Malavon's Lair

Видно, край мой особенный
Уж не верю и сам:
Колдыри да колдобины,
А вокруг - чудеса
...
Здесь от криков не морщаться,
Так уж заведено:
Если тот на ступеньку поднялся вверх,
То другой упадет на дно

Пикник, "Колдыри да колдобины"




URL
18:25 

Тихонечко проверяя, как там дела у Fate

Failure IS an option
Пожалуй, на периодически возникающий в моем присутствии вопрос "с чего лучше начать ознакомление с Fate" я бы согласился с рекомендациями вот в этом видео - пусть оно и слегка устарело за год с лишним своего существования, но, тем не менее, все относительно неплохо расписано.



И да, как это ни парадоксально, но я тоже всегда подмечаю, что если знакомиться именно с экранизациями, а не с первоисточниками, то органичнее будет смотреться начало с Zero, нежели с уфотейбловского Stay Night, просто потому что его сняли во многом именно как продолжение Zero. Хотя в первоисточниках F/SN как раз все начал, а Zero уже появился потом, в качестве приквела.

Впрочем, сам я от нынешнего канона Фейта бесконечно отстал, признаюсь. Вплоть до того, что из вышеупомянутого видео я узнал нечто новое - что, к примеру, экранизовали Апокрифу. Я начинал одно время читать новеллу, но, честно говоря, особо не был впечатлен. Однако мне все рекомендуют ознакомиться с экранизацией, хотя бы ради Котомине Широ (который не имеет никакого отношения к Эмии Широ и весьма опосредованно относится к семье Котомине).



Честно говоря, AU Апокрифы звучит довольно интересно - если бы во время Третей войны Айнцберны не изгадили Грааль Авенджером и если бы нацисты под шумок своровали его из Фуюки. Однако основным смыслом всего этого со стороны видится "а давайте запилим в два раза больше Слуг и поделим их на две фракции!", к чему я отношусь весьма скептически: мне все время кажется, что этот все больший акцент на изобилии различных Слуг с одной стороны, конечно, интересен, но рискует превратить все в этакий сбор покемонов (за что отдельные индивиды еще F/SN ругали - на мой взгляд, незаслуженно, но все же). Собтсвенно, Grand Order, насколько я понимаю, таковым и стал. Не то, чтобы я имел что-то против покемонов, но для меня Фейт всегда был немного не об этом... Хотя, конечно, не исключено, что я просто изрядно подотстал от фэндома и мне уже не очень хочется его нагонять.

Ну а еще я с удивлением узнал, что OVA по Heaven's Feel планируется аж три части - если я ничего не напутал. Я пока так и не добрался до ознакомления с первой из них, но мне определенно интересно, что в итоге получится из экранизации, как я уже говорил, самой темной и объемной по лору сюжетки оригинальной F/SN. Лишь бы линию Котомине Кирея удачно реализовали... Хотя, это станет ясно только лишь ближе к финалу.

@темы: Fate, Аниме, Видео

20:35 

Система City of Mist

Failure IS an option
Апдейт:
В эти выходные, увы, собраться не получилось. Честно говоря, у меня в эти выходные вообще ничего не получилось из того, за что я рискнул взяться. Ну а конкретно с ролевкой не сложилось по той причине, что сейчас тяжелое время и всегда есть риск, что внезапные проблемы нарушат планы людей - жаль, но ничего не поделать, тут никто не виноват. В общем, я хоть и деморализован, но отказываться от идеи пока не планирую. Очень надеюсь, что через пару недель общая ситуация станет получше и нам таки удастся реализовать задуманное. Мероприятие откладывается, но не отменяется. Хотя, признаюсь честно, от моральной поддержки я бы, конечно, не отказался - но это на меня просто неудачная в целом неделя действует.

Ранее:
В очередной раз давно меня здесь не было. И что же я могу рассказать примечательного о своих текущих занятиях? Не так уж и много, но кое-что все же есть.

Так уж получается, что я наконец-то решился попробовать себя в качестве мастера на ролевке. У меня некоторое время крутилась эта мысль в укромном уголке сознания, вскоре после того как я открыл для себя системы Powered by the Apocalypse (что случилось практически сразу после того, как я, собственно, впервые попробовал поучаствовать в ролевках) и подметил для себя, что рулбук тех же "Масок" достаточно доходчиво и структурировано расписывает процесс вождения сессии. Тот факт, что я в принципе начал почитывать различные рулбуки (в основном все тех же PbtA) из любопытства, вероятно, тоже поспособствовал формированию этой идеи. В общем, если все удачно сложится, то, вероятно, на этих выходных мы соберемся по сети и проведем нулевую сессию по City of Mist. Может быть, даже начнем распутывать первое дело. Подготовка собственно первого дела у меня почти завершена, хотя в полной мере допилить его я смогу, все же, только после того, как узнаю, что за персонажи будут у игроков. Конечно, я изрядно волнуюсь, но, скажу честно - очень приятно снова ощущать в себе энтузиазм. Мне действительно искренне хочется устроить для народа интересую игру, в меру своих возможностей.

Ну а здесь я хотел подробнее рассказать про систему, по которой планируется игра, если кому будет любопытно про нее узнать. Ранее, когда я писал отчет по Superhuman (который, к своему стыду, так и не закончил, признаю), я уже вкратце излагал некоторые отличительные особенности систем из категории Powered by the Apocalypse: такие, как сильная ориентированность на нарратив, определение успехов и неудач путем броска 2d6, наличие "мувов" (широких категорий действий, которые, при попытке игроков их совершить, инициируют бросок). Все это наличествует и в City of Mist, но в несколько переработанном варианте, больше похожем, насколько я понял, на этакий сплав PbtA и FATE.



Но для начала, расскажу про сеттинг...
запись создана: 03.10.2018 в 18:58

@темы: Отзыв, Живые ролевки, Времяпрепровождение, PbtA

21:18 

Unavowed

Failure IS an option
Пытаюсь побороть ступор, настигший меня несколько недель назад, переключившись с попыток написать отчет по завершенной супергеройской ролевке на чуть более привычный отзыв по пройденной видеоигре... Речь пойдет об Unavowed, которую отчего-то вдруг резко захотелось на днях приобрести и ознакомиться с ней, что я и сделал.

Внезапно, довольно увлекательное творение. Попробую рассказать, чем именно оно увлекает.


