной расплаты". В общем, я бы предпочел сохранить в этом плане принципиальное непринятие никаких форм подобных сделок. Хотя, справедливости ради, замечу: не уверен, что так же принципиально буду отговаривать от подобной сделки кого-то другого, ибо не могу с абсолютной уверенностью судить о возможностях других личностей.
30. Hopes for Dragon Age 3
Ну, для начала, я надеюсь, что разработчики избавят серию от тех негативных черт, что были описаны мной ранее в соответствующем вопросе, при этом оставив удачные, на мой взгляд нововведения, не смотря на некоторое недовольство ими фанатского сообщества в большинстве своем - например, надеюсь, что будет оставлено диалоговое колесо, хотя некоторое развитие этой идеи в сторону усложнения также не помешало бы. Вряд ли биоваровцы откажутся от существующей боевой системы в пользу системы, более поощряющей иное воздействие на противника, нежели нанесение ему прямого урона (хотя бы до уровня, наличествовавшего в первой части), но лично мне было бы интересно взглянуть на подобную попытку.
Также многие гадают на счет того, где будет разворачиваться сюжет третей части, и большинство разрывается между Орлеем и Тевинтером. А лично у меня наличествует пожелание, чтобы разработчики - хоть выполнение этой идеи на должном уровне и может оказаться весьма трудоемким процессом, способным, к тому же, серьезно растянуть прохождение по объему затрачиваемого времени, - попробовали бы, что называется, сыграть на контрастах и включили бы в прохождение оба варианта. К примеру, если, как предполагают некоторые, главгерой по роду деятельности окажется одним из Искателей, то пусть первую половину игры он действует на территории Орлея, а затем будет отправлен "в командировку" в Тевинтер. Возможности открываются достаточно интересные: таким образом можно продемонстрировать сих идеологических противников для анализа, так сказать, взглядом изнутри. Ради реализации подобного лично я согласился бы принять некоторые ограничения по свободе в рамках сюжета, компактные глобальные карты уровня второй части, и даже тот факт, что большая часть попутчиков при таком раскладе могут находится в команде на непостоянной основе. Собственно, если не ошибаюсь, биоваровцы упоминали, что в настоящий момент задумывают опробовать некую новую систему комплектования геройской команды - и, подозреваю, это увеличит численность "непостоянных" попутчиков вроде Бетани и Карвера. Если это так, то, лично я, тем более склоняюсь к мнению, что введение нескольких стран в качестве основного места действия - неплохая задумка.
Ну и еще одно небольшое пожелание: мне бы хотелось увидеть в рядах попутчиков главгероя, во-первых, представителя Искателей - может быть долгое время перед присоединением контактировавшего с главгероем через некое прикрытие; во-вторых, восставшего храмовника - раз уж Варрик упоминает, что Орден также восстал, интересно было бы выслушать позицию сего восстания; и в-третьих, очень хотелось бы повстречать мага, являющего собой не просто лоялиста и/или сторонника идеи Круга, а, своего рода, "неофицального храмовника" - мага, выслеживающего малефикаров и создавших себе дурную славу отступников ради очищения от них рядов своих собратьев да и общества в целом: причем, он может действовать как с негласного попустительства Церкви, так и при явном ее сопротивлении, быть ярым андрастианцем или же, наоборот, лично использовать магию крови, считая, что с врагом нужно бороться его же оружием - простор для фантазии в этом плане весьма широк. Вот такого набора характеров мне не хватало до сих пор: и если уж BioWare осуществили мою мечту о возвращении веселого и предприимчивого гнома-арбалетчика, то, быть может, мне вновь повезет с исполнением надежд.
Ну вот, собственно, и все - сие мероприятие закончилось по истечении честных тридцати дней. Я, надо сказать, не был уверен, что текст всех ответов удастся уместить в рамках одной единственной записи, но, судя по всему, я умудрился уложиться в данный объем. Надеюсь, всем читателям было интересно ознакомиться с моим мнением по вышеприведенным вопросом - а мне определенно, в некоторой степени, пошло на пользу почаще излагать здесь свою точку зрения.
На сим - закругляюсь.
среда, 06 июля 2011
Failure IS an option
Похоже, с этим тридцатидневным флешмобом по Dragon Age я так и привыкну изъяснять разрозненные мысли по отдельным вопросам вместо того, чтобы составлять полноценный отзыв на очередное произведение... Ну, так или иначе, не помешает немного разнообразить записи в данном дневнике, пусть даже и хаотичной подборкой мыслей, пусть даже по теме, опять-таки относящейся к Bioware.
Речь пойдет о том, что, на днях, мне-таки довелось ознакомиться с первой и второй частью биоваровской космооперы "Mass Effect" - запоздалое знакомство в преддверии выхода третей части, но, все-таки, я преодолел свой скептический настрой и попробовал оценить творение, отчасти, как я подозревал, проигрывающее обсидиановскому "Alpha Protocol". Впрочем, касательно сравнения ME и AP я, по больше части, в итоге оказался прав, ИМХО: если попытаться упросить ситуацию, то Обсидиан в который раз взяли на вооружения схему Биовар и во многом ее улучшили, на что биоваровцы ответили частичным "обратным заимствованием" некоторых улучшенных деталей и добавлением собственных новых задумок к той же старой схеме. Надо сказать, до сих пор результаты подобной "полемики" лично меня скорее радуют, нежели огорчают, хотя мнение общественности и журналистов в этом плане весьма неоднозначное. Возвращаясь к основной теме записи: обе части Mass Effect лично мне понравились, каждая по-своему, но стоит учесть, что первоначальные мои ожидания были не особо оптимистичны. Но это скорее тема для полноценного отзыва и/или рецензии, на которую у меня в данный момент, увы, нет никакого настроя. Здесь же я хотел бы лишь отметить череду наблюдений, фактов и размышлений, замеченных мною в процессе прохождения данного образчика шпилева. Начиная с констатирования следующего факта: судя по всему, мне, предположительно, все же суждено влиться в фэндом Mass Effect. А если подробнее (далее, как нетрудно догадаться, следуют периодически всплывающие увесистые спойлеры):
О примитивности
О геологии
О Цитадели
О "парагонах"
О личном каноне
О попсовой ксенофилии
О ксенофобии
О том, что выстреливает в третьем акте и раньше
О суициде
Речь пойдет о том, что, на днях, мне-таки довелось ознакомиться с первой и второй частью биоваровской космооперы "Mass Effect" - запоздалое знакомство в преддверии выхода третей части, но, все-таки, я преодолел свой скептический настрой и попробовал оценить творение, отчасти, как я подозревал, проигрывающее обсидиановскому "Alpha Protocol". Впрочем, касательно сравнения ME и AP я, по больше части, в итоге оказался прав, ИМХО: если попытаться упросить ситуацию, то Обсидиан в который раз взяли на вооружения схему Биовар и во многом ее улучшили, на что биоваровцы ответили частичным "обратным заимствованием" некоторых улучшенных деталей и добавлением собственных новых задумок к той же старой схеме. Надо сказать, до сих пор результаты подобной "полемики" лично меня скорее радуют, нежели огорчают, хотя мнение общественности и журналистов в этом плане весьма неоднозначное. Возвращаясь к основной теме записи: обе части Mass Effect лично мне понравились, каждая по-своему, но стоит учесть, что первоначальные мои ожидания были не особо оптимистичны. Но это скорее тема для полноценного отзыва и/или рецензии, на которую у меня в данный момент, увы, нет никакого настроя. Здесь же я хотел бы лишь отметить череду наблюдений, фактов и размышлений, замеченных мною в процессе прохождения данного образчика шпилева. Начиная с констатирования следующего факта: судя по всему, мне, предположительно, все же суждено влиться в фэндом Mass Effect. А если подробнее (далее, как нетрудно догадаться, следуют периодически всплывающие увесистые спойлеры):
О примитивности
О геологии
О Цитадели
О "парагонах"
О личном каноне
О попсовой ксенофилии
О ксенофобии
О том, что выстреливает в третьем акте и раньше
О суициде
воскресенье, 05 июня 2011
Failure IS an option
Начиналось все с того, что я совершенно случайно наткнулся на весьма впечатлившее меня AMV по Fullmetal Alchemist, после чего загорелся желанием углубиться в поиски иных достойных образцов фанатского творчества.