@темы: Отзыв, Шпиллево

21:45 

Superhuman, Сессия 2

Failure IS an option
Ну что ж, продолжаем нашу историю. Увы, на этом этапе у нас практически в начале второй сессии выбыл один из игроков, и, в итоге, его персонаж был убран в ходе сюжета. Печально, но так уж личные обстоятельства складываются. Зато в этой сессии мы наконец явили миру экшен между паралюдьми. Хотя, в силу особенностей наших персонажей, он тоже получился несколько специфическим. Как следствие, предупреждаю - очень комиксовая и нереалистичная радиация. Но вообще, столько всего произошло за эту сессию... Извиняюсь, если напутал порядок событий.

Семейный фотоальбом; Внезапно реально печальная потеря; Zen as Fuck; Простите, Землепуп; Отчитай свою Немезиду; Меткость, при которой не нужно зрение; Pun totally intended; В Филадельфии всегда солнечно; Достаю из широких штанин полезные знакомства; Добрый вечер.

Примечания по игровым моментам.

@темы: Paint it black!, PbtA, we are all doomed, Живые ролевки, Отчет

16:40 

Superhuman, Сессия первая

Failure IS an option
Итак, приступлю я, пожалуй, к рассказу о том, что с обозначенными в прошлый раз героями произошло в нашу первую сессию Superhuman. Постараюсь воспроизвести все более-менее точно, но не исключаю, что что-то могу упустить или перепутать.
Все еще предупреждаю, что если эту историю считать комиксом, то весьма мрачным. Из вещей, которые могут проноситься чересчур близко к реальной жизни, поверхностно затрагивается темы депрессии и рака.

Амнезия, мы не встретимся никак, Дядя Бен классический, клуб анонимных морализаторов, фокус с карандашом, несвоевременный флешбек и многое другое.

Примечания по игровым моментам.

@темы: Paint it black!, PbtA, we are all doomed, Живые ролевки, Отчет

17:08 

Наши, мать их, герои

Failure IS an option
На следующих выходных грядет, скорее всего, завершающая серия нашей игры по системе Superhuman, а я до сих пор не собрался даже начать отчет... Все-таки я решил, что стоит попробовать поделиться впечатлениями и получившейся историей, поскольку пока это представляет из себя довольно-таки необычный опыт, и, я так понимаю, далеко не всегда истории настольных ролевок разворачиваются таким занятным образом. Во многом, конечно, это связано с тем, что Superhuman в той версии, которую мы для себя выбрали - это несколько сыроватая, но все же как показала практика вполне себе рабочая вариация системы Powered by the Apocalypse (Apocalypse Worlds, Dungeon Worlds, Uncharted Worlds, Urban Shadows, Masks - все эти системы являются различными вариациями PbtA-ядра), а стало быть тут очень многое опирается в коллективный нарратив. Основой механики являются так называемые ходы (moves), под которые подпадает очень широкий спектр действий - каждый раз, когда в ходе повествования персонажи предпринимают какое-то действие, подпадающее под описание какого-то хода, ими кидается 2d6 с учетом разным штрафов и бонусов дабы определить, насколько успешным оказалось действие. Предусмотрен полный успех (10+), частичный успех (9-7) и провал (6-) - стало быть, действие может получиться так, как задумано, получиться с некоторыми осложнениями или же провалиться и привести к неприятным последствиям (как вариант - действие может быть успешным, но все равно иметь тяжелые последствия). Для примера, в нашей игре фигурировали такие ходы, как "Сохранять спокойствие", "Прочесть собеседника", "Прибегнуть к насилию", "Использовать силу за пределами своих обычных возможностей", "Воспроизвести флешбек" (при неудаче - может вспомниться совсем не то, что хотелось бы) - как я уже сказал, трактовка тут возможна очень широкая. Тематически конкретно Superhuman посвящена супергероям, однако же в стиле Железного века комиксов или всяческого комиксового постмодерна, с характерными субверсиями и деконструкциями - в общем, автор в основном вдохновлялся такими вещами, как "Хранители", "Возвращение Темного Рыцаря", "Болотная Тварь", "Kick-Ass" и т.п. Так что, все очень мрачно, цинично, депрессивно, и вообще попытки быть супергероем ничем хорошим зачастую не заканчиваются. На всякий случай хочу сразу предупредить, что в получившейся у нас истории фигурируют сомнительные моральные решения, пренебрежение людскими жизнями, клиническая депрессия, жестокость, рак и последствия радиационного отравления (причем, не всегда это демонстрируется с научно-правильной точки зрения, ибо это все еще супергероика). Если я продолжу отчеты, то буду давать дополнительные предупреждения, обращая внимания на прочие подобные темы - но прошу иметь в виду, если упоминание чего-то из перечисленного поднимает для кого-то болезненную тему. В таком случае дальше, может, лучше и не читать - ну или читать морально подготовившись.

И вот, держа все это в уме, давайте, что ли, начнем с представления персонажей. Заранее говорю, что, поскольку я взялся за написание отчета спустя несколько недель после первой сессии, какие-то мелкие детали я вполне могу и напутать, что здесь, что в дальнейшем. Но постараюсь все же воспроизвести события достойно. Хочу сказать, что у героев, помимо характеристик, есть постепенно меняющийся под воздействием разных обстоятельств набор сил и тягот, демонстрирующих их суперспособности и слабости - на старте комбинация сил и тягот выдается игрокам случайно, хотя есть возможность перебрасывать результат, дабы получить что-то, с чем можно работать при создании персонажей. Комбинации, таким образом, могут получиться очень занятными. Итак:

Гидеон О'Лири

Стелла Трейс

Элизабет Келли

Вот такая вот собралась компания. А что с ними приключилось, когда мы, собственно, приступили к первой сессии, расскажу, пожалуй, в следующий раз.

@темы: Paint it black!, PbtA, we are all doomed, Живые ролевки, Отчет

17:00 

To Hell in a handbasket

Failure IS an option
Посмотрел я тут еще одну ДиСишную полнометражку: Suicide Squad: Hell to Pay. Довольно... своеобразно. По крайней мере, у авторов очень своеобразное чувство юмора, которое несколько странно сочетается с горами трупов, непрерывными предательствами и взрывающимися головами. Нет, местами было вполне забавно, но... Даже не уверен, как это лучше объяснить: порой создавалось впечатление, что ДиСи нам тут подают изрядную порцию самоиронии, - вплоть до того что от происходящего немного веяло духом Дэдпула, - но подается она под очень своеобразным углом. Может быть это было связано с тем, что в фильм попросту очень много всего добавили, от обилия малоизвестных персонажей (вот на эту тему, кстати, шутки, как мне кажется, были удачными), причем у многих тут свои мотивы, до регулярной смены тона и фокуса. Тут и переживания Дэдшота о дочке, и его конфликт за лидерство в команде, и драма Бронзового Тигра, и самоопределение Киллер Фрост, и теологические диспуты про Рай и Ад (обычно такие вещи в историях берутся из ниоткуда, но тут для этого реально есть повод), и несколько фракций антагонистов, пытающихся продвигать свои планы и попутно разгадывать планы противников. И, как я уже сказал, все это присыпано разными отсылками, шутками и шуточными отсылками (например, подкол в адрес Уоллер на тему лишнего веса, при том что в этой версии она нормальной комплекции). В результате все это сменяет друг друга с завидной регулярностью, что порой создает ощущения мешанины деталей и тонов, так сказать. Хотя, справедливости ради, общая структура у сюжета все-таки есть, нам рассказывают определенную историю, с некоторыми любопытными плоттвистами. МакГаффин, опять же, на сей раз был занятный (серьезно, это даже не классический МакГаффин, который можно заменить чем угодно, поскольку его специфика иногда прямо влияла на сюжет и ставила героев в весьма необычное положение).

Рад, кстати, что эту полнометражку про Отряд Самоубийц они не стали делать по, кхм, киновселенной DC, кхм. Но кое-к-чему они ее привязали. Нет, это в принципе фильм, как я понял, из той же серии, к которой относится куча других ДиСишных полнометражек, вроде "Сына Бэтмена", "Суда Сов", "Контракта Иуды"- определить можно по рисовке. Просто ближе к финалу выяснилось, что это подразумевалось как прямое продолжение одной конкретной, весьма годной анимационной работы DC. Не скажу какой, поскольку на этом был завязан один плоттвист и основной мотив одного из антагонистов - но скажу, что уже по одному наличию данного персонажа можно, в принципе, догадаться, если вам довелось смотреть, так сказать, предыдущую часть.

А еще, внезапно, тут очень мало Харли Квинн, особой роли она не играла и, в основном, была отодвинута на задний план. Прямо даже удивительно. Я люблю данного персонажа, но разнообразия ради я рад, что в этот раз экранизация Отряда вышла не про нее. Все-таки как-то уж очень много ее в последнее время. Правда, обратной стороной данной попытки внести разнообразие является то, что Харли в этой полнометражке выставлена как-то совсем нелицеприятно. Вплоть до того, что создается впечатление, будто в команде от нее не то что пользы никакой, порой она даже мешается. По-сути ее функция: всех раздражать, отпускать слабоватые шутки и, иногда, срывать планы. А ну и еще ходить в костюме, который я бы отнес к одному из самых слабых вариантов ее дизайна, из тех, что я видел. В общем, Харли в данной картине откровенно не повезло, сразу предупреждаю. Хотя, что касается, э, фансервиса, титул главного любителя посверкать телесами достался далеко не ей, а, внезапно... Доктору Фейту. Здешний Доктор Фейт - это вообще отдельная история, возвращаясь к разговору о своеобразном юморе, со своим отношением к которому я так и не определился. В смысле, было ли все это довольно неплохим стебом, или же это все было весьма неловко... Что-либо еще рассказать про него затрудняюсь. Касательно остальных персонажей: Дэдшот все еще в фокусе, в отличие от Харли, про Бронзового Тигра лично я раньше ничего не слышал, но история у него сравнительно неплохая, Бумеранг все такой же обаяшка, не смотря на то, что все еще самый мерзопакостный член отряда. Внезапно понравился Медянка, он же Копперхэд, пусть даже роль в сюжете у него небольшая - понравился банально в плане дизайна и концепта. Функционально напоминает Скорпиона из вселенной Человека-Паука. А голос и морда лица почему-то мне навеяли воспоминания о турианцах из Mass Effect. Но как я сказал, персонажей тут вообще-то очень много, хоть и зачастую довольно малоизвестных. Отдельно позабавило, что когда объясняется очередной комиксовский ориджин, на детали в духе "он получил свои силы, когда облучился у упавшего метеорита" кто-нибудь зачастую реагирует неловким молчанием или комментарием в духе "Э... серьезно?".

Ах да, кое-что про бомбы в головах. Бомбы в головах, также как и в Assault on Arkham, все еще ведут себя крайне странно и непредсказуемо, каждый раз давая какой-то совершенно разный эффект.

Вот такая вот вещь. Немного сумбурная, со своеобразным юмором, не всегда удачными образами персонажей, но, зато, с хорошим экшеном, взаимодействиями внутри Отряда, множеством противостоящих сторон, в целом неплохим сюжетом и попытками DC самоиронизровать. Мне почему-то показалось, что особо хорошо подобное кино зашло бы в компании товарищей.


@темы: Отзыв, Кино, we are all doomed, DC

14:24 

Вот и завершилось мое очередное путешествие в Израиль.

Failure IS an option
Ну вот, я вернулся! Три недели - это, конечно, много, хотя я без всякого сомнения рад, что они прошли в ежедневных прогулках на море, непринужденных беседах с отцом и общей расслабленностью в весьма приятных условиях. Съездили на пару экскурсий (можно сказать - сначала в самую южную точку страны, потом чуть ли не в самую северную), от которых остались смешанные впечатления, благодаря, с одной стороны, прекрасным пейзажам, а в другой стороны - весьма посредственному планированию со стороны организаторов. В целом, я остался очень доволен своей поездкой (деталей, правда, здесь, наверное будет немного - большая их часть как-то перекочевала в Твиттер, Скайп и Дискорд, признаюсь).
Очень надеюсь, что оставшиеся дни отпуска тоже удастся провести по-своему насыщенно. Возвращаться к работе после такого продолжительного отдыха, конечно, как всегда немного боязно, но на это тоже надо потихоньку настраиваться, разумеется.

@темы: Позитив, Отдых, Ле хайм!, Времяпрепровождение

11:00 

Nothing to do here

Failure IS an option
Я, кажется, еще не упоминал об этом здесь, ну или не расписывал ситуацию должным образом, так что стоит уделить время и рассказать, что у меня намечается на остаток июня.