Если кому интересны результаты поисков
Так или иначе, порой сложнее всего, пожалуй, мне было отыскать какое-либо видео, затрагивающее темы наиболее интересных мне персонажей, в частности - ван Гогенгейма. Наверное, единственный любопытный образчик AMV, что был мной обнаружен, это, своего рода, "краткий пересказ" предыстории Гогенгейма, затрагивающий историю падения Ксеркса и причину путешествий Гогенгейма по Аместрису - просто сия подборка показалась достаточно любопытной в своей идее...
Однако же, пожалуй, основная причина, по которой данное видео столь запомнилось мне, заключалась в своеобразной и очень стойкой ассоциации... Надо признать, что у меня наличествует странная симпатия к практически любым формам кроссоверов. Собственно, однажды я даже решился почитать фанфик по Гарри Поттеру (хотя к данному фэндому я отношусь крайне скептически), только потому что он предствалял собой коссовер с Хеллсингом (в итоге получился весьма неплохой стеб, надо заметить). Что же касается FMA, то, довольно-таки долгое время меня не покидали соображения, что некоторые аспекты данной вселенной и вселенной игровой серии Dragon Age интересным образом между собой перкликаются. В добавок, к моему немалому удивлению, оказалось, что не я один придерживаюсь подобной точки зрения. Собственно, наблюдение, которое я хотел бы изложить, заключается в том, что вышеприведенное видео про предысторию ван Гогенгейма теперь уже и у меня при обнаружении вызвало стойкие ассоциации с магией крови Dragon Age. Я просто призадумался, что бы представляли собой персонажи Fullmetal Alchemist, будь они перенесены в фэндом Dragon Age, или наоборот. В частности, судя по приведенному видео, Гогенгейм, скорее всего, представлял бы собой мага крови, пытающегося применить свои способности во благо человечества, ради искупления прежних грехов. И далее в том же духе: души заключенных, против своей воли перенесенные в доспехи; души/жизненная сила как универсальный ресурс для сверхъествественных манипуляций; своего рода добровольное "усмирение" главгероем самого себя под конец истории; ну и, конечно, Лин Яо и его "одержимость" Алчностью - успешный пример "попытки добиться вместе того, чего нельзя было добиться поодиночке".
На самом деле, конечно, Dragon Age вообще, в большинстве своих аспектов, представляет собой классический образчик темного фэнтези, в котором можно найти парралели с бесчисленным количеством произведений, списав это на законы жанра. Не говоря уже о том, что, как я уже говорил, Bioware вообще свойственна приверженность традициям, зачастую граничащая с самокопированием, ИМХО. Помнится, как-то раз я натыкался на попытку доказать, что персонажи второй части в большинстве своем являются копиями таковых из первой части... Надо сказать, попытка представляла собой откровенное притягивание за уши, на мой взгляд, но причина подобных заблуждений в фанатской среде, как мне кажется, вполне понятна: сюжет и образы порой столь близки к классическим типажам, что лично я могу провести парочку параллелей между персонажами Dragon Age 2 и... персонажами фэндома Sonic the Heghehog.
Если кому интересны результаты поисков
Так или иначе, порой сложнее всего, пожалуй, мне было отыскать какое-либо видео, затрагивающее темы наиболее интересных мне персонажей, в частности - ван Гогенгейма. Наверное, единственный любопытный образчик AMV, что был мной обнаружен, это, своего рода, "краткий пересказ" предыстории Гогенгейма, затрагивающий историю падения Ксеркса и причину путешествий Гогенгейма по Аместрису - просто сия подборка показалась достаточно любопытной в своей идее...
Однако же, пожалуй, основная причина, по которой данное видео столь запомнилось мне, заключалась в своеобразной и очень стойкой ассоциации... Надо признать, что у меня наличествует странная симпатия к практически любым формам кроссоверов. Собственно, однажды я даже решился почитать фанфик по Гарри Поттеру (хотя к данному фэндому я отношусь крайне скептически), только потому что он предствалял собой коссовер с Хеллсингом (в итоге получился весьма неплохой стеб, надо заметить). Что же касается FMA, то, довольно-таки долгое время меня не покидали соображения, что некоторые аспекты данной вселенной и вселенной игровой серии Dragon Age интересным образом между собой перкликаются. В добавок, к моему немалому удивлению, оказалось, что не я один придерживаюсь подобной точки зрения. Собственно, наблюдение, которое я хотел бы изложить, заключается в том, что вышеприведенное видео про предысторию ван Гогенгейма теперь уже и у меня при обнаружении вызвало стойкие ассоциации с магией крови Dragon Age. Я просто призадумался, что бы представляли собой персонажи Fullmetal Alchemist, будь они перенесены в фэндом Dragon Age, или наоборот. В частности, судя по приведенному видео, Гогенгейм, скорее всего, представлял бы собой мага крови, пытающегося применить свои способности во благо человечества, ради искупления прежних грехов. И далее в том же духе: души заключенных, против своей воли перенесенные в доспехи; души/жизненная сила как универсальный ресурс для сверхъествественных манипуляций; своего рода добровольное "усмирение" главгероем самого себя под конец истории; ну и, конечно, Лин Яо и его "одержимость" Алчностью - успешный пример "попытки добиться вместе того, чего нельзя было добиться поодиночке".
На самом деле, конечно, Dragon Age вообще, в большинстве своих аспектов, представляет собой классический образчик темного фэнтези, в котором можно найти парралели с бесчисленным количеством произведений, списав это на законы жанра. Не говоря уже о том, что, как я уже говорил, Bioware вообще свойственна приверженность традициям, зачастую граничащая с самокопированием, ИМХО. Помнится, как-то раз я натыкался на попытку доказать, что персонажи второй части в большинстве своем являются копиями таковых из первой части... Надо сказать, попытка представляла собой откровенное притягивание за уши, на мой взгляд, но причина подобных заблуждений в фанатской среде, как мне кажется, вполне понятна: сюжет и образы порой столь близки к классическим типажам, что лично я могу провести парочку параллелей между персонажами Dragon Age 2 и... персонажами фэндома Sonic the Heghehog.
пятница, 03 июня 2011
Failure IS an option
Планами на ближайшее время, как ни странно, являются дальнейшие попытки ознакомления с творчеством студии Биовар, вопреки нахлынувшей на сей коллектив волной критики (которую, кстати, лично я считаю если даже и справедливой, то уж точно крайне запоздалой...). Это, конечно, программа, касающаяся лишь вопросов шпилева и не затрагивающая моих планов в прочих присущих мне сферах интересов, а посему я сильно сомневаюсь, что смогу осуществить все задуманное в течении хотя бы одного года, но тем не менее программа действий ожидается следующей:
- Два прохождения Mass Effect ("положительным" и "отрицательным" персонажем соответственно, не считая пробного прохождения первых актов "силовым" персонажем);
- Приобретение и два прождения Mass Effect 2 (аналогично предыдущему пункту);
- Перепрохождение первой части Dragon Age, с попыткой создать сравнительно интересного персонажа и отыграть им сравнительно инетерсную историю;
- Два прохождения Dragon Age 2 - одно с целью оказать-таки поддержку магам, второе с целью опробовать-таки персонажа-плута (несколько озадачивает вариант перевода "разбойник", ибо разбойник - это, все-таки, вид противозаконной деятельности, не привязывающий к некому определенному стилю сражения, разбойник может быть и воином, и даже магом... "плут" в этом плане кажется хотя бы немного, но все же более уместным вариантом);
- Два прохождения Baldur's Gate 2 - как вариант, Baldur's Gate Trilogy, однако же это, по всей видимости, "программа максимум".
Ну а еще сравнительно недавно на меня нахлынули воспоминания о таком без сомнения выдающемся произведении, как Planescape:Torment, и не исключено, что сие рано или поздно послужит причиной для перепрохождения данной истории. Скорее всего, вызвано это было не столь давно обнаруженной мной на соответствующую тему статьей в ЛКИ. Кстати говоря, всем любителям качественных и выдающихся РПГ всячески рекомендую как само творение, так и упомянутую статью - хотя, последнюю стоит читать лишь в том случае, если нет возражений столкнуться с жесточайшими спойлерами, в противном случае могу порекомендовать лишь комментарии к выложенным в статье скриншотам и материалы из врезок.
- Два прохождения Mass Effect ("положительным" и "отрицательным" персонажем соответственно, не считая пробного прохождения первых актов "силовым" персонажем);
- Приобретение и два прождения Mass Effect 2 (аналогично предыдущему пункту);
- Перепрохождение первой части Dragon Age, с попыткой создать сравнительно интересного персонажа и отыграть им сравнительно инетерсную историю;
- Два прохождения Dragon Age 2 - одно с целью оказать-таки поддержку магам, второе с целью опробовать-таки персонажа-плута (несколько озадачивает вариант перевода "разбойник", ибо разбойник - это, все-таки, вид противозаконной деятельности, не привязывающий к некому определенному стилю сражения, разбойник может быть и воином, и даже магом... "плут" в этом плане кажется хотя бы немного, но все же более уместным вариантом);
- Два прохождения Baldur's Gate 2 - как вариант, Baldur's Gate Trilogy, однако же это, по всей видимости, "программа максимум".
Ну а еще сравнительно недавно на меня нахлынули воспоминания о таком без сомнения выдающемся произведении, как Planescape:Torment, и не исключено, что сие рано или поздно послужит причиной для перепрохождения данной истории. Скорее всего, вызвано это было не столь давно обнаруженной мной на соответствующую тему статьей в ЛКИ. Кстати говоря, всем любителям качественных и выдающихся РПГ всячески рекомендую как само творение, так и упомянутую статью - хотя, последнюю стоит читать лишь в том случае, если нет возражений столкнуться с жесточайшими спойлерами, в противном случае могу порекомендовать лишь комментарии к выложенным в статье скриншотам и материалы из врезок.
вторник, 24 мая 2011
Failure IS an option
Данная запись не будет отличаться особой содержательностью и стандартным обилием каких-либо разъяснений, я просто искренне хочу задать вопрос касательно моего дневника:
Кто-нибудь знает, что вот это может быть такое? о_О
Вопрос вызван, конечно же, в связи с наличием у меня в дневнике вот этой записи.
Я, конечно, признаю, что используемый мной язык не столь уж и прост, но подвергать его подобным преобразованиям... Такое впечатление, будто бы меня попытался дословно процитировать Шолто Ануэрт - персонаж книжного цикла по "Warhammer 40000", знаменитый своим умением коверкать слова и фразы совершенно непостижимым образом. Ну или, беря на вооружение более общеизвестное сравнение: как будто мою запись перевели на иностранный язык, а после попытались перевести обратно на русский с помощью небезызвестного "Промта".
Я попросту несколько озадачен: как и с какой целью подобное явление могло появиться на просторах Инета?
Кто-нибудь знает, что вот это может быть такое? о_О
Вопрос вызван, конечно же, в связи с наличием у меня в дневнике вот этой записи.
Я, конечно, признаю, что используемый мной язык не столь уж и прост, но подвергать его подобным преобразованиям... Такое впечатление, будто бы меня попытался дословно процитировать Шолто Ануэрт - персонаж книжного цикла по "Warhammer 40000", знаменитый своим умением коверкать слова и фразы совершенно непостижимым образом. Ну или, беря на вооружение более общеизвестное сравнение: как будто мою запись перевели на иностранный язык, а после попытались перевести обратно на русский с помощью небезызвестного "Промта".
Я попросту несколько озадачен: как и с какой целью подобное явление могло появиться на просторах Инета?