Дело в том, что, как многие вероятно в курсе, в Самаре грядет чемпионат мира по футболу... Я не большой любитель футбола, признаюсь - мне всегда казалось, что за спортивными состязаниями сложно уследить, а все мое желание играть в футбол самому напрочь изничтожается воспоминаниями школьных лет. Но даже если бы я был футбольным энтузиастом, подозреваю, я бы все равно всеми силами держался подальше от этого чемпионата, по крайней мере уж точно не стал бы выкладывать бешеные деньги, дабы лично поприсутствовать на наспех сколоченном с грехом пополам стадионе. И вообще мне не импонирует идея выбираться на улицы города, который на время сего мероприятия будет напоминать один сплошной картонный макет (даже думать не хочу о том, что будет, когда, образно говоря, этот "макет" со скрипом повалится по завершении действа).

Но, так или иначе, в начале года руководство на работе настойчиво попросило практически всех сотрудников, кроме символического костяка из начальства и пары экспертных составов, свалить в отпуск на время проведения чемпионата. Поскольку транспорт в городе будет по большей части парализован, особенно в тех районах, где я живу и работаю, так что им не особо хочется ломать голову над тем, как доставить сотрудников на работу (я-то добираюсь своим ходом, но все же отдельным категориям работников полагается служебный транспорт). Так что у меня намечается отпуск небывалой продолжительности - фактически, целый месяц.

Мне не очень нравится идея тратить свой отпуск вот так разом (на осень остается где-то полторы недели от силы), но руководство было очень настойчивым... И, честно говоря, как я уже сказал, мне еще больше не нравится идея оставаться в городе на время ЧМ-2018. И поскольку это, похоже, единственный полноценный отпуск, который мне светит в текущем году, я определенно планирую поступить разумно и сделать два полезных дела одновременно: свалить из города и традиционно навестить отца в эрец Исраэль.

Так что на период с 13 июня по 4 июля я отбываю в Израиль. Буду отдыхать, насколько позволяет погода, почитаю кое-какие отложенные книги и новеллы, посмотрю сериалы, надеюсь что покупаюсь в море и уж точно как следует прогуляюсь. Увы, я все еще тот самый идиот, который никак не соберется купить себе нормальный современный телефон, поэтому функционирующей связи со мной там, опять-таки, скорее всего не будет. Я буду заходить в Инет со стационарного компьютера, периодически посещать места вроде Твиттера, Дискорда и дневников, но особо проявлять активность в сети, вероятно, не получится. В общем, заранее предупреждаю теперь еще и здесь.

Как всегда, перед поездкой нервничаю - в основном боюсь зафейлить какие-то организационные вопросы и сборы. Ну и кое-какие иные тараканы, мешающие полноценно радоваться перспективе отдыха с отцом у меня в голове имеются. Но я все равно очень рад этой поездке, в конечном итоге.

@темы: Времяпрепровождение, Ле хайм!, Отдых

16:48 

Failure IS an option
"- Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом!
- ...?
- У тебя в нем покойник! Ха-ха!

Несколько перезапущенных таймлайнов спустя:
- Эй, новичок! У тебя что-то с костюмом!
- Да: у меня в нем покойник".
Edge of Tomorrow


Все хотел рассказать про игру, за которой провел большую часть своего довольно длительного больничного в начале этой весны (в результате чего она у меня теперь стойко ассоциируется с едким, кислым привкусом во рту, державшимся в этот период - но даже это не портит моих положительных впечатлений от сего творения). Речь идет об Into the Breach. Такая занятная, немного камерная помесь тактической стратегии и паззла (хотя, если подумать, любая тактическая стратегия - отчасти суть паззл, но тут это особенно ощущается). Игра про отряд гигантских боевых мехов (среди которых далеко не все - огромные человекоподобные роботы, хотя таковых тоже предостаточно, под них целый класс выделен), защищающих остатки человечества от не менее гигантских инсектоидных кайдзю, зовущихся Vek. И все это подано в духе "что, если бы в шахматах фигуры могли не только съедать друг друга, но и толкаться". Что-что, тогда бы огромные роботы убивали огромных же жуков, кроша ими горы... и других жуков. Все это здесь есть, но далеко не только это.

Тут много о чем можно рассказать.


@темы: Шпиллево, Отзыв, we are all doomed

08:51 

Вспомним про один мой фэндом

Failure IS an option
Завершил тут, на днях, чтение одного занимательного макси-фанфика по Fate/Stay Night, который, собственно, совсем недавно был автором закончен. Называется он Chaos Theory и, должен сказать, я давно не читал фики столь увлеченно (по крайней мере фики такого объема). Фактически, можно сказать, что по сути своей это - рассуждения автора на тему, что мог собой представлять так и не увидевший свет рут Илиясфиль. Однако же помимо постепенно формирующегося пейринга Широ/Илия (который, я прекрасно понимаю, является пейрингом весьма специфичным и имеет множество спорных ньюансов...) тут имеется очень много всего, включая отсылки, камео немалого числа примечательных личностей из вселенной Fate, развитие характеров и эпичность. Очень, очень много эпичности, должен сказать. Порой мне даже казалось, что автор с этим перегибает палку, даже по меркам историй Fate - особенно ближе к финалу. Хотя, конечно, это вопрос крайне субъективный - солидная доля эпика всегда присутствовала в этом сеттинге. Наверное, меня просто несколько смутило обилие смертей и возрождений, ибо масса персонажей, которые в той или иной форме "откапывались", и при чем не один раз, под конец начала несколько утомлять - да еще и некоторые личности продемонстрировали тягу к ну очень уж затянутым "ласт стендам", которые в итоге оказывались порой не совсем уж "ласт"... Но, если честно, это, наверное, моя единственная существенная претензия к данной истории - ну и, наверное, то, что ближе к финалу усталость автора становится заметной, если не по качеству написания, то уж точно по качеству редактирования. Впрочем, учитывая объем сего фика, то, что он доведен автором до финала уже неимоверно впечатляет.

Так или иначе, здесь имеет место интересное альтернативное развитие событий - первоначально эта история действительно подается в стиле еще одного рута. Даже акцентируется внимание на том, какая именно перемена в событиях уже известного пролога послужила катализатором новой истории. Одна маленькая деталь привела к дальнейшим переменам во множестве других мелких деталей, после чего очередная АУ набирает обороты, обрастая существенными отличиями от прочих рутов, как снежный ком. В итоге мы имеем возможность взглянуть на знакомых персонажей под новым углом и в новых обстоятельствах. Характеры, как мне кажется, в целом переданы хорошо, а их альтернативное развитие вполне укладывается в текущий ход истории. Больше всего внимания в этом плане, пожалуй, удостоилась, как ни странно, даже не Илия, а Сайбер - вот уж чей характер претерпевал изменения в весьма неожиданную сторону под воздействием обстоятельств. Также в этом плане немало внимания было уделено Сакуре и, внезапно, Кастер - впрочем, можно сказать, что остальных тоже не обделили. Хотя лично мне, конечно, как всегда было маловато Котомине, но это уже вопрос моих личных симпатий - в каноничном Stay Night тоже, по-сути, нет такого рута, который бы сосредоточил в центре внимания сразу всех моих наиболее любимых персонажей.

Что удивительно, пейринг Широ и Илиясфиль удалось преподнести в меру деликатно и даже, можно сказать, в чем-то органично и трогательно (и да, спешу успокоить - в этой истории хоть и есть легкая НЦ'а, но не для данного пейринга). Помимо этого, разумеется, в наличии много, очень много эпических сражений за пределами человеческих возможностей, экспериментальное использование магии, легендарные герои, некоторая порция интриг, внутренняя борьба и кошмары из темных глубин человеческого сознания. Все как положено для истории Fate. Так что я, надо сказать, остался весьма доволен прочитанным.

@темы: Fate, Paint t black!, Времяпрепровождение, Отзыв, Фанфикшен

14:42 

К чему привело изобретение колеса

Failure IS an option
Не так давно смотрел видео с рассуждениями на тему проблем диалогового колеса в творениях биоваровцев, в частности на примере серии Mass Effect. И на этом фоне слегка призадумался о своем собственном отношении к данному моменту.

В общем и целом, я никогда не был особо ярым критиком идеи диалогового колеса - оно не доставляло мне таких уж серьезных неудобств, не вызывало, в большинстве случаев, какого-то особого чувства ограниченности... в большинстве случаев. Но, конечно, идеальной эту систему я тоже назвать не мог. Просто, я регулярно напоминал себе, что плохо написанные и неудачно структурированные диалоги могут встречаться вне зависимости от диалоговой системы - и классический выбор из множества строк вполне был способен поставить игрока в ситуацию "сказать что-то хорошее/сказать что-то плохое/задать несколько вопросов/уйти". Да зачастую так дело и обстояло, еще до внедрения злополучного колеса.

Но если говорить конкретно о Mass Effect, то в качестве своей основной претензией к тамошней диалоговой системе я бы, прежде всего, назвал реализацию идеи с очками "парагона" и "ренегата". А все дело в том, что я, честно говоря, не особо хотел отыгрывать Шепарда-парагона. И не хотел отыгрывать Шепарда-ренегата. И даже не хотел отыгрывать Шепарда-нейтрала. Я хотел отыгрывать Шепарда, который вел себя по-разному с разными индивидами. И, подозреваю, я был не одинок в этом своем желании. Способность подстраиваться под собеседника, демонстрировать разные стороны характера разным людям (и нелюдям) - вот какие возможности я хотел чтобы игра мне предоставила в своих диалогах. Увы, Mass Effect в этом плане, возможно в силу наследия Knights of The Old Republic, всячески старалась поощрять стремление к одной единственной манере поведения в любой ситуации. Выражалось это преимущественно в значимости реплик, доступных лишь при массивных запасах парагонских или ренегатских очков. В итоге, решение нескольких довольно-таки ключевых конфликтов (включая квариано-гетский конфликт, вашу ж!) завязано на том, насколько вездесущей была героичность или суровость отдельно взятого Шепарда.

Справедливости ради следует признать, что этому можно, при желании, найти некоторое объяснение: Шепард, все-таки, военный, и не обязан уметь вникать в тонкую душевную организацию каждого встречного, дабы знать, где и на что надавить для достижения нужного результата. В той же Alpha Protocol, для сравнения, гибкость различных подходов (коих было три типа) всячески поощрялась, но это смотрелось органично, поскольку Тортон был, на минуточку, шпионом - смена масок и моделей поведения было частью его работы. Не даром самым ценным приобретением перед миссией зачастую были не новые пушки или гаджеты, а досье на задействованных лиц, дающие как информацию, которую напрямую можно использовать в диалогах, так и намеки на то, чем собеседника можно к себе расположить, а чем - выбесить (и такой результат тоже мог быть целью главгероя в некоторых случаях).

Шепард, в свою очередь, не шпион и тонкостям психологических манипуляций скорее всего не обучался (а вот уметь вести за собой людей он, по-идее, должен, учитывая его принадлежность к командующему составу - что тоже суть требование к навыкам нахождения подхода, по-идее). Но даже если отбросить идею с подстраиванием под собеседника - остается такой немаловажный фактор, как банальная субъективность человеческого отношения. Ну нельзя человеку быть одинаково всепрощающим или одинаково суровым по отношению ко всем без исключения! Даже если в теории "парагон" и "ренегат" немножко не про это, на практике все зачастую выглядело именно что так. Mass Effect слишком уж явно поощряла стремление лепить характер героя исходя из какой-то одной крайности. На мой взгляд это можно отнести к однозначным просчетам игрового дизайна, поскольку система приносила больше вреда, чем пользы - может быть она работала не так, как ожидалось, но в итоге любить своего персонажа доводилось больше вопреки, нежели благодаря данной системе. Хотя, я не могу сказать, что из предоставленных ME возможностей отыгрыша в итоге нельзя было выжать что-то действительно впечатляющее. У меня лично получалось. Просто игровая механика иногда при этом не помогала мне, а скорее работала против моих намерений. Итогом безусловно можно было наслаждаться, - у нас все еще есть множество прекрасных, драматичных и эпичных сцен, - но все же это явно можно записать в аргументы за то, что данная конкретная реализация диалогового колеса была не слишком удачной.

Что любопытно, мне показалось, будто бы в Dragon Age 2 дела обстояли несколько получше, хотя там тоже сохранили этот концепт награждения игрока за следование одной выбранной модели поведения. Просто, принцип с "доминирующим подходом" работал в этом плане, думаю, несколько лучше, нежели шкала накопленных очков. Хоук не терял диалоговых возможностей, свойственных его доминирующему настрою, если вдруг демонстрировал иное поведение в диалогах с каким-то отдельным индивидом - до тех пор пока сохранялось определенное соотношение используемых подходов. То есть, у Хоука были все его возможности, как только нужный тип поведения выбивался вперед по соотношению. От Шепарда же порой требовали выжимать заветные очки при каждом удобно случае, ибо их все равно могло не хватить в решающий момент вне зависимости от того, какой подход "доминировал". Мне сложно сказать, как обстояли дела с точки зрения цифр, но все же создавалось впечатление, что диалоговая система оставляла Хоуку несколько больше места для маневра, нежели Шепарду.