понедельник, 23 мая 2011
Failure IS an option
Ну, прежде всего, хотелось бы поблагодарить всех поздравивших меня со вчерашним днем рождения! Честно говоря, некоторые из подобных поздравлений оказались для меня некоторой приятной неожиданностью. Правда, стоит признать, что неприятных сюрпризов вчерашний день преподнес мне также предостаточно, но они все фигурировали вне виртуального пространства, так что здесь упоминать о них смысла не имеет. Не считая, конечно, вирусной атаки на мой компьютер, которая чуть не вынудила меня браться за переустановку системы прямо посреди торжества - ситуацию удалось стабилизировать, но сия стабильность представляется мне достаточно шаткой. Учитывая, насколько сильное расстройство причиняет мне смерть очередной системы, я всячески стараюсь сохранять спокойствие и, в некоторой степени, бдительность.
Но, по крайней мере, самых неприятных последствий данной неприятности вчера, как я уже сказал, все-таки удалось избежать, и мы с товарищами смогли в полной мере насладиться небольшим домашним праздником: с приобретенным за рубежом шотландским ликером, прекрасными угощениями, приготовленными моей матерью, и новой любопытнешей настольной игрой - на сей раз тактической, однако же с неплохим потенциалом для ролевого отыгрыша, предполагающей принять участие в придворных интригах и борьбе за власть в раздробленном феодальном государстве Вестерос, описанном в книжном цикле Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени". "Игра престолов" - как называется сама настольная игра, - произвела эффект, в чем-то схожий с таковым от "Ужаса Аркхема": в том смысле, что, как и в случае с игрой по произведениям Лавкрафта, в данном случае наиболее деятельные представители нашей компании столь прониклись миром, что загорелись желанием ознакомиться с книжным циклом или, хотя бы, взяться за просмотр сериала.
Ну а в подарок я получил то, что товарищи обещали вручить мне уже довольно-таки давно: еще во время учебы в университете я получил в подарок артефакт, проименованный товарищами как "кольцо защиты + 1", на практике оказавшийся блином от гантели, с обещанем, что сие является лишь репетицией перед вручением мне столь занимательного подарка, как полноценное Кольцо Всевластья. Что ж, теперь я получил сию "прелессссть", из негнущегося и неплавящегося материала, с восстановленными письменами, находящимися в полном соответствии с каноном. Правда, товарищи проинформировали, что в процессе восстановления кольцо потеряло некоторые из своих свойств, в том числе знаменитую невидимость - что полностью отображено во врученном мне сертификате Властелина Колец, заверенным печатью и подписями товарищей.
В общем, не смотря ни на что, своим днем рождения я остался определенно доволен.
Но, по крайней мере, самых неприятных последствий данной неприятности вчера, как я уже сказал, все-таки удалось избежать, и мы с товарищами смогли в полной мере насладиться небольшим домашним праздником: с приобретенным за рубежом шотландским ликером, прекрасными угощениями, приготовленными моей матерью, и новой любопытнешей настольной игрой - на сей раз тактической, однако же с неплохим потенциалом для ролевого отыгрыша, предполагающей принять участие в придворных интригах и борьбе за власть в раздробленном феодальном государстве Вестерос, описанном в книжном цикле Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени". "Игра престолов" - как называется сама настольная игра, - произвела эффект, в чем-то схожий с таковым от "Ужаса Аркхема": в том смысле, что, как и в случае с игрой по произведениям Лавкрафта, в данном случае наиболее деятельные представители нашей компании столь прониклись миром, что загорелись желанием ознакомиться с книжным циклом или, хотя бы, взяться за просмотр сериала.
Ну а в подарок я получил то, что товарищи обещали вручить мне уже довольно-таки давно: еще во время учебы в университете я получил в подарок артефакт, проименованный товарищами как "кольцо защиты + 1", на практике оказавшийся блином от гантели, с обещанем, что сие является лишь репетицией перед вручением мне столь занимательного подарка, как полноценное Кольцо Всевластья. Что ж, теперь я получил сию "прелессссть", из негнущегося и неплавящегося материала, с восстановленными письменами, находящимися в полном соответствии с каноном. Правда, товарищи проинформировали, что в процессе восстановления кольцо потеряло некоторые из своих свойств, в том числе знаменитую невидимость - что полностью отображено во врученном мне сертификате Властелина Колец, заверенным печатью и подписями товарищей.
В общем, не смотря ни на что, своим днем рождения я остался определенно доволен.
суббота, 14 мая 2011
Failure IS an option
Не так давно охватила меня странная тоска по детству и желание предаться ностальгии - и, в подобном настрое, додумался я взяться за поиски музыкальных тем из одной серии произведений. А именно: серии первых игр про ежа Соника, тех самых, что фигурировали на шестнадцатибитных приставках от SEGA. Ведь для меня в школьные годы одна из этих игр стала первой игрой, приобретенной мной для своей новенькой приставки Mega Drive 2 - с "Sonic the Heghehog 2" началось мое освоение шестнадцатибитного игрового пространства. И хотя мне так и не довелось ни пройти эту игру до конца (запас жизней стабильно истекал на предпоследнем боссе), ни собрать необходимую для "хорошей" концовки коллекцию из семи изумрудов хаоса (которые, кстати говоря, не смотря на то, что изумруды - тем не менее представлены чуть ли не всеми цветами радуги), первая игра все-таки не забывается. В общем, предавшись воспоминаниям о временах, "когда дискеты были большими", я приступил к поискам...
Первоначально мне удалось кое-что найти, но это оказалось далеко не тем, что я ожидал... Скаченные мною сборники саундтреков относились к играм про Соника, датированным 2008-ым и 2009-ым годами - как оказалось, работники SEGA эти десять с лишним лет не сидели без дела, а активно развивали фэндом своего "талисмана". Я был весьма удивлен обнаружить композиции, созданные различными совершенно серьезными исполнителями, посвященные каким-либо отдельным играм серии, отдельным персонажа или даже отдельным уровням отдельных игр! В общем, для меня, помнящего синего двухмерного ежа, с необычайной скоростью собирающего по уровню золотую бижутерию и в конце неизменно побеждающего круглого усатого дядьку на очередном чудо-агрегате, было очень необычно увидеть, во что был со временем преобразован фэндом... Хотя, как я понял, заглянув за информацией на Википедию, суть процесса все еще осталась прежней: с нами все те же золотые кольца и разноцветные изумруды, Соник все такой же синий и быстрый, а доктор Айво "Эггман" Роботник все так же кругл и усат. Кстати о "добром" докторе... Пожалуй, это было закономерно, но из всех музыкальных композиций, представленных на скаченных мною альбомах, по-настоящему полюбилась мне одна единственная - и, конечно же, посвященая она была именно главзлодею. Надо сказать, эта тенденция у меня прослеживается еще со времем мультфильмов про Чебурашку и песни старухи Шапокляк - практически во всех произведениях музыкального плана наибольшую симпатию у меня вызывали злодейские выступления. Советские мультфильмы, творения Диснея, самостоятельная песня "When you are evil" и тому подобное - практически всегда злодеи в моих глазах пели лучше всех прочих. Уж не знаю, почему так сложилось, быть может это особенность личных предпочтений. Но, так или иначе, самой запомнившейся и полюбившейся мне песней, посвященной новым произведениям про фэндом ежа Соника, оказалась музыкальная тема доктора Эггмана-Роботника:
Сама мелодия, а также текст
Но в последствии, надо сказать, я все же нашел и изначально искомый мной саундтрек из первых двумерных игр: как я и ожидал, наплыв ностальгии был практически столь же ощутимый, как в случае с Little Big Adventure... Причем, в процессе поисков мне довелось стать свидетелем разоборк на форуме, начавшихся после заявления некоего школьника относительно неуместности подобных увлечений в двадцать первом веке. Невольно вспоминился старый выпуск киножурнала "Ералаш": "- Бабуль! Дедуль! Не могли бы вы сделать этот ваш... э, хеви металл, чуточку потише? - Не ломай кайф, внученька! Это - наша молодость!". Мда...
А ведь самое главное - что, за время поисков музыки из игр, я натолкнулся на портированную на ПК издание Sonic the Heghhog 3, причем расширенное! Ощущение было своеобразным, поскольку к третьей части у меня отношение совершенно особенное - ведь именно эту часть я так и не смог приобрести для себя и был вынужден играть в нее (а чаще даже просто наблюдать за игрой) лишь в гостях... И хотя я любил имеющиеся у меня части серии, почему-то мне казалось, что все они уступают по увлекательности третей части - там были новые персонажи помимо Соника, там было еще больше различных агрегатов Роботника, там была яркая палитра, там были сохранения игр и множество всевозможных бонусов... И вот теперь у меня все это есть - осталось лишь разобраться, как замедлить свою современную машину, дабы она не проигрывала сие доистоирическое шпилево слишком уж быстро, а то тот уровень скорости, который выдает игра сейчас, не снился даже Сонику. Но если мне-таки удастся запустить это творение на нормальной скорости - я-таки сумею осуществить свою маленькую детскую мечту пятнадцатилетней давности.
Первоначально мне удалось кое-что найти, но это оказалось далеко не тем, что я ожидал... Скаченные мною сборники саундтреков относились к играм про Соника, датированным 2008-ым и 2009-ым годами - как оказалось, работники SEGA эти десять с лишним лет не сидели без дела, а активно развивали фэндом своего "талисмана". Я был весьма удивлен обнаружить композиции, созданные различными совершенно серьезными исполнителями, посвященные каким-либо отдельным играм серии, отдельным персонажа или даже отдельным уровням отдельных игр! В общем, для меня, помнящего синего двухмерного ежа, с необычайной скоростью собирающего по уровню золотую бижутерию и в конце неизменно побеждающего круглого усатого дядьку на очередном чудо-агрегате, было очень необычно увидеть, во что был со временем преобразован фэндом... Хотя, как я понял, заглянув за информацией на Википедию, суть процесса все еще осталась прежней: с нами все те же золотые кольца и разноцветные изумруды, Соник все такой же синий и быстрый, а доктор Айво "Эггман" Роботник все так же кругл и усат. Кстати о "добром" докторе... Пожалуй, это было закономерно, но из всех музыкальных композиций, представленных на скаченных мною альбомах, по-настоящему полюбилась мне одна единственная - и, конечно же, посвященая она была именно главзлодею. Надо сказать, эта тенденция у меня прослеживается еще со времем мультфильмов про Чебурашку и песни старухи Шапокляк - практически во всех произведениях музыкального плана наибольшую симпатию у меня вызывали злодейские выступления. Советские мультфильмы, творения Диснея, самостоятельная песня "When you are evil" и тому подобное - практически всегда злодеи в моих глазах пели лучше всех прочих. Уж не знаю, почему так сложилось, быть может это особенность личных предпочтений. Но, так или иначе, самой запомнившейся и полюбившейся мне песней, посвященной новым произведениям про фэндом ежа Соника, оказалась музыкальная тема доктора Эггмана-Роботника:
Сама мелодия, а также текст
Но в последствии, надо сказать, я все же нашел и изначально искомый мной саундтрек из первых двумерных игр: как я и ожидал, наплыв ностальгии был практически столь же ощутимый, как в случае с Little Big Adventure... Причем, в процессе поисков мне довелось стать свидетелем разоборк на форуме, начавшихся после заявления некоего школьника относительно неуместности подобных увлечений в двадцать первом веке. Невольно вспоминился старый выпуск киножурнала "Ералаш": "- Бабуль! Дедуль! Не могли бы вы сделать этот ваш... э, хеви металл, чуточку потише? - Не ломай кайф, внученька! Это - наша молодость!". Мда...
А ведь самое главное - что, за время поисков музыки из игр, я натолкнулся на портированную на ПК издание Sonic the Heghhog 3, причем расширенное! Ощущение было своеобразным, поскольку к третьей части у меня отношение совершенно особенное - ведь именно эту часть я так и не смог приобрести для себя и был вынужден играть в нее (а чаще даже просто наблюдать за игрой) лишь в гостях... И хотя я любил имеющиеся у меня части серии, почему-то мне казалось, что все они уступают по увлекательности третей части - там были новые персонажи помимо Соника, там было еще больше различных агрегатов Роботника, там была яркая палитра, там были сохранения игр и множество всевозможных бонусов... И вот теперь у меня все это есть - осталось лишь разобраться, как замедлить свою современную машину, дабы она не проигрывала сие доистоирическое шпилево слишком уж быстро, а то тот уровень скорости, который выдает игра сейчас, не снился даже Сонику. Но если мне-таки удастся запустить это творение на нормальной скорости - я-таки сумею осуществить свою маленькую детскую мечту пятнадцатилетней давности.
вторник, 03 мая 2011
Failure IS an option
О погоде,..
На улице на удивление приятно находиться, не смотря на ненавистную мне грязь и достаточно ощутимый дождь - по случаю майских праздников город заметно опустел, стал тише, а в связи с дождем в воздухе появилась приятная прохлада и влажность, но все-таки погода остается теплой. Сегодня мне довелось прогуляться достаточно продолжительное время, да и в целом день прошел поразительно спокойно и, не побоюсь этого слова, умиротворяюще - конечно, руководство по такому случаю наверняка припасло солидную порцию истерик на завтра, но тут уж ничего не поделаешь.
...о доме,..