DA3 от этой системы наград за приверженность определенной линии поведения вроде бы отказалась, добавив вместо этого несколько изучаемых разговорных перков, что наверняка возымело свои плюсы и минусы. Но, скажу честно, анализировать это изменение я уже не буду, поскольку хоть я и любил диалоги между персонажами в Инквизиции и остался в целом доволен тем, что мне было позволено отыграть, но именно что механику тамошнего диалогового колеса я помню весьма смутно. Вообще почти все, что касается тамошней игровой механики я помню весьма смутно, и это уже разговор о конкретно проблемах третьего Dragon Age.

Ну а за эволюцией биоваровского диалогового колеса с тех пор я, признаться, особо и не следил. Оно жило себе в Star Wars The Old Republic, куда перекочевало в своей массэффектовской ипостаси практически без изменений, но, к счастью, роль набираемых через него темных и светлых очков Силы быстро сошла на нет (хотя общественность все еще помнит ситуации в духе "- Почему ты вдруг так резко стал вести себя как последняя сволочь? - Просто я нашел этот крутой новый лайтсабер, но я еще недостаточный мудак, чтобы им пользоваться" ), тем самым почти устранив мою главную к нему претензию. А что с колесом стало дальше я уже затрудняюсь сказать, ибо не приглядывался к его последним проявлениям.

@темы: Шпиллево, Бердогенератор, Mass Effect, Dragon Age, BioWare сотоварищи

14:33 

На сей раз обойдемся без юбилеев

Failure IS an option
Что ж, я все еще имею привычку на свой день рождения либо сходить с ума, либо сильно напоминать собой ослика Иа. Но не суть, в общем-то. Помимо этого по-прежнему кажется, что май - очень насыщенный на дни рождения месяц. Множество интересных людей успели отметить сей праздник незадолго до меня. Ну а сегодня можно, помимо прочего, поздравить всех фанатов Овервотч со вторым годом официальной жизни данного творения Blizzard.

И, конечно же, с Днем Рождения меня!




@темы: Ле хайм!, Времяпрепровождение

16:46 

О неожиданных героях (хотя, не всегда героях)

Failure IS an option
Есть у меня одна сюжетная формула, которая мне очень нравится. Это, наверное, можно назвать одним из видов сюжетной завязки. История, крутящаяся вокруг персонажа, которого обстоятельства вытолкнули из привычной ему обыденной жизни, вынудив его встать на путь героического путешествия (в прямом или, иногда, переносном смысле), в ходе которого персонажу предстоит открыть в себе много нового. Хм... Если подумать, это, пожалуй, слишком расплывчатая формулировка, подходящая для любого представителя тропа "Hero's Jorney", который, в свою очередь, настолько распространен, что есть мнение, будто бы к нему можно отнести сюжетный костяк практически любого произведения. Именно что явную, практически безусловную привлекательность, позволяющую закрывать глаза на многие недостатки произведения, для меня имеет несколько более конкретная концепция... С более четким ее определением, по какой-то причине, я уже испытываю затруднения, но она явно относится к подвидам указанного тропа.

Думаю, выделяет этот подвид среди прочих представителей характер персонажа, которому уготовано "героическое путешествие". Мне нравятся те конкретные случаи, когда мы имеем дело с, так сказать, неожиданными героями (или злодеями - или чем угодно посредине), от которых и не ждешь подобных преобразований. Зачастую они и сами не ждут от себя таковых. Лично мне на ум первым приходит Мануэль Калавера из Grim Fandango, хотя, если подумать, по факту он не является типичным представителем данного вида - но может быть отнесен к нему на первый взгляд. Конечно, сталкивался с такими историями я задолго до GF, однако, наверное, именно после истории Мэнни я начал подмечать этот художественный прием в произведениях и стал понимать, что он мне, зачастую, весьма нравится.

Упор обычно делается, преимущественно, именно на характере персонажа и его развитии, прочие детали во многом могут варьироваться: привычный мир может сгореть до основания, а может остаться прежним, но не иметь места конкретно для героя; "путешествие" может подразумевать собой именно что путешествие, а может быть и чередой событий, разворачивающихся в привычных для героя местах, но все же меняющих его; все может завертеться по совершенно не зависящим от персонажа обстоятельствам, а может стать результатом пусть и нетипичного (для таких характеров - обычно все-таки крайне нетипичного), но все же его выбора; даже персонажу не всегда обязательно быть именно главным героем повествования, подобный сюжет может случиться и с кем-то из второстепенных действующих лиц. И тут даже может не иметь место "история успеха" - ключевым элементом являются перемены в герое, но совсем не обязательно перемены к лучшему. Вспомнил я об этом, кстати, поскольку вот-вот должен выйти финальный эпизод визуальной новеллы One day in London, главгерой которой тоже является отличным примером описанной концепции (я, наверное, постараюсь поподробнее расписать впечатления от данной новеллы, когда пройду ее - она, в общем и целом, довольно-таки неплоха).

Что, кстати, забавно: обычно в тех случаях, когда мне представляется возможность отыграть подобного героя в рамках шпиллева, итоговый образ почти наверняка у меня получится не особо... героическим. Весьма красноречивый пример: мой хэдканонный Хоук по линии поведения склоняется куда больше не к любимому всему шутнику, а к вечно раздраженному и прямому как шлагбаум мрачному типу (хотя с Варриком он все равно дружит - потому что это Варрик).

Наверное, хорошо, когда искренне любишь что-то, настолько широко распространенное... Правда, как я уже сказал, под выделяемый мной вариант попадает не всякое "Hero's Jorney", но и особо редким подобный сюжет тоже не назовешь.

Но есть все же и один небольшой источник дискомфорта, который регулярно возникает у меня в голове, когда я в очередной раз подмечаю у себя симпатию к подобным историям. Этот дискомфорт имеет форму простого вопроса: не слишком ли я сильно сублимирую, когда тянусь к героям, вопреки всему сумевшим найти в себе силы сделать то, на что я в своей жизни оказался не способен? Понятно, что любое произведение в той или иной степени пытается взывать к аудитории, поднимая близкие ей проблемы и/или удовлетворяя тягу к красочной альтернативе повседневной серости. Но меня порой искренне беспокоит даже не то, что некая история кажется мне перекликающейся с давно подтачивающей меня проблемой, а то, что этим фактом данная история вызываем во мне симпатию и интерес. Можно в какой-то степени сказать, что я не чувствую себя в праве получать удовольствие от истории, рассказывающей об успехе на поприще, где я потерпел неудачу. В данном конкретном случае - на поприще перемен в себе и в своем окружении. И это - лишь один пример, когда данное ощущение напоминает о себе.