И тем не менее, настроение у меня вновь паршивое - как всегда в последнее время после возвращения с работы домой. И сегодня, как мне показалось, я отчасти догадался, что же служит причиной для этого стабильного практичесики каждодневного расстройства: с довольно-таки давнего времени я практически рефлекторно испытываю радость от возвращения домой, особенно после долгожданного завершения особо тяжелого рабочего дня - и не столь давно это чувство куда-то пропало. Возвращение домой перестало радовать меня напрочь, и это непривычно, а лично в моем случае - даже ненормально, что нередко и вызывает стабильное раздражение. Цитируя небезызвестных в шпиллерской среде художественных нуар-персонажей: "- И почему те, кто остался, оказались такими азартными игроками? - Ну, я думаю, что, если человеку незачем возвращаться домой - ему уже нечего терять". В общем, дома мне, по-видимому, чего-то стало определенно нехватать...
...о холиварах...
А еще одним поводом для расстройства, близким по своей сути, выступает потеря мной желания с кем-либо спорить. Куда-то делась моя извечная упертость, заодно прихватив с собой всяческое умение и желание аргументировать свою точку зрения. Всевозможные споры, обсуждения, дискуссии - теперь все это даже не проходит мимо меня, скорее попросту неимоверно утомляет одним своим существованием. Я уже свыкся для себя с мыслью торжества гуманизма, политкорректности и толерантности, особенно в данных дневниках, конечно же, невзирая на то, что, хоть я ничего не имею против данных понятий как таковых, тем не менее в подавляющем большинстве обсуждений моя точка зрения идет вразрез с таковой у приверженцев данных категорий. Однако же сил высказать свои возражения отныне я, видимо, уже не найду - может быть виной тому умственно опустошающая работа, может быть причина кроется в чем-то другом, но, так или иначе, это, опять-таки, непривычно и, потому, неприятно.
...и о творчестве.
Ну а еще в голове упорно крутится моя первая и, возможно, единственная задумка фанфика по фэндому Dragon Age. Конечно же, о храмовниках... Эх, и, конечно же, я ее не реализую - отчасти по той же самой причине, по которой я давно не принимаю участия в каких-либо спорах и обсуждениях, отчасти потому, что я уже очень давно не пробовал себя в лит.творчестве и никаких особых творческих позывов не ощущаю. Пропадающую задумку немного жаль, но и только... Тем более, если учесть, насколько она банальна и, в чем-то, даже вторична. Так или иначе, после рабочего дня творческого настроя во мне уж точно не остается.
На улице на удивление приятно находиться, не смотря на ненавистную мне грязь и достаточно ощутимый дождь - по случаю майских праздников город заметно опустел, стал тише, а в связи с дождем в воздухе появилась приятная прохлада и влажность, но все-таки погода остается теплой. Сегодня мне довелось прогуляться достаточно продолжительное время, да и в целом день прошел поразительно спокойно и, не побоюсь этого слова, умиротворяюще - конечно, руководство по такому случаю наверняка припасло солидную порцию истерик на завтра, но тут уж ничего не поделаешь.
...о доме,..
И тем не менее, настроение у меня вновь паршивое - как всегда в последнее время после возвращения с работы домой. И сегодня, как мне показалось, я отчасти догадался, что же служит причиной для этого стабильного практичесики каждодневного расстройства: с довольно-таки давнего времени я практически рефлекторно испытываю радость от возвращения домой, особенно после долгожданного завершения особо тяжелого рабочего дня - и не столь давно это чувство куда-то пропало. Возвращение домой перестало радовать меня напрочь, и это непривычно, а лично в моем случае - даже ненормально, что нередко и вызывает стабильное раздражение. Цитируя небезызвестных в шпиллерской среде художественных нуар-персонажей: "- И почему те, кто остался, оказались такими азартными игроками? - Ну, я думаю, что, если человеку незачем возвращаться домой - ему уже нечего терять". В общем, дома мне, по-видимому, чего-то стало определенно нехватать...
...о холиварах...
А еще одним поводом для расстройства, близким по своей сути, выступает потеря мной желания с кем-либо спорить. Куда-то делась моя извечная упертость, заодно прихватив с собой всяческое умение и желание аргументировать свою точку зрения. Всевозможные споры, обсуждения, дискуссии - теперь все это даже не проходит мимо меня, скорее попросту неимоверно утомляет одним своим существованием. Я уже свыкся для себя с мыслью торжества гуманизма, политкорректности и толерантности, особенно в данных дневниках, конечно же, невзирая на то, что, хоть я ничего не имею против данных понятий как таковых, тем не менее в подавляющем большинстве обсуждений моя точка зрения идет вразрез с таковой у приверженцев данных категорий. Однако же сил высказать свои возражения отныне я, видимо, уже не найду - может быть виной тому умственно опустошающая работа, может быть причина кроется в чем-то другом, но, так или иначе, это, опять-таки, непривычно и, потому, неприятно.
...и о творчестве.
Ну а еще в голове упорно крутится моя первая и, возможно, единственная задумка фанфика по фэндому Dragon Age. Конечно же, о храмовниках... Эх, и, конечно же, я ее не реализую - отчасти по той же самой причине, по которой я давно не принимаю участия в каких-либо спорах и обсуждениях, отчасти потому, что я уже очень давно не пробовал себя в лит.творчестве и никаких особых творческих позывов не ощущаю. Пропадающую задумку немного жаль, но и только... Тем более, если учесть, насколько она банальна и, в чем-то, даже вторична. Так или иначе, после рабочего дня творческого настроя во мне уж точно не остается.