Мда, хотел рассказать о художественном приеме, а ушел в самокопание. Или наоборот: хотел поделиться моментом самокопания, но перед этим ударился в рассказ о художественном приеме... Но получилось то, что получилось.

@темы: Бредогенератор, we are all doomed, Paint it black!

18:16 

Ну нет же ж...

Failure IS an option
Все-таки, визит мастера привел к возвращению компьютера в рабочее состояние. Не то, чтобы нет полной гарантии, что подобное не повторится или что не случится чего похуже, но сейчас я стараюсь не думать об этом. В общем, я очень рад, что снова на связи.

Вся предыдущая драма.
запись создана: 27.04.2018 в 07:46

@темы: Негатив, ППЦ

08:29 

Легендарной фразе "Ну вам же ничего не стоит!" посвящается...

Failure IS an option
Любой человек так или иначе периодически сталкивается с системой, в работе которой он ничего не понимает. Попросту потому, что, ну, все знать невозможно. И обычно в таких случаях им нужно обращаться за помощью к людям, работающим в этой системе. Вот только большинство людей, как это ни парадоксально, при этом, похоже, не отдают себе отчет, что они не понимают принципы работы вышеуказанной системы - они осознают, что не могут что-то сделать самостоятельно, но причина этого, видимо, от них ускользает. Как итог: они составляют у себя в голове картину, какие действия должны быть произведены для достижения нужного им результата, после чего начинают требовать точного исполнения данного плана от упомянутых работающих в системе людей, к которым обращаются за помощью. И достаточно печально то, что в большинстве случаев подобный план оказывается нереализуем попросту потому, что ну не так все работает, как успел напредставлять себе обращающийся. Но куда печальнее то, как большинство людей реагируют на данное развитие событий, столкнувшись с ним. Зачастую, в конечном, итоге все сводится к картине, описанной Григорием Остером в его "Вредных советах":

"Если мама вам купила
В магазине только мячик
И не хочет остальное,
Все что видит, покупать,
Станьте прямо, пятки вместе,
Руки в стороны расставьте,
Открывайте рот пошире,
И кричите букву: - А!
И когда, роняя сумки,
С воплем: - Граждане! Тревога!
Покупатели помчатся
С продавщицей во главе,
К вам директор магазина
Подойдет и скажет маме:
- Забирайте все бесплатно,
Пусть он только не кричит!"


И это я наблюдаю в работе со взрослыми - страшно представить, что было бы, работай я с детьми. Ах да, нет смысла пояснять, что в большинстве случаев, применяя подобную методику решения проблем, люди не то что не улучшают ситуацию, но и имеют шансы остаться даже без мячика.

Ну а самое печальное, наверное, то, что я даже не чувствую себя в праве подобный подход осуждать. Ибо в определенных обстоятельствах, в период эмоциональной нестабильности, замечаю за собой соблазн также попытаться прибегнуть к указанному средству, сколь бы нерезультативным оно ни было.

@темы: I do it all because I am EVIL!!!, we are all doomed, Бредогенератор, Работа

17:27 

Наконец-то вернулся с отзывом

Failure IS an option
Итак, некоторое время назад я таки прошел Ash of Gods Redemption, упомянутую мною ранее. В общем и целом, я рад, что приобрел данное творение, очень, так сказать, под настроение оно пришлось. Весьма занятно было оценить собственные впечатления с учетом того, что я, наверное, один из немногих, кто обратил внимание на данную игру, так и не ознакомившись перед этим с, так сказать, идейным предком - The Banner Saga. Уж не знаю, почему так вышло - к Саге я давно приглядывался, концепция истории о путешествии с нелегкими, имеющими последствия сюжетными решениями и тактическими баталиями в которых любой герой смертен мне казалась весьма интересной. Но вот Ash of Gods я приобрел почти сразу же после выхода, а с Сагой все тянул и тянул. Может просто мое равнодушное отношение к скандинавской стилистике сказывалось, а может, что называется, не мог уловить настроение. Впрочем, в любом случае, я никогда особо не имел чего-то против попыток авторов сделать что-то свое, но похожее на чей-то еще проект. До тех пор, пока создателей обоих вещиц такое положение устраивает, я уж тем более не вижу для себя причин возникать на тему того, что произведений, казавшихся мне интересными, стало больше.

Про некоторые особенности механики The Banner Saga, кстати, я все же узнавал в свое время, хотя бы из геймплейных видео, поэтому немного обратить внимание на сходства и различия именно механики я себе, пожалуй, позволю. Но сначала не об этом.

Итак, собственно, Ash of Gods.

@темы: we are all doomed, Шпиллево, Отзыв

18:19 

Это, конечно, не сорок тысяч способов подохнуть, но все же...

Failure IS an option
Потихоньку прохожу Ash of Gods (именно что потихоньку, ибо тактические битвы зачастую приходится переигрывать по несколько раз дабы избежать серьезных ранений). Кто не в курсе: это такой идейный наследник The Banner Saga в антураже темного фэнтези, с тяжкими странствиями главгероев и их отрядов, разветвленным сюжетом, опциональной смертностью большинства персонажей и весьма впечатляющей рисовкой. Если смогу пересилить свою вялость, то, может быть, даже напишу отзыв по завершении прохождения (хотя, сложно понять, как далеко на текущий момент я продвинулся по сюжету). Но вот, пока листал местный кодекс персонажей, обнаружил один забавный момент. Не считаю это сколь-нибудь большим спойлером, так как шифровался данный индивид от силы минут пять с момента своего первоначального появления, но все же размещаю скрины под катом. Обращаем внимание на позу, которая, вообще-то, у каждого персонажа своя.

Как говориться, что-то выдавало Штрилица...

При этом, куда удивительнее то, что без своей маскировки сей персонаж, похоже, получает больше влияния и почета, нежели с ней - что меня изрядно удивило, когда при его появлении в истинном облике местная стража выступила на его стороне... Я, честно говоря, до сих пор не совсем понимаю устройство мира, в котором происходят события. То, что уровень гримдарка здесь порой зашкаливает - это заметно, так как создается впечатление, что если жителям данного мира в какой-то момент не угрожает жуткая и мучительная смерть, то что-то с их образом жизни явно не так. Конечно, действие игры разворачивается в период великого бедствия околоапокалиптического характера, но в диалогах нам намекают, что в мирное время ситуация отличается не то, чтобы кардинально (по крайней мере у одной из представленных наций уж точно). На праздник храму надо запытать пару тысяч людей? Ну что, бывает, хотя обычно парой сотен ограничиваются. Героям тайно сообщается откровение, что исцеляющие святыни работают за счет периодических массовых жертвоприношений? Им неприятно, но не то, чтобы это так уж сильно поменяло их картину мира. На карте практически невозможно найти место, в описании которого не фигурировало бы "опасный", "заброшенный", "гиблый" или "умирающий"? Ну, кое-как люди все же живут. Главным образом я все никак не могу разобраться, какие отношения у весьма однозначно демонстрирующих свои намерения Жнецов (которые периодически приходят устроить, собственно, "жатву" в стиле Mass Effect) с властями и духовенством - потому как, похоже, кто-то вполне открыто с ними сотрудничает и это никого шибко не удивляет... Впрочем, не смотря на то, что здешние королевства смотрятся как вариации на тему феодальных Европы и Японии, соперничающие храмы (именуемые Храм Кары Богов и Храм Гнева Богов, что опять же говорит о многом) демонстрируют то ли шумерский, то ли мезоамериканский подход, с пролитием большого объема крови как необходимого элемента поддержания мира в функционирующем виде.

В общем, пока ход мышления многих персонажей остается не совсем понятен из-за того, что особенности здешней культуры и политики вырисовываются далеко не сразу.

@темы: Шпиллево, Времяпрепровождение, we are all doomed, Paint it black!

11:40 

Еще один занятная выходка ноосферы

Failure IS an option
Вспоминался недавно последний фильм про Безумного Макса и тут ко мне пришло забавное осознание. Дело в том, что в университетские годы мы с товарищем задумали один постапокалиптически ориджин, сюжет которого, если подумать, во многом совпадает с канвой Дороги Ярости. Главным образом в том плане, что в центре повествования группа беглецов из богатого ресурсами, но довольно-таки жестокого города, являющегося оплотом относительной цивилизации посреди постапокалиптической пустоши. Направляется эта группа на земли своих предков, которые они помнят зелеными и благодатными, однако по прибытии обнаруживает совершенно кошмарную местность, в связи с чем решают вернуться в город и взять его штурмом для себя. Повествование должно было крутиться вокруг трех основных персонажей: представителя города, пытавшегося остановить беглецов в самом начале, но попавшего к ним в плен и ставшего их вынужденным попутчиком; нелюдимого, одичавшего, но матерого одиночки, который также был пленником в городе и прибился к беглецам просто потому что ему надо куда-то идти: и, собственно, лидера беглых рабов. Характеры, правда, планировались совершенно иные, нежели у Накса, Макса и Фуриозы соответственно, но тем не менее базовая структура похожа. Все это, конечно, было бы еще забавнее, если бы мы таки написали этот оридж, но, к сожалению, дальше набросков и черновиков дело не зашло.

Чуть более подробно о сходствах и различиях.

@темы: we are all doomed, Бредогенератор, Кино, Лит.творчество

16:07 

Еще немного музыки из детства

Failure IS an option
Уже долгое время ощутимо так болею, но с сегодняшнего дня, по крайней мере, я это делаю дома, а не на работе. Честно говоря, еще на прошлых праздниках я думал, что безвылазное сидение дома - хороший повод почаще писать что-либо в дневник, тем более что кое-какие черновики лежат уже давно, но на практике это оказалось скорее хорошим поводом основательно засесть за Stellaris и Into the Breach (обе игры по-своему замечательные и крайне увлекающие, так что всячески рекомендую, ну а короткие занятные факты из прохождений Стеллариса можно увидеть в моем твиттере). И хотя я совершенно не жалею о проведенном таким образом времени, ненадолго я все же загляну и сюда, пусть даже и по достаточно пустяковому поводу.

Я лишь хотел еще немного потормошить воспоминания детства, так сказать. Недавно в очередной раз поднятая тема ностальгии причудливым образом, но привела меня к обсуждению еще одной занятной вещицы из моего детства (которую я, кстати, однажды здесь даже упоминал) - серии обучающих детских квестов про Розовую Пантеру. Если кто не в курсе, имеется такой старый мультипликационный персонаж, наиболее знаменитый прежде всего своей крайне запоминающейся музыкальной темой. Да, эту мелодию, я подозреваю, слышали даже те, кто никогда не слышал про, собственно, Розовую Пантеру. Мультфильм представлял из себя более-менее стандартную немую слапстик-комедию с некоторой примесью сюрреализма. Потом появились, конечно, более поздние версии, где герои заговорили, появилось больше персонажей и т.п. И да, в какой-то момент было принято решение сделать Розовую Пантеру главгероем обучающего детского квеста. В принципе, получилось весьма неплохо: сюжет достаточно интересный, образовательный элемент вклинен органично и преподнесен весьма увлекательно (в первой игре еще и прилагался саркастичный комментатор, любой занимательный факт подающий с иронией), сохранился вменяемый юмор, причем как мультяшно-визуальный, так и диалоговый (в этом плане, к сожалению, как я потом выяснил, многое потерялось в процессе локализации). В первой части даже периодически поднимались весьма неоднозначные вопросы, так как общей темой истории было разнообразие культур и народов в мире и их взаимодействие между собой. Конечно, это было именно что детское произведение, но с учетом этого - игры были хорошие.

А еще там были музыкальные номера. Тоже, разумеется, познавательные: различные темы для песен включали в себя историю бальзамирования как способа мумификации, кастовую систему в Индии, комодских варанов, мифологию африканского племени Масаи и многое другое. Собственно, эти музыкальные номера на днях я и переслушал. Пожалуй, скажу, что не все они хорошие, но все они достаточно интересные, главным образом за счет этого самого энциклопедического элемента. Конечно, выбор музыкального стиля в некоторых случаях мне показался достаточно спорным, а старая графика сказывается на анимационном качестве клипов. Но я решил таки утащить сюда несколько композиций, которые, как мне кажется, по тем или иным причинам и сейчас можно слушать с удовольствием. Вот собственно этой подборкой я и хотел поделиться, так что начнем, пожалуй.

Вот и те самые музыкальные клипы.

@темы: Музыка, Впадаю в детство, Шпиллево

главная