воскресенье, 17 апреля 2011
Failure IS an option
Ну что ж, уже благополучно проспойлерив себе практически весь сюжет, вчера я все-таки завершил свое прохождение Dragon Age II. Теперь я начинаю понимать, почему многие люди высказывали недовольство кажущимся обилием возможных для принятия решений, которые в конечном итоге все равно ведут к одному исходу... Но, поскольку я в этом плане - человек, склонный к наивной вере в лучшие качества разработчиков, лично я полагаю, что большая часть последствий выборов была вынужденным образом принесена в жертву развитию сюжета. Который, не смотря на все огрехи, конкретно мне показался крайне интересным. Новая система диалогов, которая не понравилась столь многим, а лично мне видится достаточно органичным нововведением в серию (Mass Effect я не воспринял, а вот в обсидиановском Альфа-Протоколе схожая система мне показалась весьма уместной), предположительно, также служит схожей цели - лучшей привязки событий к структуре сюжета. Это все достаточно легко объясняется, если рассматривать второй Dragon Age как игру, совершенно отличную по концепции от первой части - игру, принадлежащую к иной школе, более современной. Школа игр более ранней эпохи нашла свое воплощение в первой Dragon Age, как мне кажется, и долгое время биоваровцы были более-менее консервативными преверженцами данной концпеции - на фоне всего этого вторая часть DA смотрится достаточно смелым экспериментом. В дальнейшем, скорее всего, людей, не воспринимающих ее только из-за этого отхода от канонов, наверняка окрестят "ретроградами", как это в свою очередь отчасти имело место с приверженцами игр "до Baldur's Gate-ной эпохи". Собственно, некоторые ретроградские замашки DA II пробудила и во мне, надо заметить. Но в большинстве случаев, я не против подобного преобразования, и регрессом его ни в коей мере не считаю. Это же относится к небольшому вливанию элементов азиатских РПГ, которое, как мне показалось, имело место во второй части - преимущественно в плане более явного разграничения игрового процесса на боевую и сюжетную составляющую (хотя, если сравнивать с первой DA, тут изменения, ИМХО, не столь уж и ощутимы), более четкой привязки к "сюжетным рельсам", а также некоторых элементов стилистики. Как ни странно, лично мне кажется, что подобные вливания пришлись вполне к месту - может быть дело в том, что я к РПГ азиатского типа отношусь достаточно положительно (хоть ни одну из игр знаменитой серии Final Fantasy я так и не умудрился пройти до конца - все время что-то мешало... зато Grandia II оставила у меня весьма светлые воспоминания). В общем и целом, я определенно доволен данным шпилевом, что бы ни говорили критики, даже если я считаю, что их претензии относительно бедного набора локаций (в этом плане действительно расстраивают лишь копированные подземелья) и общей сыроватости игры (только скачал патч 1.02 - посмотрим, насколько это поможет) достаточно обоснованны.
Ну а что же касается непосредственно моего прохождения (которое я несколько раз подряд начинал заново, кстати говоря), если это кого-то интересует: лично мне показалось, что моя попытка создать мага-kinslayer'а, паладина и ярко выраженного лоялиста, ставящего общее благо превыше личного, оказалась более-менее успешной. Конечно же данный персонаж принял сторону хармовников и лично мне это показалось вполне обоснованным с ролевой точки зрения (хотя, отсутствие возможности оспорить Право Уничтожения наносит сильный удар по логической структуре сюжета). На всякий случай поясняю, если среди читающих обранужатся те, кто до сих пор не знаком с этой моей особенностью - я никогда не отождествляю себя с главным героем в подобных ролевых играх, а манеру поведения персонажа выбираю преимущественно стараясь руководствоваться целостностью образа. Конечно же, с небольшим компромиссом в сторону игровой механики, однако же эффективность прохождения в данном случае не является определяющим фактором при, допустим, подборе умений и экипировки (что не мешает мне тщательно изучать всевозможные FAQи по развитию персонажей, кстати говоря). Так, к примеру, оружие Аришока главный герой сохранил до конца, в память о впечатлившем оппоненте, равно как всегда носил подаренное братом кольцо, пусть даже под конец игры наличетсвовала масса более эффективных образцов экипировки. Это, кстати говоря, порождало достаточно забавные ситуации, вроде диалога с Авелин, когда она ссылается на то, что вещи надо подбирать исходя из практичности, а не из сентиментальных соображений, и в качестве примера приводит щит своего покойного мужа, который пришлось продать - самое забавное заключалось в том, что Хоук данный щит так и не продал, оставив его в своих личных вещах. В общем и целом, я все-таки стараюсь, чтобы главный герой под моим руководством мог сойти за более-менее полноценного персонажа, со своим характером и предпочтениями, возможно даже эволюционирующим со временем. А также, зачастую, я беру на вооружение при создании персонажа какого-либо запомнившегося мне героя из иного фэндома в качестве прообраза, после чего стараюсь придерживаться данного сходства и при сюжетном выборе (разумеется, принимая во внимание игровые условности) - можно считать это моим, своего рода, дополнительным хобби. Так или иначе, в данном случае, мне кажется, что маг, поддерживающий храмовников, получился прописанным достаточно неплохо. Хотелось бы опробовать еще множество вариантов, но пока я не знаю, на сколько повторных прохождений меня хватит - ситуация, аналогичная первой части, кстати говоря.
Что же касается остальных персонажей...
Фух... Не ожидал, что рассуждения получатся столь объемными. И ведь это при том, что мной остались неподмечены еще множество заинтересовавших меня моментов истории... Но, пожалуй, на сей раз стоит закруглиться. Разве что, поскольку я уже затронул тему истерии, возможно есть смысл в завершении выложить музыкальную ассоциацию с финалом, возникшую у меня по завершении прохождения. Касается это, вероятно, всех персонажей, принявших участие в заключительном безумии, но преимущественно, наверное, текст песни лично у меня проводить парралель, пожалуй, с Первым Чародеем Орсино, благодаря некоторым отдельным строкам.
Ну а что же касается непосредственно моего прохождения (которое я несколько раз подряд начинал заново, кстати говоря), если это кого-то интересует: лично мне показалось, что моя попытка создать мага-kinslayer'а, паладина и ярко выраженного лоялиста, ставящего общее благо превыше личного, оказалась более-менее успешной. Конечно же данный персонаж принял сторону хармовников и лично мне это показалось вполне обоснованным с ролевой точки зрения (хотя, отсутствие возможности оспорить Право Уничтожения наносит сильный удар по логической структуре сюжета). На всякий случай поясняю, если среди читающих обранужатся те, кто до сих пор не знаком с этой моей особенностью - я никогда не отождествляю себя с главным героем в подобных ролевых играх, а манеру поведения персонажа выбираю преимущественно стараясь руководствоваться целостностью образа. Конечно же, с небольшим компромиссом в сторону игровой механики, однако же эффективность прохождения в данном случае не является определяющим фактором при, допустим, подборе умений и экипировки (что не мешает мне тщательно изучать всевозможные FAQи по развитию персонажей, кстати говоря). Так, к примеру, оружие Аришока главный герой сохранил до конца, в память о впечатлившем оппоненте, равно как всегда носил подаренное братом кольцо, пусть даже под конец игры наличетсвовала масса более эффективных образцов экипировки. Это, кстати говоря, порождало достаточно забавные ситуации, вроде диалога с Авелин, когда она ссылается на то, что вещи надо подбирать исходя из практичности, а не из сентиментальных соображений, и в качестве примера приводит щит своего покойного мужа, который пришлось продать - самое забавное заключалось в том, что Хоук данный щит так и не продал, оставив его в своих личных вещах. В общем и целом, я все-таки стараюсь, чтобы главный герой под моим руководством мог сойти за более-менее полноценного персонажа, со своим характером и предпочтениями, возможно даже эволюционирующим со временем. А также, зачастую, я беру на вооружение при создании персонажа какого-либо запомнившегося мне героя из иного фэндома в качестве прообраза, после чего стараюсь придерживаться данного сходства и при сюжетном выборе (разумеется, принимая во внимание игровые условности) - можно считать это моим, своего рода, дополнительным хобби. Так или иначе, в данном случае, мне кажется, что маг, поддерживающий храмовников, получился прописанным достаточно неплохо. Хотелось бы опробовать еще множество вариантов, но пока я не знаю, на сколько повторных прохождений меня хватит - ситуация, аналогичная первой части, кстати говоря.
Что же касается остальных персонажей...
Фух... Не ожидал, что рассуждения получатся столь объемными. И ведь это при том, что мной остались неподмечены еще множество заинтересовавших меня моментов истории... Но, пожалуй, на сей раз стоит закруглиться. Разве что, поскольку я уже затронул тему истерии, возможно есть смысл в завершении выложить музыкальную ассоциацию с финалом, возникшую у меня по завершении прохождения. Касается это, вероятно, всех персонажей, принявших участие в заключительном безумии, но преимущественно, наверное, текст песни лично у меня проводить парралель, пожалуй, с Первым Чародеем Орсино, благодаря некоторым отдельным строкам.
суббота, 16 апреля 2011
Failure IS an option
Пока что все идет примерно так, как я и ожидал - за окном совершенно отвратительнейшая погода, а я без особых результатов борюсь с типичным "синдромом возвращенца". Из моей поездки в эрец Исраэль мне запомнилось многое: города и местности которые мы посещали самостоятельно или с экскурсией - кфар Ибим, Ашкелон, Хайфа, Акко, озеро Кинерет, берег реки Иордан, Назарет, Галилея, Парк "Нашего известного покровителя" (Парк имени Ротшильда), конечно же святой город Иерушалайм (Иерусалим) и "светская столица" Тэль-Авив; - места, которые мы просто наблюдали в пути - Ашдот, Сдэрот (Седэрот), Тверия (Тиберия), Яффо; - особенности быта и кухни; набережная с беговыми и велосипедными дорожками, вдоль которых расставлены детские площадки, турники и тренажеры, которые до сих пор никто не украл/разломал/изгадил; безжалостное солнце, довольно-таки прохладный ветер и ощутимо холодные ночи; холмы, на которых расположились практически все поселения, искусственные леса, Средиземное море и удивительный воздух; аеропорт имени Бэн-Гуриона, занимающий территорию небольшого города и, как мне кажется, сконструированный с расчетом производить на прибывающих в эрец Исраэль и покидающих страну людей совершенно удивительное впечатление. Также к явно запоминающимся моментам можно отнести наличие у каждого дома "мамад" - то бишь бомбоубежища, и их использование по прямому назначению во время очередной "цэва адом" (буквальный перевод - "цвет: красный", то бишь "красная тревога"), ну и некоторое неприятное ухудшение здоровья, совершенно некстати возникшее у меня посреди отпуска. Также я узнал много нового о политической обстановке на земле Израиля, но здесь своими соображениями делиться не буду, ибо моя позиция будет иметь на удивление однозначный характер и политкорректным, желающим примирения личностям будет совершенно непонятна.
Вообще, хочу заметить, после подобной поездки, по возвращении в Россию недоставать может многих вещей и ощущений, но, пожалуй, есть кое-что, чего лично мне особо не достает в данный конкретный момент: быть может дело было в окружающих людях, может быть в солце и воздухе, может роль сыграло все это вместе взятое... но в Израиле очень скоро начинаешь ощущать удивительное чувство уверенности. Сомнения касательно твоей собственной позиции всплывают на удивление редко, равно как и нерешительность, так что принять какое-либо решение там зачастую ощутимо легче - равно как легко ощутить чувство собственной правоты (подозореваю, что чувство праведного гнева на этой земле тоже может обуять достаточно легко...). Может быть, отчасти, этим и объясняется нестабильная политическая обстановка, но, честно говоря, конкретно в данный момент мне категорически недостает этого ощущения.
Неделя - это все-таки ощутимо мало, но, в любом случае, отпуск выдался крайне запоминающимся.
Вообще, хочу заметить, после подобной поездки, по возвращении в Россию недоставать может многих вещей и ощущений, но, пожалуй, есть кое-что, чего лично мне особо не достает в данный конкретный момент: быть может дело было в окружающих людях, может быть в солце и воздухе, может роль сыграло все это вместе взятое... но в Израиле очень скоро начинаешь ощущать удивительное чувство уверенности. Сомнения касательно твоей собственной позиции всплывают на удивление редко, равно как и нерешительность, так что принять какое-либо решение там зачастую ощутимо легче - равно как легко ощутить чувство собственной правоты (подозореваю, что чувство праведного гнева на этой земле тоже может обуять достаточно легко...). Может быть, отчасти, этим и объясняется нестабильная политическая обстановка, но, честно говоря, конкретно в данный момент мне категорически недостает этого ощущения.
Неделя - это все-таки ощутимо мало, но, в любом случае, отпуск выдался крайне запоминающимся.
среда, 13 апреля 2011
Failure IS an option
Собственно, пока что ограничусь лишь констатацией факта - я покинул кфар Ибим, что расположен близ городов Сдерот и Ашкелон, и из эрец Исраэль вернулся обратно в Россию. Теперь мне требуется благополучно распаковаться, привести себя в порядок, отойти от бессонной ночи перед выездом в аеропорт, побороть "синдром возвращенца", а также повидаться со всеми товарищами, для коех у меня заготовлены разнообразные подарки из земель Израиля. А уже после этого можно будет приступать к изложению своих впечатлений от поездки.
понедельник, 04 апреля 2011
Failure IS an option
Ну что ж, осталось совсем немного времени, и я отбываю на неделю в гости к отцу в эрец Исраэль. Немного беспокоит тот факт, что я еще не увиделся со всеми, кого хотел бы встретить перед отъездом, а также, по-сути, не собрал толком вещи, а самолет назначен уже на завтра - возможно, это беспокоит меня даже больше, чем предстоящий полет и скудное знание правил поведения в аеропорту... Тем не менее, я, конечно же, безмерно рад наконец-то появившеся возможности навестить отца и вновь посетить столь запомнившуюся мне в прошлый раз страну. Скорее всего, в течение ближайшей недели выходить на связь мне не доведется, потому-то я и пишу сегодняшнюю запись, оповещая всех заинтересованных личностей о моем отбытии (хотя, думаю, местное население уже привылко к тому факту, что за мной водится привычка периодически исчезать в неизвестном направлении...). Что ж, через неделю я должен буду вернуться - надеюсь, преисполненный положительных впечатлений.